KIRLIAN's Ork-Warmanual Version 1.02N

Vorbemerkung:

Dieses War-Manual wurde von Peter Behrens verfaßt, siehe unten. Ich habe es überarbeitet, weil es schade wäre, wenn es wegen Inaktualität dem Vergessen anheimfallen würde. Ich habe bewußt bestimmte Ungenauigkeiten und Punkte, bei denen man unterschiedlicher Meinung sein kann, nicht korrigiert. Zwar habe ich die Rechtschreibung überarbeitet, aber den Stil so gelassen, wie er war. Anmerkungen von mir sind in Kursivschrift eingefügt worden.

Thomas Naumann, 29. 06. 2001

Getreu dem Motto: "Ich suche Gegner, keine Opfer" sind hier für Orkneulinge ein paar Tips zusammengestellt, die dabei helfen sollen, seinen Ork-Kumpanen ordentlich in die Suppe zu spucken und mit ein wenig Geschick sogar Hochkönigswürden zu erreichen. Da Ork von Thomas Naumann stetig erweitert wird, sei es in Hinsicht auf die Fehlerbeseitigung (erinnern wir uns an den zweifachen EB-Befehl) oder die programmtechnische Erweiterung (Helden, Kontore und Erweiterungsbauten), versteht sich dieses Manual als ein hilfreicher Ansatz und nicht als Ork-Dokumentation.

Inhalt

Kapitel 1 - ORK-Frischlinge oder "Wie überlebe ich die erste Runde?"

Kapitel 2 - Leben und Sterben lassen oder "Was kommt nach dem Startzug?"

Kapitel 3 - Von den geheimen Dingen oder "Illmirs Lieblinge"

Kapitel 4 - Von dem, was später kommt, oder "Knack dir den Gipfel der Genüsse"

Kapitel 5 - Letzte Weisheiten oder "Der kleine Klugscheißer und sein Freund ORK'FU'ZE"

Kapitel 6 - Ausblick oder "was auch ich noch nicht weiß"

Kapitel 7 - "Der Kleine Klugscheißer" oder "Wer hat das getan"

Das Schöne an ORK ist, selbst wenn man an einem Hundert-Und-Mehr-Runden-Spiel teilgenommen hat, bleibt einem immer noch etwas verborgen (nein, es gibt keine Z-Produkte - jedenfalls noch nicht). Daß sich dennoch einige (gute) ORK-Spieler gegen die hier gemachten Hinweise ausgesprochen haben, kann man als Zeichen der Qualität des Spiels deuten.

Kapitel 1 - ORK-Frischlinge oder "Wie überlebe ich die erste Runde?"

Aller Anfang ist einfach. Die bis auf den Landstrich identische Ausgangslage zu Anfang des Spieles schränkt die Variationsmöglichkeiten ein. Folgendes sollte grundsätzlich beachtet werden:

Die zur Verfügung stehenden 5 RP-Befehle sollten ausgenutzt werden. Holz und Stein muß sein, ggf. noch Salz. Warum? Das Holz wird für die Karawanen gebraucht, mit den Steinen kann schnell eine Nebenburg gebaut werden, in der dann weitere Produkte sicherer produziert werden können als in freien Landstrichen. Daneben steht dann ein weiterer Heeresbefehl zur Verfügung, der es erlaubt, die Karte zu erforschen. Mit den Salinen hat es seine besondere Bewandtnis. Einerseits bringen sie Profit, wie schon Random-McGuilty sagte, andererseits, wenn es die Finanzlage zuläßt, sollten 250 Einheiten gesammelt werden (ja, dann passiert etwas). Darüber hinaus verbrauchen diese Produktionsstätten auch nicht so viele Bauern und Sklaven und folgen damit einer ehernen Regel, erst einmal 1.000 Bauern zu haben, bevor man weiter loslegt. Eisen, Schnaps und Schwefel sind zwar später wichtig, aber in der ersten Runde nicht unbedingt empfehlenswert.

Diese Betrachtung über die erforderlichen Produktionsstätten war mal zutreffend, ist es aber in den neueren Ork-Versionen nicht mehr. Salinen und Förstereien beeinflussen sich gegenseitig negativ. Daher ist davon abzuraten, Salinen und Förstereien in einem Landstrich nebeneinander anzubauen. Die übrigen Bemerkungen treffen nach wie vor zu. Eine bessere Betrachtung über die einzurichtenden Produktionsstätten findet man im Regelheft im Abschnitt "Wir basteln uns einen Startzug".

Der Versuch, jemanden in der ersten Runde zu unterwerfen, wenn sich ein Echtspieler in maximal drei Felder Entfernung befindet (Kosten der Bewegung 2,6 Gold pro Soldat und Söldner), hat seinen Reiz. Man wird Ritter und mit Glück Erster in der Gollumtabelle und bekommt dafür einen Gunstbeweis. Das Opfer bekommt einen Eindruck von der Abgefeimtheit seines Nachbarn. Aber weder sollte zuviel Gold in dieses Unternehmen gesteckt werden, noch sollte vergessen werden, daß manche Spieler so etwas nicht verzeihen.

Wer besonders früh einen Spieler umbringt, erhält übrigens eine besondere Belohnung.

Die Alternative ist ein Heeres-Spaziergang mit 2 Söldnern über 6 Felder. Das kostet keine 200 Goldohren, bringt interessante Informationen über Mysterien und Monster und noch verborgene Bitorks. Wird der Unterstützungsbefehl gegeben, vermeidet man, sich einen Bitork zum Feind zu machen. Sollten die 2 Söldner keine 6 Felder schaffen, Pech gehabt. Mehr Leute loszuschicken wird zu teuer und beschränkt einen im vorhinein auf weniger Felder.

Meistens sind noch einige Befehle bei den ersten Zügen frei. Einige XP-y,0,1-Befehle sind deshalb möglich. Ein so verschenktes Goldstück bringt den vierten Parameter zum XP-Befehl; die Bewachung der Exporte. Bei Exporten mit Werten über 10.000 Gold erfolgt garantiert ein Überfall. Auch ein PW-Befehl kann schon mal gegeben werden, obwohl noch keine Kontore vorhanden sind.

