Stakendorf 2002


Orkprogrammversion 3.06; letzte Änderung: 12. 09. 2003
Auswertung vom 13. 9. 2002 (13:56 Uhr)

Ork 999, Zug 15
ZAT: Bald
Name der Partie: Gran Turismo 3 A-Spec

Echtspielerstämme

Guruk Gum (2) aus Laugenkamp (122)
Abner Wackelmähne (3) aus Käseland (119)
Torin Warzenhorn (4) aus Klumpgarten (115)
Hunak Häutebacke (5) aus Kreischasche (82)
Orm Faustquäler (6) aus Sturmfeste (15)
5 Echtspielerstämme von insgesamt 17.

Aus aller Welt:

Vrurbag Gnollmelker aus Laugenkamp (122) gibt sich einen neuen Namen: Guruk Gum.
Durchschnittliches Goldohrvermögen nach den VK-Befehlen - Echtspieler: 57 158 G; Bitorks: 37 271 G.

Sklavenmarkt
Gesamtumsatz: 1 380 G und 55 Sklaven.
Es trat auf dem Sklavenmarkt nur ein Käufer auf, der 25.09 G pro Sklave bezahlt hat.
Es konnten nicht alle Angebote abgesetzt werden.
Es konnten nicht alle Nachfragen befriedigt werden.

*****************
* Heldenturnier *
*****************

8 Recken streiten um den Sieg im diesjährigen Heldenturnier.

1. Runde
Mübürück Eisenmelker aus Fransenhausen (124) macht Dregun Schleimraufer aus Grambeck (39) fertig.
Klegdish Eitertreter aus Wundenturm (98) feiert einen Sieg über Plurudish Magenzorn aus Laugenstunken (69).
Vrigdush Wanzenprinz aus Laugenkamp (122) schlägt Purbag Hirnaal aus Sturmfeste (15) vernichtend.
Progor Dämonenleimer aus Koboldkampen (129) schlägt Vulg Knastknecht aus Laugenkamp (101) nieder.

2. Runde
Progor Dämonenleimer aus Koboldkampen (129) nimmt Mübürück Eisenmelker aus Fransenhausen (124) auseinander.
Vrigdush Wanzenprinz aus Laugenkamp (122) wirft Klegdish Eitertreter aus Wundenturm (98) aus dem Turnier.

3. Runde
Progor Dämonenleimer aus Koboldkampen (129) besiegt Vrigdush Wanzenprinz aus Laugenkamp (122).

**********************************************************************
Der Sieger steht fest: Es ist Progor Dämonenleimer aus Koboldkampen (129).
Aus den Zuschauerrängen regt sich Beifall. Findige Stammesfürsten bieten an, gegen eine geringe Entschädigung ihre unterlegenen Turnierteilnehmer steinigen zu lassen.
Ehe jedoch eine Volksbelustigung beginnt, beginnt etwas anderes, nämlich eine jener gefürchteten langatmigen Reden von Illmir Steißschneider. Schnell entfernen sich Helden, ihre Begleiter und die Zuschauer.
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Dämonenprinzen schaffen aus einem Meeresmodderglumpf einen gigantischen Golem für das Heer in Sturmfeste (15).

- Belagerungen:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 95 Spießbruck115 Klumpgarten115 Klumpgarten122 Laugenkamp
 82 Kreischasche 15 Sturmfeste119 Käseland 82 Kreischasche
 66 Fohlenlunden105 Hexenrade 56 Bleimühlen 46 Nierenhain
128 Ätztrist139 Hexenhörn 58 Nierenbrünn 56 Bleimühlen
 98 Wundenturm101 Laugenkamp135 Kernhagen141 Kreischleimen
 86 Bleichmühlen 78 Quallenbeck102 Goldhof 91 Sturmbrunn
 64 Feistmund 51 Gurgelhofen  

- Raubzüge:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
124 Fransenhausen128 Ätztrist  

- Karawanen:
vonnachvonnach
 19 Keulenstunzen 69 Laugenstunken 36 Rindengrube 15 Sturmfeste
 39 Grambeck124 Fransenhausen115 Klumpgarten 36 Rindengrube
In Wundenturm (98) entsteht ein grelloranger Kugelblitz.
Der Kugelblitz in Wundenturm (98) wandert nach Eulengrad (111).
Der Drache brandschatzt in Käseland (119).
Fremde Kaufleute bieten an (GB-Sonderangebot): 275 e Holz.

