Stakendorf 2003 - Endstand


Orkprogrammversion 3.06; letzte Änderung: 12. 09. 2003
Auswertung vom 12. 9. 2003 (9:56 Uhr)

Ork 999, Zug 16
ZAT: (Entfällt)
Name der Partie: Stakendorf 2003 (Schnell und schmutzig)
Das Spiel ist beendet.

Echtspielerstämme

Rirumak Schwertstinker (2) aus Nierenstein (64)
Eiliban Doppelhenker (3) aus Witwenasche (32)
Hudash Hyänengeifer (4) aus Zickenburg (79)
Dregdush Hexenschlitzer (6) aus Gellenlunden (86)
4 Echtspielerstämme von insgesamt 14.

Aus aller Welt:

Durchschnittliches Goldohrvermögen nach den VK-Befehlen - Echtspieler: 52 512 G; Bitorks: 49 472 G.
Letztjähriges Angebot: 352 e LE für 208 G.

Burgbau inKl.Burgherr/aus
24 Krustenwisch1Vrelok Quarkkiller/14

Sklavenmarkt
Gesamtumsatz: 2 575 G und 99 Sklaven.
Es trat auf dem Sklavenmarkt nur ein Käufer auf, der 26.02 G pro Sklave bezahlt hat.
Es konnten nicht alle Angebote abgesetzt werden.
Es konnten nicht alle Nachfragen befriedigt werden.

*****************
* Heldenturnier *
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4 Recken streiten um den Sieg im diesjährigen Heldenturnier.

1. Runde
Morgion Gräßelprotzer aus Nierenstein (64) kämpft Drosukh Gnommörder aus Knasthörn (18) nieder.
Plikur Wundentod aus Rumpelfalle (49) feiert einen Sieg über Deurk Feisttreter aus Speerhölle (66).

2. Runde
Morgion Gräßelprotzer aus Nierenstein (64) schlägt Plikur Wundentod aus Rumpelfalle (49) vernichtend.

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Eine Fanfare feiert den Sieger des Turniers:
Morgion Gräßelprotzer aus Nierenstein (64).
Die Reaktionen der übrigen Helden sind mäßig. Die Zuschauer weiden sich an den zahlreichen Verletzten, die auf Bahren aufgereiht am Rande des Turnierplatzes lagern.
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- Belagerungen:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 61 Zitterhorst 32 Witwenasche 86 Gellenlunden 45 Krötensprengel
 77 Gramgrätz 86 Gellenlunden 98 Knorpelbergen 66 Speerhölle
 45 Krötensprengel 59 Kornbratzen 29 Bleichgrätz 50 Wanzenmühl
  6 Pockenförde 10 Bärenbergen  7 Hampelmark 48 Ghorschenschlund

- Karawanen:
vonnachvonnach
 14 Aschenlund 86 Gellenlunden 84 Sturmbruck 14 Aschenlund
Weit und breit ist kein Drache zu sehen.
Fremde Kaufleute bieten an (GB-Sonderangebot): 653 e Leder.
In Speerhölle (66) bei Sirukor Fohlenstinker hat sich der Erzmagier Klorushnukh Kernkhan niedergelassen.
In Rumpelfalle (49) bei Erigar Greisenlupfer hat sich der Erzmagier Kuhai Eulenkhan niedergelassen.

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Die Tempelpriester geben bekannt:
In der folgenden Reihenfolge sind die Echtspielerstämme bei Khurrad angeschrieben:
1.: Adept Eiliban Doppelhenker
2.: Frömmler Rirumak Schwertstinker
3.: Novize Dregdush Hexenschlitzer
4.: Novize Hudash Hyänengeifer