Am Anfang sind 197 LE überzählig. Statt diese zu verfüttern (das bringt noch nicht viele neue Bauern), sollten sie verkauft werden und mit dem Geld zum Beispiel das Wissenschaftsniveau erhöht oder billig Sklaven gekauft werden. Besonders bei Gebirgsspieler mit geringen Erntefaktoren ist dies effektiver als zufüttern! Zu Anfang kann man oft noch Sklaven für 11 - 16 Goldohren bekommen. Nach einigen Runden steigt der Preis erfahrungsgemäß auf 35 bis 65 Gold. Haben alle Spieler genug Bauern, fällt der Preis wieder und man kann in späteren Runden ein Schnäppchen machen. Dabei muß das steigende anonyme Preisgebot berücksichtigt werden. Im Regelheft findet man im Formelteil interessante Angaben dazu.

Das Magienineau sollte auf 11 erhöht werden. Das bringt nette 10er Zauber (Kaninchen) und vielleicht ein wenig mehr Gollumpunkte, weil die Mitspieler nur auf 10 Punkte bieten (1 ist mehr als 0, wie ein alter Freund ORK'FU'ZE's einmal bemerkte). Das Natternblut sollte nicht verkauft werden, sonst braucht man zu lange, um zaubern zu können.

Der Durchzug der Burgen (DZ) sollte auf 2 gestellt werden. Einmal gegeben gilt er für alle auch später gebauten Burgen.

Inzwischen gibt es den DZ-Befehl nicht mehr; der Ersatz ist der BD-Befehl.

Ein Hinterhalt zu Beginn des Spieles hat noch die besten Aussichten auf Erfolg. Da nur Echtspieler bekannt sind und auch nur 30 Holz zur Verfügung stehen, ist die Anzahl der möglichen Kombinationen relativ gering. So macht man sich schnell Freunde!

Ein möglicher Erstzug (n steht für einen beliebigen Landstrich, s für den eigenen Stammeslandstrich und f für einen fremden (Echtspieler oder Bitork), a für eine beliebige Zahl Gold oder Stück):


VK 7,197
TE 111
KW f,1000,0
SM 11, 1452 (bei +20%)
RP s,1
RP s,1
RP s,2
RP s,2
RP s,4 (im Gebirge s,2, in der Ebene s,1)
BU B: s V:100 S:40 W:n,n,n,n,n,n
OH n,1
KS a,a
VW a
HD 1 Duelle oder Spionage
HD 2
HD 3
XP n,0,1 (3x)
SP n,50 (5x)

Weitere Varianten für den Erstzug tragen meist ein gewisses Risiko, es soll deshalb dem geneigten Leser überlassen bleiben, kreative Veränderungen vorzunehmen.

Ich bin persönlich der Auffassung, daß der Startzug, wie er im Regelheft erarbeitet ist, besser ist. Das ist allerdings bei den Spielern stark umstritten.

Kapitel 2 - Leben und sterben lassen oder "Was kommt nach dem Startzug?"

Schon zu Anfang empfiehlt es sich, zielgerichtet auf einige Ereignisse hinzuarbeiten, die einem Ork das Leben und Morden vereinfachen. Auch diese Hinweise beschränken sich auf eine Auswahl wichtiger Punkte.

Nebenburgen

Durchschreitet man mit einer Burg oder Nebenburg 10 Seefelder (wobei ein GM diese Zahl auch mal ändern kann) erhält man den Quickseebefehl, der einem die Bewegung über zusammenhängende Seefelder erleichtert.

Im Gegensatz zu Stammesburgen verliert man Boni durch Mysterienweihungen, wenn die Nebenburg erobert wird, bzw. erlangt sie nicht, wenn man eine Nebenburg erobert. Mysterienweihungen verschwinden also und der Druufelbatz, den eine Nebenburg durch Belagerung eines Druufelbatzbesitzers erlangen konnte, geht an den Belagerer. In Stammesburgen bleiben die Boni erhalten, der Druufelbatz geht nicht verloren, außer es verlassen alle Soldaten die Burg, dann gehen die Boni doch verloren!

Mysterien

Mysterienfelder zu belagern ist nicht die einzige Möglichkeit, eine Mysterienweihe zu erhalten. Ein Angriff mit ausreichender Stärke - HSF 10.000, aber erst ab dem achten Jahr - bringt den gleichen Erfolg!

Karawanen

Karawanen sind immer mit 1.000 Goldohren loszuschicken! Es sollte nie vorkommen, daß eine Karawane mit weniger als 1.000 Gold loszieht oder aus Befehlsmangel auf eine Karawane verzichtet wird. Achtet darauf, immer genug Holz zu haben und kalkuliert auch am Anfang ein, mit Euren Kundschaftern durch ein oder drei Seefelder zu laufen. Wenn eine Burgklassenerhöhung vorgenommen wird, kann schon in dieser Runde die zusätzliche Karawane losgeschickt werden, denn der Burgenbau kommt vor Karawanen verschicken! Und sendet nie zweimal eine Karawane zum gleichen Landstrich, denn dann ist es fast sicher, daß sie ausgeraubt wird - von intelligenten Bitorks, nicht von intelligenten Spielern!

Karren

Der Bau einer Nebenburg in einiger Entfernung (6 bis 7 Felder) bringt einem den Befehl zum Bau von Karren. Die stellen ein lohnendes Produkt dar und erreichen hohe Preise. Karren sind aber auch eine der Voraussetzungen für die BOOST-Karawanen. Des weiteren können sie mit dem AR-Befehl Heeren zugeteilt werden. Dann kosten selbst 6 Felder nur lumpige 12,6 Goldohren je Soldat oder Söldner (Anstiegsfaktor zwei statt drei), wobei ein Karren 5 Soldaten bzw. Söldner trägt.