Aus der Gesellschaft:
Abner Wackelmähne aus Käseland (119) wurde Unterhäuptling.
Broruobugh Speerschmeißer aus Koboldkampen (129) wurde Unterhäuptling.

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Die Tempelpriester geben bekannt:
Licht des Glaubens ist Hohepriester Broruobugh Speerschmeißer aus Koboldkampen (129) mit 99 Punkten.
Knapp daneben ist auch vorbei: Oberpriester Wirugar Rothasser aus Rindengrube (36) hat sich mit 82 Glaubenspunkten immerhin vor den ärgsten Flüchen der Priester geschützt.
Broruobugh Speerschmeißer erhält das Drachenbanner.
Ungläubig und verblendet: Zweifler Abner Wackelmähne aus Käseland (119), eine Schande für die Gläubigen.
Jeder, der Abner Wackelmähne im nächsten Jahr erfolgreich belagert, soll reich belohnt werden.
Die Priester bieten zusätzlich 15 000 Goldohren Kopfgeld für den Ungläubigsten.
Auf Abner Wackelmähne sind jetzt insgesamt 26 000 Goldohren Kopfgeld ausgesetzt.
Im Durchschnitt beträgt das Glaubensniveau 45 Punkte.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Ruhmtabelle - Jahr 15:
Pl.Ges.DazuSpezStamm
1117202Fürst Hunak Häutebacke aus Kreischasche (82)
282140*Blutfürst Torin Warzenhorn aus Klumpgarten (115)
37383Baron Orm Faustquäler aus Sturmfeste (15)
47260Baron Guruk Gum aus Laugenkamp (122)
Sternchen: Rang hat sich geändert. "Pl.": Platz. "Ges.": Ruhmpunkte insgesamt. "Dazu": Zugewinn in diesem Jahr (einschl. Sonderruhmpunkte). "Spez": Sonderruhmpunkte in diesem Jahr.

Bringt mir den Kopf von...
Torin Warzenhorn aus Klumpgarten (115) für 27 000 G.
Abner Wackelmähne aus Käseland (119) für 26 000 G.
Orm Faustquäler aus Sturmfeste (15) für 3 000 G.

Ruhmeshalle der Helden im Schwarzen Reich:
Pl.HeldausEAVMK
1Flogor Hundenase15196322131326
2Erokar Klumproller8217282181326
3Progor Dämonenleimer129148623121128
4Trorugor Donnergammler8210541671421
5Garith Narbenbohrer82914216620

Die hölzernen Tore sind verfault, die Mauern sind brüchig - in den folgenden Landstrichen sind Burgen verfallen:
Bleimühlen (56), Gelbweiher (80), Bleichmühlen (86).

Wunder

WunderBesitzer
BlutAbner Wackelmähne/119
WirbelOrm Faustquäler/15
SolidaritätGuruk Gum/122
GoldOrm Faustquäler/15
Pest---
Magie---
AbwehrGuruk Gum/122
Helden---
RuhmAbner Wackelmähne/119
FischOrm Faustquäler/15

NMR-Statistik

StammesführerauszuletztNMRs
Guruk Gum (2)122abgegeben0
Abner Wackelmähne (3)119abgegeben0
Torin Warzenhorn (4)115abgegeben0
Hunak Häutebacke (5)82abgegeben0
Orm Faustquäler (6)15abgegeben0


Akkumulierende Endtabelle:
(Rang+Unterhäuptlinge+Stammesburgklasse+getötete Gegner)

1.: Hunak Häutebacke (+18=105 Punkte)
2.: Torin Warzenhorn (+14=80 Punkte)
3.: Guruk Gum (+6=61 Punkte)
4.: Orm Faustquäler (+5=53 Punkte)