Das aber sind die Stammesführer, die ausgezeichnet werden sollen vor allen anderen:
Oberpriester Savnukh Sabberäser aus Knorpelbergen (98) ist der Liebling der Tempelpriester mit 80 Glaubenspunkten.
Auxiliar Vrelok Quarkkiller aus Aschenlund (14) liegt mit 68 Glaubenspunkten mehr oder weniger knapp dahinter.
Savnukh Sabberäser erhält das Drachenbanner.
Der Bodensatz der Gläubigen: Novize Hudash Hyänengeifer aus Zickenburg (79). Niemand liebt solche Stammesführer, am wenigsten Khurrad.
Jeder, der Hudash Hyänengeifer im nächsten Jahr erfolgreich belagert, soll reich belohnt werden.
Die Priester bieten zusätzlich 16 000 Goldohren Kopfgeld für den Ungläubigsten.
Auf Hudash Hyänengeifer sind jetzt insgesamt 31 000 Goldohren Kopfgeld ausgesetzt.
Im Durchschnitt beträgt das Glaubensniveau 44 Punkte.
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Ruhmtabelle - Jahr 16:
Pl.Ges.DazuSpezStamm
1171252*Kriegsfürst Eiliban Doppelhenker aus Witwenasche (32)
211481Räuberbaron Hudash Hyänengeifer aus Zickenburg (79)
38173Häuptling Rirumak Schwertstinker aus Nierenstein (64)
45750Baron Dregdush Hexenschlitzer aus Gellenlunden (86)
Sternchen: Rang hat sich geändert. "Pl.": Platz. "Ges.": Ruhmpunkte insgesamt. "Dazu": Zugewinn in diesem Jahr (einschl. Sonderruhmpunkte). "Spez": Sonderruhmpunkte in diesem Jahr.

Bringt mir den Kopf von...
Hudash Hyänengeifer aus Zickenburg (79) für 31 000 G.
Klihai Kettentrinker aus Krötensprengel (45) für 2 000 G.

Ruhmeshalle der Helden im Schwarzen Reich:
Pl.HeldausEAVMK
1Rumpelstilzchen Schmalzschneid64311024111731
2Kidish Gundelnörgler6419692681328
3Culainn Dolchwade791623268926
4Morgion Gräßelprotzer6413922191427
5Zurugdish Eulenpfähler8612111971522

======= !!! HOCHKÖNIGSKRÖNUNG !!! ======

+---------------------------------+
|      I    I    I    I    I      |
|       I   II  III  II   I       |
|        IIIIIIIIIIIIIIIII        |
|         IIII II II IIII         |
|           IIIIIIIIIII           |
|          IIIIIIIIIIIII          |
+---------------------------------+
Illmir Steißschneider hat einen würdigen Nachfolger Kuons des Schrecklichen gefunden: Eiliban Doppelhenker.
Seine überlegenen diplomatischen Künste, die Fähigkeit, seinen Stamm nach vorne zu bringen und nicht zuletzt das begnadete Feldherrentalent begründeten seinen Sieg.
Illmir Steißschneider schätzt an ihm besonders, daß sein Rang höher als die Ränge aller anderen Stammesführer ist.
Mögen die übrigen Fürsten ihrem Rang in der Neidtabelle dieses Jahres gemäß hinter ihm zurücktreten und ihm helfen, Khurrads Priestern die Schatztruhen zu füllen und deren Bäuche zu mästen.

Der Erzmagier Gaol Grunztreter verläßt Krötensprengel (45).
Umzugsverbot: Ab dem nächsten Jahr dürfen Stämme nicht mehr umziehen.

Wunder

WunderBesitzer
BlutHudash Hyänengeifer/79
WirbelHudash Hyänengeifer/79
Solidarität---
Gold---
Pest---
MagieHudash Hyänengeifer/79
Abwehr---
Helden---
RuhmHudash Hyänengeifer/79
Fisch---

NMR-Statistik

StammesführerauszuletztNMRs
Rirumak Schwertstinker (2)64abgegeben0
Eiliban Doppelhenker (3)32abgegeben0
Hudash Hyänengeifer (4)79abgegeben0
Dregdush Hexenschlitzer (6)86abgegeben0


Akkumulierende Endtabelle:
(Rang+Unterhäuptlinge+Stammesburgklasse+getötete Gegner)

1.: Eiliban Doppelhenker (+23=139 Punkte)
2.: Hudash Hyänengeifer (+7=102 Punkte)
3.: Rirumak Schwertstinker (+4=59 Punkte)
4.: Dregdush Hexenschlitzer (+5=42 Punkte)