Gunstbeweise

Der Erwerb von Gunstbeweisen ist ein wichtiges strategisches Ziel. Mit zwei Gunstbeweisen wird ein lukrativer Sonderauftrag erteilt. Ist man im Besitz von fünf Gunstbeweisen, kann ein nicht oder schwer erfüllbarer Auftrag ohne Nachteil zurückgeben werden, und man bekommt einen neuen Auftrag. Auch ist eine hohe Zahl von Gunstbeweisen bei Zufallsereignissen, Empörung und Zauberei von Nutzen. Neben der Unterwerfung des Ungläubigsten, die zwei Gunstbeweise bringt (aber nur wenn explizit dafür die Belohnung ausgeschrieben ist), kann man Gunstbeweise per Zufall, zum Beispiel bei Seefeldquerungen, oder durch das Töten von Bitorks und Echtspielern erhalten.

Außerdem ermöglichen Gunstbeweise auch, mehrere Ränge im gleichen Zug zu durchlaufen, wenn man die jeweiligen Bedingungen erfüllt. Dafür verbraucht man die Gunstbeweise allerdings auch.

Seefelder

Seefelder kosten Holz. Besonders zu Anfang kann dies eine Karawane kosten, wenn beim Kundschaften zuviel Seefelder durchlaufen werden. Die Durchquerung bringt aber auch Vorteile. Verschiedene Zufallsereignisse sind damit verknüpft, die positiv wirken können (Extramagier, Erfahrungspunkte, Extrasöldner, Schnapszugabe, Natternblut, freiwillige Unterwerfung eines Bitorks, keine Nachschubkosten, Anstieg des Glaubens- bzw. Wissenschaftsniveaus, Gunstbeweis, Spionagebericht), hin und wieder auch negativ (1 Stein für 1.000 oder auch mal 2.000 Gold, Gunstbeweise gehen verloren, Soldaten gehen heim, Katapulte schwimmen davon). Da jedoch positive Ereignisse zu erwarten sind und der Quickseebefehl später sehr wichtig sein kann, sollte man das Risiko eingehen, noch dazu, wenn die Insel Sambalia als Preis lockt.

Habt Ihr 10 Seefelder mit einem Heer durchwandert, bekommt Ihr für das Heer den Quickseebefehl. Dadurch erhöht sich Euer Aktionsradius, weil dann zusammenhängende Seefelder für Euch wie ein Feld gelten. In Kombination mit Karren und Orkhorten kann man so über die ganze Karte marschieren.

B/C-Produkte

Karawanen bieten den Anfang allen Reichtums, doch bald treten Verkäufe der Produkte in den Vordergrund. Wer schnell viele Produkte und damit auch B-Produkte herstellen kann und nicht zu viele Kaufleute durch zu hohe Steuern vertrieben hat, bekommt eine regelmäßige und gute Einkommensquelle. Gleiches gilt für die C-Produkte, aber das dauert länger - gute Spieler schaffen es vorher, Hochkönig zu werden! Die C-Produkte bieten über den Verkauf hinaus Anwendungsmöglichkeiten im Spiel. Der Golem verdoppelt den Angriffs-HSF, der Koloß den der Verteidigung. Der Moloch verwüstet Landstriche mit Granaten. Arkaneum erhöht vorübergehend das Magienineau. Übrigens hat auch das B-Produkt Glibber noch eine besondere Wirkung auf Wissenschaftlern und Magiern (VM-Befehl).

Vom Glauben

Gläubigster zu sein hat seine Vorteile. Nicht nur, daß der gläubigste Spieler mit dem Drachenbanner seine Rekrutierungskosten halbiert, es ist auch eine Methode, das Spiel zu gewinnen (Rangwürde und Gläubigster, mit Burgklasse 5). Ein hoher Glaubenswert steigert die Häufigkeit positiver Zufallsereignisse und erhöht die Produktion.

Die Tempelspende sollte jedoch nicht gesteigert werden, 111 Goldohren reichen, 240, wenn es denn sein muß. Es gibt bessere Methoden, Glaubenspunkte zu erlangen. Zum Beispiel durch den Zauber "Khurrads Gunst", aber auch durch hohe Sklavenzahlen. Die Priester opfern überzählige Sklaven Khurrad, was den Glaubenswert anhebt. Vorsicht geboten ist vor gewaltsam unterworfenen Bitorks und Spielern. Sie neigen dazu, sich mit Khurrads Hammer zu empören und nehmen dann zwar keine Unterhäuptlinge, aber viele Glaubenspunkte (ca. 50%) mit. Besser, man vergiftet sie sofort. Nur in den ersten Runden, wenn noch niemand Magieniveau 30 hat, braucht darauf nicht geachtet zu werden. Wenn es einem Spieler allzu gut geht, bauen die Priester eine Pagode. Wenig Stein und viel Gold gehen dabei verloren! Dies kann sogar mehrmals geschehen, wobei die Pagode immer teurer wird.

Mit einem hohen Glaubensniveau kann man den Befehl HK bekommen. Das hetzt die eigenen Priester gegen einen anderen missliebigen Stammesführer auf. Vorsicht ist auch vor dem Erweiterungsbau 'Fluchschrein' geboten, von denen jeweils der gläubigste Echtspieler betroffen ist.

Kapitel 3 - Von den geheimen Dingen oder "Illmirs Lieblinge"

Mit zwei Gunstbeweisen bekommt man Geheimaufträge verschiedener Art, von denen hier einige aufgelistet sind. Gold ist fast immer Teil der Belohnung, aber besonders reizvoll sind die Kleinigkeiten, die man darüber hinaus erlangen kann. Gerüchte besagen, daß auch die Schnelligkeit, mit der der Auftrag erfüllt wird, einen Einfluß auf die Belohnung haben.

Hier wird es so dargestellt, daß bestimmte Aufträge mit bestimmten, fest zugeordneten Belohnungen verknüpft sind. Das war mal so, ist aber inzwischen geändert. Daher sind die folgenden Ausführungen mit Vorsicht zu genießen.