Erich-Tabelle  Spiel 999 Jahr 15

1. Teil: Stammesdaten


Spielernummer23456
Name (abgekürzt)Guruk Abner Torin Hunak Orm Fa
Stammesburg in1221191158215
Stammesburgklasse22331
Unterhäuptlinge10360
RangBaronUnterhBlutfüFürstBaron
Bauern1211109517755761162
Sklaven014672320
Wissenschaftler152229345166281
Kaufleute4278189213190
Magier1110151115
Priester2824744839
Soldaten383364610539393
Gesamtbevölkerung18271946301517852080
Wissensch.-Niveau3650606059
Max. WN-Niveau6080809960
Magieniveau4040606458
Erzmagier - Angriff--14/013/0-
Erzmagier - Vert.--15/09/0-
Glaube2719204537
Gunstbeweise20054
Steuersatz05930920
Bazare33212
Wirtschaftsindex6751406942
Handelsabkommen00000
Kontore bei anderen00102
Kontore bei sich10101
AC-Befehle00013
Gollumpunktzahl46344238538376284942
Kopfgeld0260002700003000
Gold92485323415855718429822
Schweine150004612
Moskitos4800000
LE nach Stammesversorgung12561759600???5365
Gold nach aut. Abb.6188220436416???26111
Holz2574519991500
Preis Holz208101316
Stein6996581015646504
Preis Stein43334
Eisen140202123392238
Preis Eisen2828271624
Salz117276287419608
Preis Salz9107810
Diamant24161223138
Preis Diamant2121182021
Leder00790177
Preis Leder??????11???14
LE31113729368915267484
Preis LE33454
Schnaps25565671610
Preis Schnaps4146567255
Schwefel49117408125127
Preis Schwefel3235403844
Natternblut4513132090
Preis Natternblut10697123116115
Expensium10400
Preis Expensium552???570??????
Tinktur10010
Preis Tinktur797??????692???
Glibber00201
Preis Glibber??????712???632
Mission00020
Konservenfabrik00010
Taverne02000
Orkgrube20220
2. Teil: Felddaten Guruk Gum Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
89W12V    21 39 20 75 75  3.6---Faustrade
99S22N    20 15 18 0 0  1.5---Dämonenwarft
113S12N    20 13 11 0 0  1.4---Zwergengrund
122S22V   295 6m26e59 83  4.115--Laugenkamp S
139S22N    27 0 20 0 0  1.4---Hexenhörn
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSG
44S-     -  6 4 1 8: 10 4 9 3 
55S-     - 14: 10 1 6 115 1 1 
57W-     - -------8
74Sx     -  6:  2 7:  818: 1527: 28 7:  414: 16 6:  6 
76Wx     - ------- 
77Ex     - ------- 
80S-     -  612:  213:  618: 3211:  2 6:  531: 36 
85Sx     - 15: 1010:  521: 1015:  5 321:  5 2 
89W1V    21 48: 63-------
99S2N    20 26: 1721: 2818: 1128: 5112:  613: 1019: 26 
110Ex     -  6:  6------ 
111Gx     - -53: 6428: 36---- 
113S1N    20 14:  8 8: 1023: 1516: 2018: 1028: 1520: 26 
122S2V   295 18: 1246: 7519: 1047:11125: 2680:17248: 99 
123Wx     - ------- 
134Sx     - 22: 1013: 1513:  4 6:  837: 2027: 1519: 22 
139S2N    27 17: 1721: 1015:  622:  428: 2717: 1736: 28 
Abner Wackelmähne Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
