Wunder über Wunder

Regelübersicht

Khurrad liebt Blutopfer. Normalerweise genügt es zwar, wenn sich die Stämme im Schwarzen Reich auf möglichst grausame Weise abschlachten, aber ein Bauernopfer hier und da hat den Beziehungen zwischen Khurrad und den Gläubigen noch nie geschadet. Die Priester sind auf Weisung Khurrads bereit, gegen ein Sonderopfer Wunder zu wirken. Das Wunder erhält derjenige, der bereit ist, die relativ meisten Bauern seines Stammes zu opfern. Es gibt folgende Wunder:

a) Das Wunder des Blutes: Wenn die Priester für einen Stamm das Wunder des Blutes bewirkt haben, hat der Stamm in Schlachten keine Verluste mehr. Das bezieht sich nur auf die "normalen" Verluste - Druufelbatze, Projektile usw. führen nach wie vor zu Opfern.

b) Das Wunder des Wirbels: Ein Stamm, für den dieses Wunder gewirkt worden ist, plündert nach einer siegreichen Unterjochung ("BU") stets automatisch, wenn ein Stammeslandstrich angegriffen wurde. Dies kostet 13 e Natternblut, aber ein Zauberspruch wird nicht verbraucht. Das Wunder wirkt sich nur auf das Stammesheer des "wunderlichen" Stammes aus. Ein Stamm mit diesem Wunder ist nicht daran gehindert, zusätzlich eine PLÜNDERUNG auszusprechen. Die PLÜNDERUNG wird nur ausgesprochen, wenn das Wunder des Wirbels nicht wirkt (Beispiel: der Gegner hat das Wunder der Abwehr).

c) Das Wunder der Solidarität: Der Stamm, für den dieses Wunder bewirkt wurde, erhält 10% mehr Produkte aus seinen Produktionsstätten. Ein fast noch größeres Wunder ist, daß bei der Berechnung Bruchteile ausnahmsweise aufgerundet werden.

d) Das Wunder des Goldes: Die Produktpreise und die Steuereinnahmen des Stammes mit diesem Wunder sind um 10% höher.

e) Das Wunder der Pest: Die normale Vermehrungsrate der Bauern in allen Stämmen im Schwarzen Reich wird reduziert: Die ersten 100 Bauernorks aus der normalen Vermehrung bleiben ungemindert; der Rest wird halbiert. Ausgenommen sind Stämme, deren Stammeslandstrich vom Typ "Sumpf" ist, und natürlich der Stamm, für den das Wunder bewirkt wurde.

f) Das Wunder der Magie: Der Stamm, der das Wunder erhält, bekommt jede Runde zufällig eine der drei folgenden Spruchrollen: KANINCHEN, GOLDESEL, TELEPORT. Hat der Stamm alle diese Spruchrollen schon, erhält er keine dieser Spruchrollen. Hat er nicht alle, aber eine oder zwei dieser Spruchrollen, erhält er zufällig eine der Spruchrollen, die er noch nicht hat.

g) Das Wunder der Abwehr: Der Stamm mit diesem Wunder wird von den negativen Auswirkungen der Wunder des Wirbels und der Pest nicht betroffen.

h) Das Wunder der Helden: Helden eines Stammes mit diesem Wunder gewinnen doppelt so viele Erfahrungspunkte (das Wunder kann in Partien ohne Helden ignoriert werden).

i) Das Wunder des Ruhms: Ein Stamm, für den dieses Wunder bewirkt wurde, erhält jedes Jahr einen zusätzlichen Ruhmpunkt.

j) Das Wunder der Fische: Jeder Bauer eines Stammes mit diesem Wunder produziert 2xs/n LEs extra (nämlich aus gefangenen Fischen). "s" ist die Zahl der Seelandstriche, die dem Stammeslandstrich oder seinen direkten Nachbarfeldern benachbart sind. "n" ist die Gesamtzahl dieser Felder (normalerweise 24; bei Stämmen am Rand oder in der Ecke ggf. weniger; die Eigenschaft "zylindrische Karte" wird ggf. berücksichtigt).

Die Wunder werden von nun an jede Runde versteigert. Hierfür gibt es den WU-Befehl:

WU a b [5*]

Biete für das Wunder a das Opfer von b Bauernorks an. "a" ist einer der Buchstaben B, W, S, G, P, M, A, H, R, F, die für die jeweiligen Wunder (Blut, Wirbel, Solidarität, Gold, Pest, Magie, Abwehr, Helden, Ruhm, Fisch) stehen. "b" ist die Zahl der Bauernorks, die geopfert werden sollen. Es kann nicht mehr als die Hälfte der Bauernorks geopfert werden. Beispiel: WU W 230 - Opfere 230 Bauern, um das Wunder des Wirbels zu erhalten.

Es können bis zu 5 Gebote abgegeben werden, aber für jedes Wunder nur eines. Das Mindestgebot kann aus der Wundertabelle in der Auswertung entnommen werden; es ist normalerweise etwas höher als das letzte erfolgreiche Gebot. Stämme, die erfolglos geboten haben, opfern ein Achtel des Gebotenen als kleine Geste und Verbeugung gegenüber der großen Schlange. Gebirgsstämme müssen dieses "Bietopfer" nicht bringen. Ebenenstämme müssen hingegen sogar ein Viertel des Gebotenen abschreiben. Die Auswirkungen des Wunders bleiben einem Stamm solange erhalten, bis ein anderer Stamm das Wunder weg ersteigert hat.

Beispiel: Im Jahr 12 hat Jordan Knuddelfleck 250 Bauernorks geopfert, um das Wunder des Goldes zu erhalten. Das Wunder des Goldes wirkt so lange für ihn, bis ein anderer Stamm wenigstens das Mindestgebot abgegeben hat, gegebenenfalls also bis Spielende.

Die Wundertabelle ist nicht für alle gleich. Die Priester machen nämlich durchaus Unterschiede zwischen gläubigen und nicht so gläubigen Stämmen und auch zwischen Stämmen mit großer und kleiner Bevölkerung und bewerten deren Gebote unterschiedlich. Darum braucht man sich als Spieler nicht zu kümmern. Wichtig ist, daß man das in der Wundertabelle genannte Mindestgebot möglichst hoch überbietet. Der Vergleichsmaßstab für die Gebote ist der Quotient aus Gebot und Mindestgebot.

Beispiel: Im Jahr 12 beträgt das Mindestgebot für das Wunder des Goldes für Jan Knuddelfleck 90 Bauern, für Colum Leichenplatzer dagegen 288 Bauern, weil Colum einer der ungläubigsten Stammesführer mit unzähligen Bauernorks ist. Wenn Jan für das Wunder des Goldes 250 Bauernorks zu bieten bereit ist, Colum aber 300, bekommt Jan das Wunder des Goldes, denn 250/90 ist größer als 300/288.

Die WU-Befehle werden unmittelbar vor den Empörungen verarbeitet.

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