Schickt eine Karawane zu Y

Eine nette Goldspritze, der dreifache Ertrag der Karawane rechtfertigt sogar die Mitgabe einiger Wächter! Meist einer der ersten Geheimaufträge, der später nicht mehr kommt.

Sucht die Zeremonienkeule

Netter Effekt schon während der Suche: Jede Runde werden Euch drei gute Spionageberichte gegeben. Zwar habt Ihr keinen Einfluß darauf, wer ausspioniert wird, und es kommt auch vor, daß Ihr jemanden doppelt ausspioniert, aber Wissen ist Macht!

Wenn Ihr sie gefunden habt, könnt Ihr die Kriegstrommel bekommen. Diese wirkt einmal wie das Drachenbanner (halbe Rekrutierungskosten).

Schlachtet 500 Soldaten ab.

Tut es so schnell wie möglich - euer Lohn sind 500 Bauern und 500 Soldaten und das Schädelamulett! Dieses bringt Euch je Runde einen Punkt Wissenschaft, Magie und Glauben. Über die 99-Grenzen kommt Ihr aber auch damit nicht. Bevor Ihr den Auftrag erfüllt, sollten die Stammesheeressoldaten voll ausgerüstet sein mit Waffen und Rüstungen, denn die 500 neuen Soldaten haben den gleichen Standard wie die vorhandenen.

Töte den Bitork Y

Man erhält Glaubenspunkte, die Kriegstrommel (wie Drachenbanner) und 25.000 Gold. Bei Wiederholung vervielfacht sich der Goldbetrag.

Töte den Echtspieler X

Man erhält alle vom Opfer kontrollierten Landstriche (außer dem Stammeslandstrich) und 25.000 Gold. Auch die Kriegstrommel (wie Drachenbanner) wird meist geweiht.

Das mit den kontrollierten Landstrichen stimmt übrigens nach wie vor; es ist ausnahmsweise immer noch eine fest zugeordnete Belohnung.

Ziehe durch ein Wasserfeld

Nicht schlecht, den dann gehört Euch ein Golem, der Euren Angriffswert verdoppelt. Der Golem hält nicht ewig, ist aber schon in der Runde, in der Ihr durch das Wasserfeld zieht, einsatzfähig! Das durchziehende Herr muß jedoch einen hohen HSF haben, sonst wird man nur ausgelacht.

Auch dies stimmt nach wie vor.

Unterwerft den Y

Dafür erhaltet Ihr das Privileg des Khurradischen Zensus. Die nächste Vertreibung, die Ihr durchführt, endet für den Spieler tödlich, auch wenn er eine Nebenburg hat. Das besondere daran ist, daß man dafür nur die Hälfte seiner Bevölkerung an Soldaten und Söldner braucht. Aber zur Bevölkerung zählen auch die Wissenschaftler, Kaufleute usw., nicht nur die Bauern!

Bringt X dazu, Y zu unterwerfen

Die Rute Khurrads peinigt jede Runde einen von Euch ausgesuchten Spieler oder Bitork. WN, Glaube und MN sinken drastisch. Zur Erfüllung sind aber hohe diplomatische Fähigkeiten erforderlich, bzw. Glück.

Schicke den Drachen zu X

Der gesamte Drachenschatz und ein magischer Spiegel gehören danach Euch! Mit dem Spiegel wißt Ihr endlich, wer den Zauberspruch gesprochen hat, der gerade die Hälfte Eurer Schweine in Priester verwandelt hat!

Erobere die Nebenburg von X

Die eroberte Burg wird mit 100 zusätzlichen Soldaten ausgerüstet und die Werte alle auf 99 gesetzt, die Erfahrung auf 50. Dazu kommen noch diverse Produktionsstätten, wenn auch nicht alles maximiert wird, und Burgklasse zwei. Machmal wird auch die Kriegstrommel geweiht! Alles in allem nicht übel.

Die Aufwertung des Landstrichs und des zugehörigen Heeres findet immer noch statt.

Unterwerfe das Elbennest

Der Elbenschatz und der Erntestecken sind der Lohn für diese Tat.

Unternehme einen Sklavenraubzug bei X

Der Lohn für einen erfolgreichen Sklavenraubzug ist der Magische Griffel. Dabei handelt es sich um einen Befehl MG, der einmal angewendet werden kann. Durch ihn werden die ZZ Zaubersprüche alle auf Schriftrollen geschrieben - kostenlos versteht sich - und können dann als SR angewendet werden. Da macht der ZW-Befehl wieder Spaß!

Unternehme einen Goldraubzug bei X

Um einen Ungläubigen zu bestrafen, bedient sich Illmir Eurer. Gelingt dies, bekommt Ihr einen Extrabefehl: ZB6, mit dem man eine Kombination von ZB und VS zur Verfügung hat.

Besiege den Erzmagier von X im Duell

Ist man hierbei erfolgreich, bekommt man als Gegenleistung eine kleine Truhe mit einigen Zaubersprüchen ausgehändigt. Es sei verraten, daß 'Wirtschaftswunder' und 'Forscherschreck' zu den enthaltenen Rollen gehören.