64G22V    73 99 76 79 94  5.9---Feistmund
102E12N    24 46 6 0 0  1.3---Goldhof
119W22E   248 99m24e96r96w 10.8-121-Käseland
143G12N    19!62 1 0 97  2.0---Gierquell
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
64G2V    73  9:  925: 4322: 2130: 48 3:  2 4:  3 4:  5  
93Sx     - -------  
102E1N    24 -12: 20-15: 28-- 7:  8  
112Ex     - -------  
119W2E   248  6: 29-20: 18- 4:  244: 62 5:  4  
132E-     -  1:  1------  
143G1N    19!-39: 8453: 74----  
144Ex     - 10: 18------  
Torin Warzenhorn Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
105G12E    80 79m23 85 85w 9.0---Hexenrade
115E32E   491 33m35e93 93w 9.6---Klumpgarten
128S12N    39 76 15 0 0  2.3---Ätztrist
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
79Wx     - 15: 36------  
96Ex     - -------  
104Ex     -  7: 1113: 18-----  
105G1E    80 -24: 5058: 81--34: 35- -
106Ex     - ---21: 39---  
114Ex     - 38: 5620: 2616: 17 8:  9-18: 18-  
115E3E   491 16: 2115: 2612: 1738: 89-10: 14-  
117Ex     - -------  
120Wx     - -------- 
128S1N    39 ------ 4:  9  
130W-     - -------  
131Wx     - -------  
Hunak Häutebacke Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
11E12V    32 83 16 84 84  5.2---Bleiburg
82G32E   487 99m32e90r90w 15.9106183-Kreischasche GF
84E12V    20 94 2 96 96  5.2---Rückenhorn
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
3Gx     -  3 1 2 5:  5 3 2 2  
10Sx     - -------  
11E1V    32 -------  
12Sx     - -------  
21Ex     - -------  
33W-     -  8: 11------- 
61Gx     -  2 1 3- 3 1 2:  1  
72Wx     - -------- 
81Gx     -  2 4:  1 2 2-- 2:  1 -
82G3E   487  4:  355:14233: 8815: 3411: 23 213: 36 5
83Sx     - -------  
84E1V    20 -------  
92Sx     - -------  
94Ex     - -------  
Orm Faustquäler Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
2E12N    20 72 5 27 29  2.2---Messerkirchen
15E12E   167 94m26e96r96ws14.41360-Sturmfeste SG
26E12V    89 97 8 97 8  3.3---Witwenfalle
28W12V    34 97 12e97 58  4.6---Ballhagen
37G12N    20 53 6 0 0  1.6---Speerkampen
40G12N    20 59 3 18 5  1.8---Grauquell
75E12N    23 27 3 0 0  1.4---Schmalzquell
97G12V    20 68 7 3 3  2.0---Sockensulzen
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
1Sx     - -------  
2E1N    20 26: 34------  
14Sx     - 16: 26----- 8: 34  
15E1E   167 28: 2110: 1510:  960: 97 7:  611:  612: 11  
26E1V    89 -------  
28W1V    34 13: 2314: 1414: 20- 9:  5--  
37G1N    20  3:  2- 1:  1 1- 4:  4-  
40G1N    20 ------- -
63Wx     - -------  
65Ex     - -------  
68G-     -  3:  1 2:  1 1 4:  3- 1 1  
75E1N    23 24: 27------  
90Wx     - -------- 
97G1V    20 13: 10------  
103Wx     - -------  
116Ex     - -------  