Erich-Tabelle  Spiel 999 Jahr 16

1. Teil: Stammesdaten


Spielernummer2346
Name (abgekürzt)RirumaEilibaHudashDregdu
Stammesburg in64327986
Stammesburgklasse2532
Unterhäuptlinge0600
RangHäuptlHochköRäuberBaron
Bauern118113637922065
Sklaven01644814
Wissenschaftler111216140258
Kaufleute7411092185
Magier1691313
Priester354614970
Soldaten5451226269792
Gesamtbevölkerung1962313415033397
Wissensch.-Niveau61283867
Max. WN-Niveau611008060
Magieniveau74462650
Erzmagier - Angriff15/1---
Erzmagier - Vert.13/2---
Glaube38562026
Gunstbeweise2932
Steuersatz99606
Bazare6314
Wirtschaftsindex43547362
Handelsabkommen0000
Kontore bei anderen3200
Kontore bei sich1111
AC-Befehle1001
Gollumpunktzahl5162820125214609
Kopfgeld00310000
Gold4524232882857416373
Schweine37164127191
Moskitos60502840
LE nach Stammesversorgung413393614152
Gold nach aut. Abb.4181528190351611724
Holz120696309492
Preis Holz1591510
Stein18031395120809
Preis Stein5544
Eisen481860225
Preis Eisen2018???16
Salz63022450530
Preis Salz5655
Diamant30120064
Preis Diamant10461???54
LE2410357317137619
Preis LE7655
Schnaps803235237175
Preis Schnaps23253127
Schwefel7061818068
Preis Schwefel14201419
Natternblut21342432
Preis Natternblut336368263336
Expensium0104
Preis Expensium???383???483
Tinktur0200
Preis Tinktur???1117??????
Glibber8203
Preis Glibber709865???612
Arkaneum0100
Preis Arkaneum???15738??????
Karren2000
Preis Karren102?????????
Bibliothek1100
Arena0100
Mission1400
Taverne3100
Orkgrube0020
2. Teil: Felddaten Rirumak Schwertstinker Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
43W11V    36 99 11 99 99  4.5---Dämonenfelde S
64S21E   474 99m21e99r99ws13.086--Nierenstein SG
91S11V    15!84 17 96 87  4.3---Wanzenbach
93E11V    20 99 13 78 78  4.0---Bleichstunken
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
31Sx     - 15: 14 9:  9 2 1- 3:  1 4:  4  
42Ex     - -------  
43W1V    36 -------- 
52Ex     - ---25: 35---  
58Wx     - -------  
62Ex     - -------  
63Gx     - 15: 11-- 6:  6--- -
64S2E   474 11:  834: 5316: 2053:131 6:  380:30940:108  
69Wx     - -------  
71Gx     - ------- -
72Sx     - 18: 17 6:  8 6:  6 8:  8 7:  380:247 2  
81Sx     -  8:  4 8:  614: 13 8:  916:  480:22611: 13  
91S1V    15! 8:  5 8:  4 9:  942: 82 7:  110: 20 7:  6  
92Wx     - 17: 22------- 
93E1V    20 ---47: 69---  
Eiliban Doppelhenker Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
1G11V    48 99 8 93 93  7.9---Niederreich S
6G11V    20 99 14 93 93  8.3---Pockenförde
7W11V    48 99 19 90 90  8.5---Hampelmark
9G11V    26 99 17 46 46  6.0---Ekelpfuhl
32W51E   433 99m47e93r86ws29.46024380Witwenasche S
51S10N    30 52 0 0 0  2.6---Dunkelsenke
61G10V    11!65 13 0 0  3.4---Zitterhorst
73S11V   590 99 1 5 0  3.5---Dunkelmark
97E11V    20 66 0 0 0  3.0---Fiesheuer
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
1G1V    48 -36: 5920: 36----  
6G1V    20 -------  
7W1V    48 58: 76--- 143: 76 1  
9G1V    26 12:  924: 2637: 49---- -
16Ex     - -------  
28Wx     - - 5:  3-----9 
32W5E   433 45: 90 2:  221: 29 3:  3 155:14811:  8  
41Wx     - -------  
51S1N    30 17: 11 6:  5 5:  310: 1227: 18 8: 11 5:  5  
61G1V    11!10:  7-42: 69 5:  5---  
73S1V   590 13:  7--12: 16--14: 20  
97E1V    20 -------  
Hudash Hyänengeifer Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
68S11N    30 3 6 0 0  1.3---Aschengrube
79S31V   209 87 24 50 17  3.3---Zickenburg
90W11N    30 7 13 49 0  1.8---Grunzpfütze
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
57Wx     - 72:105------- 
68S1N    30 -------  
78Wx     - -------  
79S3V   209 -11: 16-24: 50-76:15441: 80  
89Gx     - - 4:  6----- -
90W1N    30 21: 35------  
Dregdush Hexenschlitzer Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
26E11N    25 50 0 0 0  1.5---Fersenpfuhl
27S11N    50 52 2 0 0  1.5---Faulholm
56G10V    55 99 25 90 90  5.2---Krisengrätz
75W11V    70 99 18 96 96  5.1---Ekelbek
77E11N    24 4 5 0 0  1.3---Gramgrätz
86E21E   420 99 18 74r96ws8.570187-Gellenlunden
88S11V    70 87 10 32 32  2.8---Hohenbruck
94W11V    50 0 10 19 19  1.7---Faustgrätz
99S11N    28 99 2 99r99ws6.4---Zwergenberg
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
26E1N    25 19: 32 1 2:  3 1 1 2:  1 1  
27S1N    50 -13:  9-23: 27--15: 24  
36Wx     - - 9:  713: 14----- 
56G1V    55 - 8: 1145: 79----  
65Ex     - 21: 8117: 25 3-- 1:  1 2  
75W1V    70 27: 45-17: 22--18: 39-- 
77E1N    24 - 1 2- 1 1:  3-  
86E2E   420 29: 4224: 4720: 3175:16811: 1317: 2918: 22  
87Ex     - 38: 4421: 3520: 2677:14240: 4321: 2720: 22  
88S1V    70 ---19: 23-24: 53-  
94W1V    50 24: 38---- 1:  2-  
95Gx     - -22: 2821: 40----  
96Gx     - -------  
99S1N    28 ----- 7: 18-  