Kapitel 4 - Von dem, was später kommt, oder "Knack dir den Gipfel der Genüsse"

Eine große Anzahl von Befehlen offenbart sich den Spielern erst, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden:

DS - Ab Glaubensniveau 10, man spart sich den TE-Befehl.
SE Spionageabwehr
AV Produktausverkauf, ab 200 Kaufleuten
KA 5 Karawanen mit einem Befehl verschickt
LU Laternenumzug, geht nur einmal und tut nicht gut.
SP in der Variante Dauerspion, aber wer hat anfangs schon 10.000 Gold für Spione?
BK Boost-Karawanne, für 250 Karren und 50.000 Gold, die KW trägt dann 3.000 Gold
ZF Wer ist wessen Unterhäuptling?
ZK Karte der Welt, einfach codiert
RU Rute Khurrads, peinigt ihn!
ED Magierduelle mit dem Erzmagier, ab MN 60
GM Goldmine
GR Schlangengrube
GV Schalter, ob Sprungbeförderungen funktionieren sollen oder nicht (sie verbrauchen dann Gunstbeweise!)
XP 4.Par Ein paar XP-Befehle reichen
EB 2.Par Nach einigen gebauten Burgen mit EB und ZB kommt diese Erweiterung.
WT Stelle Wachen zur KA-Karawanne ab
MG Magischer Griffel, per Geheimauftrag, ZZ Sprüche werden auf SR-Rollen geschrieben
XR Exportiere Schriftrollen, 2 Natterblut fürs Nachziehen der Runen
AZ mit 5 Gunstbeweisen wird die Gunst gewährt, einen Auftrag Illmirs abzulehen
ZB6 ZB mit 6 Parametern, der Versorgebefehl ist integriert! Bekommt man, wenn die Summe der Nebenburgklassen 20 übersteigt und der Karrenbefehl vorhanden ist oder per Geheimauftrag.
ZV Ab 750 Soldaten. Die bis zu 5 angegebenen Burgen werden voll ausgerüstet (auch Moralgold und Schnaps!)
SS Schmelze Schätze ein und erhalte dafür einen besseren Gegenstand, siehe auch in 'Duell' den Schatzrechner. Mit der Zeit lassen sich Parameter anfügen, die angeben, welche Schätze eingeschmolzen werden sollen.
SW Streikwurzel. Die Streikwurzel kostet in der Herstellung 50 e Holz und 50 e Schnaps. Ein wenig von der Streikwurzel geknabbert, und schon merken die Arbeiter in den Produktionsstätten Eures "Freundes", daß Nichtarbeiten auch ganz nett ist. Der Schaden, den Ihr anrichtet, ist permanent. Der Befehl kann einmal pro Zug gegeben werden und wird nach den Karawanen verarbeitet.
MM Errichte ein Monument.

Sambalia

Sambalia ist ab der ersten Runde da, man muß diese Insel nur finden. Ist die Insel abgebrannt, kann man sie wiedererwecken. Dies ist jedoch nicht einfach.

Mögliche Aktionen auf der Insel:

1 - Wassermysterium
2 - Moralanhebung auf 99
3 - Druufelbatz
4 - Nix
5 - Gute Zufallsereignisse!
6 - Feuer!

Wenn die Insel abgebrannt ist, könnt Ihr nach einigen Runden einen Ordenwärmer in der Asche finden.

C-Hinweis

Dazu müßt Ihr 100 e von folgenden Produkten am Ende eines Jahres vorrätig haben: Holz, Eisen, Schwefel, Stein, Schnaps und Diamant. Außerdem braucht Ihr 20 e Expensium, Tinktur und Glibber. Die Vorräte werden nicht verbraucht; sie dienen den Wissenschaftlern nur als Experimentiermasse. Die Wissenschaftler benötigen allerdings mindestens ein WN von 70, um Erfolgsaussichten zu haben.

D-Hinweis

Eure Wissenschaftler haben sich überlegt, daß sie aus den C-Produkten noch weiterentwickeltere D-Produkte entwickeln könnten. Diese Produkte sind zwar sehr teuer, aber dafür auch zum Teil von finaler Wirksamkeit. Dazu müßt Ihr am Ende eines Jahres 20 Ringe, 10 Golems, 10 Kolosse, 20 Moloche und 100 Einheiten Arkaneum vorrätig haben. Die Vorräte werden nicht verbraucht; sie dienen den Wissenschaftlern nur als Experimentiermasse. Die Wissenschaftler benötigen allerdings mindestens ein WN von 110, um Erfolgsaussichten zu haben.

Krone

Für den Schleuderpreis von nur noch 100 Ringen und 100 e Arkaneum könnt Ihr Euch eine Krone des Todes herstellen. Ihr könnt die Krone dazu verwenden, Euch einen anderen Stamm einzuverleiben. Dazu habt Ihr den Befehl KR a. "a" bezeichnet den Landstrich eines anderen Stammesführers. Die Wirkung dieses Befehles führt natürlich zunächst zum Tode des Opfers, ohne daß es eine Abwehrchance hat. Aber nicht genug damit: Ihr erhaltet außerdem die Kontrollen sämtlicher Landstriche des Opfers einschließlich der Burgen und Soldaten. Alles übrige (Zivilbevölkerung, Produkte, Gold usw.) ist allerdings verloren. Der KR-Befehl kann nur einmal pro Zug gegeben werden und wird unmittelbar nach den Heeresverlegungen ausgeführt. Der KR-Befehl verbraucht keine Kronen.

Kohlrabi

Viele Bauern und große Ernteerträge, und er kann gefunden werden, exakt sind die Bedienungen nicht bekannt. Der nächste Zauberspruch, den Magier aussprechen, wird mit Sicherheit funktionieren. Nur eine feindliche ANTIMAGIE oder vergleichbare Dinge könnten gegen ihn noch etwas ausrichten.

Magische Ringe

Um einen Ring zu verzaubern, müßt Ihr den Befehl MR geben (Magischer Ring). Der Befehl hat keinen Parameter. Der Befehl funktioniert, wenn Ihr ein WN von 99 (oder höher), ein MN von wenigstens 60 und einen Erzmagier habt. Außerdem wird ein Ring und eine Einheit Arkaneum verbraucht. Der MR-Befehl wird nach dem PH-Befehl verarbeitet und kann nur einmal pro Jahr gegeben werden.

Ring Allwissend: Er bewirkt, daß Ihr exzellente Spionageberichte erhaltet.

Ring Evermage: Er bewirkt, daß Eure Magier beim Herstellen einer Spruchrolle ungefährdet sind. Außerdem braucht Ihr nur die Menge Natternblut einzusetzen, die mindestens erforderlich ist (also die Menge, die auch das Aussprechen des Spruchs kosten würde), und seid dann des Gelingens sicher.

Ring Goldnatter: Magier produzieren jetzt jedes Jahr einige Einheiten Natternblut zusätzlich.