Statistiken für Spiel 999, Zug 16:

4 Echtspieler, insgesamt 14 Spieler, Kartenformat: 10 x 10.

Spalte "Mittel": Mittelwerte aller Stämme. "Echt": Mittelwerte aller Echtspieler. "Comp": Mittelwerte aller Bitorks. "[e+b]": Kein eindeutiges Maximum oder Minimum (e Echtspieler und b Bitorks haben diesen Wert). "K" in Tausend. "M": in Millionen.

WertMittelEchtCompMinvonMaxvon
Gollum4242512338902521482013
Ruhmpunkte54.9310634.6026[0+3]1713
Ruhmzugewinn4.7911.252.20116253
Ruhmsonderpunkte0.861.500.600[1+6]32
Ruhmindex101419006604831330693
Endtabelle45.8685.503017101393
Endtab.-zugewinn3.939.751.601[0+4]233
Geheimbefehle18.432416.2013[0+2]293
Besonderheiten4.576.253.903[0+5]76
Gold447922576852402857449636117
Steuersatz15.9327.7511.2004992
Eigene Kontore1.211.251.200[2+1]32
Fremde Kontore1.2111.301[4+7]2[0+3]
WN52.2948.5053.802836910
MN48.714948.60264742
Glaube44.933548.902048018
Wirtschaftsklima565855.20432734
Schweine60413079409267018
Bauern191313502139792439337
Sklaven13256.501620236010
Kaufleute17811520374228417
Priester126751463521897
Magier14.2112.7514.80932012
Wissenschaftler179181178921539610
Gesamtbevölkerung3039249932541503452207
Moskitos63.5022200[2+10]6052
Kontr. Landstr.5.3611.752.801[0+4]152
Stammesburg1.7131.201[0+8]53
Nebenburgkl.-summe25.250.700[0+7]8[2+0]
Soldaten (ges.)4967084121281112263
Stammesheer392384396116975215
HSF Stammesheer5.8813.562.812.091329.403
Morde0.29100[2+10]33
PV: Holz22140414715166963
PV: Stein5441032348191518032
PV: Eisen1491151620432617
PV: Salz36535836850483717
PV: Diamant69.4353.5075.80041849
PV: Leder18202550[4+1]51515
PV: LE52023829575213999119747
PV: Schnaps2023621372978032
PV: Schwefel13225981.5017127062
PV: Natternblut54.1427.7564.702121057
PV: Expensium2.931.253.600[2+6]2212
PV: Tinktur2.210.502.900[3+7]2710
PV: Glibber3.713.253.900[1+5]18[0+2]
PV: Arkaneum0.290.250.300[3+8]210
PV: Karren0.140.5000[3+10]22
Preis: Holz10.5012.259.8071815[2+0]
Preis: Stein4.934.505.104[2+4]6[0+5]
Preis: Eisen16.4318.7515.5013[0+2]214
Preis: Salz5.575.255.704[0+2]8[0+2]
Preis: Diamant73.4378.5071.405461042
Preis: Leder5.214.755.404[1+3]816
Preis: LE5.795.755.804[0+3]8[0+2]
Preis: Schnaps29.2926.5030.4023[1+1]419
Preis: Schwefel17.8616.7518.3014[2+0]227
Preis: Natternblut309326302263[1+2]3683
Preis: Expensium4624664613791756311
Preis: Tinktur117711091205102511137110
Preis: Glibber745755741612687318
Preis: Granate50.5049.25514045810
Preis: Arkaneum1473615488144361216111167397
Preis: Ring189651962418702153954224276
Preis: Moloch537145392953627472051264770[0+2]
Preis: Golem2991430975294902430017348006
Preis: Koloß17241146701827014400[2+0]2106016
Preis: Karren11010211494[1+1]13217
Preis: Krone4104K4098K4106K3408K114706K17
Preis: Fabrik1290K1201K1325K1030K41532K17
Preis: Projektil1673K1665K1675K1339K91958K4
Preis: Ankh1246K1251K1244K1024K181441K7
Försterei86.4312471.20171617010
Steinbruch51.7967.2545.6011121166
Erzmine55.5078.7546.20041436
Saline69.931105411121956
Diamantfeld31.1429.5031.8004959
Destille7313249.501172532
Schwefelgrube31.714825.201111642
Bazare7.573.509.20141318
Bibliothek3.140.504.200[2+2]7[0+3]
Hexenküche0.71010[4+4]2[0+4]
Arena1.360.251.800[3+1]3[0+3]
Mission21.252.300[2+3]510
Konservenfabrik0.8601.200[4+0]2[0+2]
Taverne1.3611.500[2+5]510
Orkgrube0.140.5000[3+10]24
Sklavenpferch0.2100.300[4+8]210
Fluchschrein0.0700.100[4+9]110
Rang2.216.750.400[0+6]193
Unterhäuptlinge0.431.5000[3+10]63
Glaubensrang5.0745.503[2+1]918
Gunstbeweise241.200[0+2]93
TE-Niveau1205368154025022100[0+2]
Goldbörse2.145.500.800[2+9]143
Ordenszahl3.4362.4001682
Helden3.213.253.201352
Höchster Heldlevel6.437.506217102
H.-Lvl.-Summe15.0719.2513.4033362
Höchste H.-Erf.7871506499391731102
H.-Erf.-Summe13582746802641770182
Höchste Helden-K22.1424.5021.2018[1+2]312
HeldenSF-Summe5.907.055.431.64312.972
Heldenduelle42.0760.7534.602110802
... davon Erfolge31.5054.7522.201313752
Gestorbene Helden2.141.502.400[1+2]5[0+2]
Behinderte Helden0.791.500.500[1+8]3[1+1]
Schätze (Anzahl)20.573216617534
Betretene Dungeonfelder4.9317.2500[0+10]242
Kopfgeld235777502000[3+9]310004
Erfolgr. ED0.070.2500[3+10]12
SCHIRM-Sprüche1.863.501.200[0+2]4[2+0]
XP-Befehle18.141.5024.800[2+0]3712
Gebaute Burgen2.505.751.200[0+4]84
Prod.-st. gebaut491430515300382018
SG: Versuche5.9385.104[0+5]9[2+1]
SG: erfolgreich5.797.505.104[0+5]9[1+1]
Eig. einges. Sold.27824647203612101167443
Eigene Kriegstote450618383236139743
Fremde Soldaten2608531315274461371972
Fremde Kriegstote434952227951314062
Stammesburgbel.2.294.251.500[0+3]63
... davon Erfolge0.862.500.200[1+8]63
Eig. Niederlagen0.9310.900[1+4]37
Nebenburgbel.38.500.800[0+6]124
... davon Erfolge1.434.500.200[0+8]6[2+0]
Verlorene Nebenb.1.433.500.600[0+5]64
Goldraubzüge0.711.750.300[0+8]42
... davon Erfolge0.641.500.300[0+8]32
Sklavenraubzüge0.5710.400[1+6]24
... davon Erfolge0.290.500.200[2+8]1[2+2]
Karawanen17.2122.7515913394
Karawanenertrag47372703173819419964171063844
Karawanenaufwand175512392715000900013390004
Größte Heeresst.409521313284802205393742383
Versuchte Zauber19.14221815[0+2]263
... davon gelungen13.4316.5012.201016223
... erwartbar12.931611.7010[0+3]213