Ring Heinzelmann: Dadurch habt Ihr einen neuen Befehl entdeckt: VP a [5*]. Mit diesem Befehl könnt Ihr den Landstrich a auf einen Schlag mit allen Produktionsstätten ausrüsten, die maximal in ihm stehen dürfen. Er erspart Euch also eine Menge RP-Befehle. Und das alles gibt es zum einem Pauschalpreis (egal wieviel konkret an Produktionsstätten eingerichtet wird).

Ring Immerscharf: Von nun an braucht Ihr Euch um die Bewaffnung Eurer Heere nicht mehr zu kümmern. Die Waffenstärke wird am Ende des Zuges (aber erst dann) für jedes Eurer Heere auf 99 gesetzt. Es ist völlig ohne Belang, wieviel Soldaten dabei in dem Heer stehen; die magischen Energien des Ringes machen selbst aus lächerlichen Weidengerten scharfe Waffen.

Ring Erdenformer: Dadurch habt Ihr einen neuen Befehl entdeckt: TF a [1]. Mit diesem Befehl könnt Ihr das Terrain des Landstrichs a ändern. Dies geht nur mit Landstrichen, die keine Stammeslandstriche sind. Das Terrain, das sich dann ergibt, wird zufällig bestimmt. Falls dort Produktionsstätten stehen, werden sie stark in Mitleidenschaft gezogen. Sollte es ein See-Landstrich werden, werden alle Produktionsstätten, die Burg und dort stehende Soldaten vernichtet. Der Befehl wird nach den Zaubersprüchen verarbeitet.

BB

Besteche Berater des Stammesführers, der in a wohnt. Wenn die Bestechung erfolgreich ist, hindern die Berater den Stammesführer einen Zug lang an folgenden Aktionen:

  • Umzug (EX)
  • offensive Zaubersprüche
  • Drachengebote (nicht: Gebote auf den Drachentöter)
  • Belagerungsfeldzüge des Stammesheeres

    Diese Behinderung setzt ein, wenn die Berater erfolgreich bestochen sind und noch einmal der BB-Befehl mit dem entsprechenden Ziellandstrich angegeben wird. Das kann durchaus mehrere Züge dauern; Berater können warten.

    Das Bestechen ist allerdings relativ teuer und langwierig. Nach dem ersten BB-Befehl teilen die Berater mit, ob sie überhaupt bestochen werden wollen. Wenn ja, dann geben sie bekannt, was sie im nächsten Zug an Zuwendungen erwarten. Wenn Ihr darauf eingehen wollt, müßt Ihr im darauffolgenden Zug (später ist zu spät) wieder den BB-Befehl mit Angabe des Ziellandstrichs geben. Das Gold bzw. die Produkte werden dann automatisch aus Euren Vorräten entfernt und an die Verräter geschickt. Möglicherweise wollen die Berater noch mehr haben (Bestechungskampagne); dies teilen sie Euch mit. Genauso wird Euch mitgeteilt, ob sie nun endlich zufrieden sind. Falls neben Euch auch noch andere die Berater des gleichen Stamms bestechen wollen, ist es Zufall, wer zum Zuge kommt. Die Berater sind aber immerhin so ehrlich, Euch zu sagen, daß sie nicht von Euch käuflich sind. Läuft bereits eine Bestechungskampagne eines anderen Spielers oder war sie erfolgreich, aber die Berater haben den Stammesführer noch nicht eine Runde lang "gelähmt", ist es nicht möglich, die Berater zu bestechen. Auch hier hilft nur: Ausprobieren... Eine Bestechungskampagne wird abgebrochen, wenn Ihr die Wünsche der Berater nicht umgehend erfüllt. Der BB-Befehl wird noch VOR dem Verkaufen von Produkten verarbeitet, und Ihr könnt nur einen BB-Befehl pro Zug geben.

    TP a

    Baue einen Scheinfrosch für das Heer in a. Dafür benötigt Ihr 3.000 Einheiten Holz und 300 Soldaten aus dem Heer in a. Wenn Ihr einen Scheinfrosch gebaut habt, hat Euer Heer beim nächsten Belagerungsfeldzug folgende Vorteile:

    Der Burgbonus des Verteidigers fällt weg
    SCHIRM ist wirkungslos
    Wenn der Verteidiger Schnaps eingesetzt hat, wirkt sich dieser negativ aus, und zwar genauso negativ, wie er sich sonst positiv auf den HSF ausgewirkt hätte.

    Der Scheinfrosch kann im gleichen Zug gebaut werden, in dem auch der beabsichtigte Feldzug stattfindet (er wird in der Verarbeitungsreihenfolge nach dem Errichten von Bazaren ausgeführt). Der Scheinfrosch hält nur einen Belagerungsfeldzug aus, bleibt aber auch solange erhalten, bis der erste Belagerungsfeldzug ausgeführt worden ist. Verteidigt das Heer, das einen Scheinfrosch hat, hat das keine Auswirkungen auf den Frosch. Orks sind zwar ziemlich dämlich, aber Ihr könnt davon ausgehen, daß ein Stamm, der schon einmal mit dem Holzfrosch über den Tisch gezogen wurde, das nächste Mal ein bißchen schlauer ist.

    LA, Labyrinth

    Dieser Befehl hat keine Parameter und kann nur einmal im Spiel gegeben werden. Es werden nach der Export-Import-Phase 2500 Sklaven und 2500 Stein verbraucht und daraus das Stein-Labyrinth gebaut. Eure Wissenschaftler sind nach der Erforschung der Verästelungen des Labyrinths so fit, daß Ihr in Zukunft Euer Wissenschaftsniveau auf bis zu 120 steigern könnt.