Zauberstatistik seit Jahr 1 (Angaben: erfolgreich/versucht)

ZauberEchtsp.Bitorks
SCHIRM (1)19/2513/21
RÜSTUNG (2)5/612/15
KANINCHEN (3)13/1644/52
GOLDESEL (4)10/149/12
KHURRADS GNADE (5)7/105/8
KHURRADS GUNST (6)4/611/14
ILLUSION (7)6/70/0
MAGIE-ZERSTÖRER (21)0/02/5
GAMMEL (22)1/13/5
VIEHPEST (23)0/02/4
FESTE (24)5/74/4
KHURRADS ZORN (25)1/21/4
ZERHIRNER (26)0/01/3
SCHWEINEPRIESTER (27)0/07/9
AUDIENZ (28)2/37/9
TELEPORT (31)0/02/3
GIFT (32)2/30/0
KHURRADS HAMMER (33)1/10/1
SCHÖNES WETTER (34)0/01/2
FORSCHER-SCHRECK (35)1/12/5
HINTERTÜR (36)3/32/6
ORKHORT-EX (37)0/02/3
CHARISMA (41)1/10/3
MAGISCHER RAUBZUG (42)0/11/4
ANIMAL FARM (43)0/00/1
WIRTSCHAFTSWUNDER (44)0/00/1
ROSA WOLKE (45)0/01/2
PLÜNDERUNG (51)3/60/0
ANTIMAGIE (54)0/10/0
WEYLETHS FLUCH (55)1/10/1
Unversuchte Zauber: KUGELBLITZ (46), SCHLEIFER (52), ORKPEST (53), STEINZEIT (61), KHURRADS NULL (62), BRANDSTIFTUNG (63), STREIK (64), SNAUGULS MIRAKEL (65), TERRAFORM (71), WIR SIND DAS VOLK (72), DJIHAD (73), GAUNARS GLOCKE (74), TODESSTRAHL (81) und RAMARAMA (82)

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 4 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 18 Stämmen. Die Karte ist 10 Landstriche breit und 10 Landstriche hoch (insgesamt 100 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Es gibt keine geheimnisvolle Insel Sambalia.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Ab Jahr 15 gilt ein Umzugsverbot: Stämme können von da ab nicht mehr umziehen (EX-Befehl).
Tötungsverbot: Bis Jahr 9 (einschließlich) können Echtspieler von anderen Echtspielern nicht umgebracht werden.
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 2 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Die Burgheeresstärke (Stärke eines Heeres in einer Burg, die gegen eine Belagerung verteidigt wird) berechnet sich wie folgt: BHS = (2.00 + Burgklasse x 0.50) x HS (HS ist die Heeresstärke vor der Modifikation).
Die Wirkung eines Katapulttreffers ist: BurgklasseNeu = BurgklasseAlt x 0.970.
Der Heeresstärkenfaktor (HSF) wird wie folgt berechnet: HSF = (1 + Moral/100 x 0.50) x (1 + Erfahrung/100 x 1.00) x (1 + Waffen/100 x 0.50) x (1 + Rüstung/100 x 0.50). Schnaps beeinflußt im optimalen Fall mit 100%.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der klassischen Gollum-Neidtabelle wird die Ruhmtabelle der Historiker von Jool Harbour verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin11------20
4RäuberbaronRäuberbaronin11----1-25
5GrafGräfin21------30
6MarkgrafMarkgräfin21------35
7FürstFürstin23------40
8BlutfürstBlutfürstin31-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin31-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin31--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin3150000-----60
12PatriarchMatriarchin31---50--65
13HerzogHerzogin41-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin44------75
15ErzherzogErzherzogin41100000-----80
16KronprinzKronprinzessin51----2285
17KönigKönigin54-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin55--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 9 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Abbruchsieg:

Die Partie endet spätestens mit Jahr 16. Wenn bis dahin niemand eine der anderen Siegbedingungen erfüllt, gewinnt derjenige, der in der Ruhmtabelle führt.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der die besten Attribute von Sieger und Verlierer übernimmt. Er enthält auch alle intrinsischen Eigenschaften - nur nicht die Eigenschaft "SCAN".
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers dreimal soviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

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Unter Verzicht verstehen Frauen die kurze Pause zwischen zwei Wünschen.
{Mario Adorf]