    VM

    Damit könnt Ihr a Einheiten Glibber für eine sorgfältig ausgewogene Zusatzdiät für Eure Magier und Wissenschaftler verwenden. Vielleicht forschen sie dann ja noch ein bißchen, so daß das MN oder das WN ein wenig steigt. Es ist nicht sicher, daß die Zusatzdiät anschlägt und was sie genau bewirkt. Schaden tut sie aber nicht, und sie ist um so wirksamer, je mehr Glibber Ihr investiert. Sollte sich der Glibber auf die Wissenschaftler auswirken, kann es sein, daß sie die WN-Grenzen schlicht ignorieren und überschreiten. Der VM-Befehl wird nach dem SM- und VW-Befehl verarbeitet.

    CH a

    Den Befehl erhaltet Ihr erst, wenn Ihr sieben Ringe in den Vulkan geworfen habt! a gibt die Nummer eines Landstrichs an, in dem ein Unterhäuptling wohnt. Dieser Unterhäuptling unterwirft sich Euch sofort - ohne Rücksicht darauf, wem er bis dahin untertan war. Es ist natürlich nicht sinnvoll, diesen Befehl auf eigene Unterhäuptlinge anzuwenden, und Ihr dürft nicht selbst unterworfen sein.

    ES, Erntestecken

    Die Wirkung des Steckens ist, daß sämtliche Durchschnittserträge in diesem Feld maximal 80 e im Jahr betragen dürfen, und zwar für den Rest des Spiels. Ihr könnt also z. B. in einer Ebene Erzminen errichten, die einen DE von 80 e haben. Jede Anwendung birgt aber das Risiko in sich, daß der Stecken bricht. Der Stecken kann einmal im Jahr angewendet werden und zwar, bevor die Produktionsstätten eingerichtet werden.

    GG

    Ihr legt den Magiern in a Gaunars Garotte um. Dies hat zur Folge, daß in der Runde sämtliche Sprüche des Gegners (einschließlich ANTIMAGIE und GAUNARS GLOCKE) nicht klappen werden. Der Spaß kostet nur 100 Einheiten Natternblut, 5 Magier und 5 Punkte Eures Magieniveaus, dafür klappt der Befehl sicher. Der Befehl darf nur einmal pro Jahr ausgesprochen werden.

    Kapitel 5 - Letzte Weisheiten oder "Der kleine Klugscheißer und sein Freund ORK'FU'ZE"

    Es gibt immer noch Spieler, die sich gegenseitig mit Khurrads Gnade beglücken (Orks sind eben nicht sehr helle). Bessere Verwendung hat der Zauber auf Bitorks gesprochen - sie unterwerfen sich Euch dann freiwillig, natürlich nur, wenn ihre Gollumpunktzahl dies erlaubt (< 75% der eigenen). Auf Bitorkbarone und -fürsten gesprochen kann man so ohne Belagerungen zum König werden! Zusätzlich empören sich solchermaßen gewonnene Unterhäuptlinge auch seltener. Für die Gollumpunktezahl muß man ggf. ein paar Spionagebefehle aufwenden.

    Wenn die Helden genug Erfahrung gesammelt haben, können sie mehr als einen Gegenstand pro Runde anlegen. Dies kostet sie jedoch für jeden Gegenstand, außer dem ersten, 50 Erfahrungspunkte, wenn sie diese haben. Bei Anfängern ist der Befehl sehr von Vorteil. Der Stümper kann in einer Runde ausgerüstet werden.

    Das Programm Duell von Thomas Naumann erlaubt es die Heldenkämpfe gegen Monster zu simulieren. Dies ist sehr vorteilhaft, weil man die Spezialeigenschaften meist nicht alle überblicken kann. Mittlerweile funktioniert es ja auch...

    Das Programm "Duell" gibt es nicht mehr. Als Ersatz sollte man "MyOrktool" von Jan Zeysing und Sascha Adams verwenden. Ein Link befindet sich auf meiner Homepage (Linkseite).

    Zumindest 1 bis 2 Bazare sind nicht zu unterschätzen, da sie die Steuereinnahmen erheblich erhöhen. Für die Erweiterungsbauten Tav und Pfe braucht man immer 3 Stück.

    Nach den ersten zwei Runden sind 25 Befehle immer zuwenig. Wenn Ihr also einmal nicht alle 25 Befehle braucht, habt Ihr irgend etwas falsch gemacht.

    Für die 250 Salz, die Ihr Eurem "Kumpel" für den vierten RP-Parameter schickt, bekommt Ihr 5.000 Gold, die Ihr sofort wieder ausgeben könnt!

    Drachenbanner und Kriegstrommel gibt es nicht additiv (nicht 1/4 Kosten), also kann der Gläubigste auf solche Aufträge verzichten.

    Antimagie löscht alle ZZ-Zauber, nicht aber die auf Schriftrolle (SR)!

    Kohlrabi wirkt auf den ersten Spruch. Wenn einem der SR wichtiger ist, muß auf den ZZ verzichtet werden.

    Das ist nur richtig bei Zaubersprüchen, die zum "normalen" Zeitpunkt ausgesprochen werden. Die Plünderung ist beispielsweise ein Spruch, der vorher ausgesprochen wird, nämlich unmittelbar nach der erfolgreichen Belagerung. Kohlrabi wirkt auf den ersten Spruch, der in dem Zug ausgesprochen wird. Bei ZZ 5 (normaler Aussprechzeitpunkt) und SR 51 (Ausspruch bereits während der Belagerungsphase) wäre das SR 51, obgleich es eine Spruchrolle ist.

    Umziehen auf Goldmine oder Schlangengrube. Trotz der Warnung - es passiert nichts, wenn Ihr auf eine Goldmine zieht (abgesehen davon, daß Ihr dann im Gebirge seid - mit allen Vorteilen (FESTE) und Nachteilen (Vermehrung)). Bei Schlangengruben verziehen sich die Nattern - das war es dann auch!

    Die Zahl des Tiers (ja, wir erinnern uns an die Offenbarung Johannes ... und an Robert A. Heinlein). Schon mal 666 Soldaten oder 666 Gesamtbevölkerung gehabt? Wenn Ihr zufällig mal 666 Bauern habt, kommt ein Hinweis, und Ihr erhaltet einen Orden.

    Schon mal daran gedacht, nach erfolgreicher Unterwerfung eines Großfürsten, Audienz (28) auf Dich selber zu sprechen?

    Bieten zwei auf das Sonderangebot zum gleichen Preis, bekommt es der mit der kleineren Spielernummer! Also früh anmelden!

    Orkhorte: In einen Orkhort passen max. 500 Soldaten. Teure Um-Mich-Herum-Verteidigung! Früher ging das besser mit Burgen, jetzt geht der Kamikaze-Angriff aber nicht mehr!

    Wie bekommt man viele Glaubenspunkte und stiehlt diese noch einem anderen Spieler? Wenn die Gollumdifferenz es zuläßt, kann man sich einem anderen Spieler unterwerfen und durch gleichzeitiges Sprechen von Khurrads Hammer sofort wieder frei kommen. Man zahlt den Tribut - und ohne Kohlrabi kann der Zauber natürlich daneben gehen.

    Wenn Gift und Khurrads Hammer gleichzeitig von Oberherr und Unterhäuptling gesprochen werden, dann bleibt es dem Zufall überlassen, in welcher Reihenfolge die Sprüche wirken. Entweder stirbt der UH und empört sich dann noch oder Khurrads Hammer wirkt vorher und Gift verpufft wirkungslos. Die Spielernummern oder Nummern der Sprüche haben keinen Einfluß.

    Bei Einziehen von neuen Soldaten haben diese den gleiche Moralfaktor. Erfahrungspunkte gehen in geringen Umfang verloren.

    Häufigster Fehler: Plant Eure Heeresbefehle sorgfältig. Wie häufig sieht man sonst ein "x und y sind nicht benachbart" oder "Ihr habt vergessen, auch nur einen Soldaten für den Feldzug einzuteilen"

    Das Anwerben zusätzlicher Helden lohnt sich praktisch immer. Wenn man schon nicht genügend Monster schlachten kann - so ist wenigstens eine Erhöhung des Heereswertes gegeben, sofern man den Helden dem Angriff oder der Verteidigung zuweist.

    In späterem Verlauf können die Helden am Turnier teilnehmen. Dies lohnt sich eigentlich immer. Hat ein Held zweimal das Turnier gewonnen, so darf er nicht mehr am Turnier teilnehmen.

    Helden können den 'Heldenhaften Rückzug' bekommen. Dieser ermöglicht es ihnen, in einem Fall, bei dem sie eigentlich tot wären, ohne Schaden davonzukommen; allerdings verlieren sie statt des üblichen einen Schatzes gleich zwei Schätze. Der 'Heldenhafte Rückzug' ist danach verbraucht.

    Ordensliste - Welchen Orden gibt es und wofür?

    Doppeltod: der Marschallsstab für Mord und Meuchelei

    Khurrzensus: das alabasterne Großszepter des Zensors

    Vertreibung: das Diadem für massenhafte Gewaltverbrechen

    Goldraub: der Ugluks-Clan-Gedächtnisorden für feige Überfälle

    Sklavenraub: das Fußeisen-Medaillon

    KW-Überfall: der Abu-Ben-Chalassam-Orden für hinterhältige Heimtücke

    Tripeltod: das Henkerbeil mit Diamanten, Eichenlaub und Rubinen

    Garotte: die smaragdbesetzte Würgeschlinge

    10 Katapulttreffer: der Onager am Bande

    GMGunst: die Ssarck-Schutzmedaille

    Viertod: das Wirbelknochenhalsband in Gold und Platin

    Fünftod: das Höllen-Ankh mit Saphiren und Smaragden

    5 Kontore: den Silbernen Abakus

    200 DE Schnaps: die Rauchgläserne Flasche mit Kronkorken in Gold

    10 Bazare: die Quietschende Qualle

    666 Bauern/Soldaten: das Goldene Teufelshorn

    3 Duelle Erzmagier: der Diamantene Eiterbecher

    Diplomatie

    Die hohe Kunst der Diplomatie macht auch in Ork aus einem Spieler einen Hochkönig. Echte Orks betrügen und belügen, und wer bei einem Handel schon mal gelinkt worden ist, weiß, wie das weh tun kann. Aber, wenn Ihr einen Partner im Spiel habt, auf den Ihr auch rückhaltlos verlassen könnt - super. Besonders, wenn sich Eure Stammesfelder ergänzen (z.B. Gebirge - Sumpf), kann man bestimmte Produkte austauschen. Bei Belagerungen kann einen der Partner dem neuen Oberherrn entreißen und so vor hohen Tributzahlungen und tödlichen Giften schützen. Die Empörung ist dann auch einfacher. Bis der Zeitpunkt kommt, wo jeder nur noch an sich selber denkt, kann eine solche Kooperation viele Vorteile bringen.

    Kapitel 6 - Ausblick oder "Was auch ich noch nicht weiß"

  • Was gibt es noch für (neue) Geheimaufträge und was passiert dabei?
  • Kohlrabi, wann genau kommt er? Runde, Bauernzahl, Erntefaktor, dies alles spielt eine Rolle.
  • Boost-Karawanen, 250 Karren und 5.0000 Gold benötigt man, um sie endgültig zu erhalten. Was benötigt man als Vorbedingung dafür?
  • Hilft HK etwa vor den Auswirkungen des Fluchschreins?

    Kapitel 7 - "Der Kleine Klugscheißer" oder "Wer hat das getan?"

    Autor dieser Zeilen ist Peter A. Behrens, bekannt unter dem Alias "Kirlian", dreifacher Hochkönig und erfolgreicher Clanführer, unterstützt durch den weisen ORK'FU'ZE. Eine Garantie für Unterwerfungen und Zerstörungen, die durch falsche ORK-Züge entstehen wird nicht übernommen. Diejenigen, die noch Fragen haben oder Tips beisteuern wollen, wenden sich bitte an untenstehende E-mail, diejenigen, die dies taten, gilt aufrichtiger Dank!

    Kirlian@Bigfoot.com