Statistiken für Spiel 999, Zug 15:

5 Echtspieler, insgesamt 17 Spieler, Kartenformat: 12 x 12.

Spalte "Mittel": Mittelwerte aller Stämme. "Echt": Mittelwerte aller Echtspieler. "Comp": Mittelwerte aller Bitorks. "[e+b]": Kein eindeutiges Maximum oder Minimum (e Echtspieler und b Bitorks haben diesen Wert). "K" in Tausend. "M": in Millionen.

WertMittelEchtCompMinvonMaxvon
Gollum41765365368026861476285
Ruhmpunkte48.4792.6030.0819161193
Ruhmzugewinn4.2910.201.831[0+6]205
Ruhmsonderpunkte0.711.200.500[2+8]3[1+1]
Ruhmindex117921967564951628003
Endtabelle41.7681.8025.0816161103
Endtab.-zugewinn3.5991.331[0+8]185
Geheimbefehle17.3522.6015.171119295
Besonderheiten4.185.803.502[0+2]75
Gold3780428632416265323310530313
Steuersatz10.5323.605.080[1+2]593
Eigene Kontore0.650.600.670[3+4]26
Fremde Kontore0.650.600.670[2+4]1[3+8]
WN53.355353.503626620
MN45.1252.4042.0830[0+2]645
Glaube45.1229.6051.581939913
Wirtschaftsklima54.7153.8055.0822147112
Schweine5751537510[2+0]178016
Bauern1557116417215765346017
Sklaven73.827772.500[2+3]28310
Kaufleute16014216742226218
Priester11242.6014124318717
Magier13.7612.4014.331031713
Wissenschaftler203235190103173454
Gesamtbevölkerung246321312602150813459317
Moskitos38.479614.500[4+11]4802
Kontr. Landstr.5.9413.402.831[0+5]172
Stammesburg1.412.201.081[1+11]3[2+0]
Nebenburgkl.-summe1.824.200.830[0+7]76
Soldaten (ges.)3434582961492062117
Stammesheer2933382751202062117
HSF Stammesheer4.9210.952.401.401115.945
Morde0.180.6000[3+12]25
PV: Holz1422181109105006
PV: Stein4717043742212130919
PV: Eisen1452191148183925
PV: Salz8855121040763208913
PV: Diamant95.068499.676341913
PV: Leder27651.203700[3+0]58420
PV: LE478139085144136619867717
PV: Schnaps9282.6095.929182899
PV: Schwefel1772341531734912
PV: Natternblut59.4136.2069.0813[2+0]10513
PV: Expensium0.5310.330[3+8]44
PV: Tinktur0.590.400.670[3+5]210
PV: Glibber0.240.600.080[3+11]24
PV: Arkaneum0.0600.080[5+11]19
Preis: Holz13.1213.40138[1+1]202
Preis: Stein33.402.832[0+2]4[2+0]
Preis: Eisen23.1224.6022.50141028[2+3]
Preis: Salz8.538.808.426[0+2]1417
Preis: Diamant18.8220.2018.2515[0+2]278
Preis: Leder11.7612.4011.50814179
Preis: LE3.943.8043[2+4]6[0+2]
Preis: Schnaps56.535457.5841[1+1]725
Preis: Schwefel40.7637.80423225813
Preis: Natternblut12211112697314111
Preis: Expensium601575612498[0+2]71417
Preis: Tinktur679694673566881716
Preis: Glibber674681671553[0+2]78113
Preis: Granate59.5956.8060.7551[1+1]7318
Preis: Arkaneum994597591002375171411043[1+1]
Preis: Ring2432127747228932032119291024
Preis: Moloch4005241699393663276020511636
Preis: Golem28780273462937824070[2+0]34050[0+2]
Preis: Koloß1815218939178251401219220996
Preis: Karren1191151209814143[0+2]
Preis: Krone4734K4977K4633K3775K106101K6
Preis: Fabrik7491457440417512726005171188576314
Preis: Projektil2010K2072K1983K1544K202506K6
Preis: Ankh1333K1328K1334K1036K41474K6
Försterei70.418962.6713181982
Steinbruch54.5386.2041.3311[0+2]1962
Erzmine49.4784.4034.9211181752
Saline7677.4075.42121220013
Diamantfeld40.354040.50041602
Destille50.4769.4042.58552162
Schwefelgrube35.414929.75441852
Bazare5.882.207.42151112
Bibliothek2.7603.920[5+2]912
Hexenküche0.9401.330[5+4]3[0+2]
Arena1.7102.420[5+2]4[0+4]
Mission1.590.402.080[4+3]4[0+4]
Konservenfabrik0.650.200.830[4+5]2[0+3]
Taverne0.880.401.080[4+7]417
Orkgrube0.351.2000[2+12]2[3+0]
Sklavenpferch0.1200.170[5+10]1[0+2]
Rang1.414.200.250[1+9]84
Unterhäuptlinge0.59200[2+12]65
Glaubensrang53.405.67231013
Gunstbeweise1.532.201.250[2+4]55
TE-Niveau147210851633267340004
Goldbörse3.1810.8000[1+12]185
Ordenszahl3.065.402.081[0+5]85
Helden2.882.802.921[2+0]55
Höchster Heldlevel6.295.406.67149[2+1]
H.-Lvl.-Summe14.4713.4014.9214295
Höchste H.-Erf.6988156490319636
H.-Erf.-Summe1183143210790337315
Höchste Helden-K20.2420.2020.251442813
HeldenSF-Summe5.275.155.311.3649.875
Heldenduelle39.4146.6036.422811542
... davon Erfolge27.8838.4023.501510482
Gestorbene Helden1.822.401.580[1+3]5[2+0]
Behinderte Helden0.530.600.500[3+7]2[1+1]
Schätze (Anzahl)19.9425.6017.58710482
Betretene Dungeonfelder3.241100[0+12]173
Kopfgeld32941120000[2+12]270004
Umzüge0.060.2000[4+12]15
SCHIRM-Sprüche0.941.800.580[0+7]3[2+0]
XP-Befehle14.470.4020.330[4+1]3513
Gebaute Burgen2.415.401.170[0+7]89
Prod.-st. gebaut431329473230571013
SG: Versuche4.827.403.7509104
SG: erfolgreich4.827.403.7509104
Eig. einges. Sold.255750201530670986905
Eigene Kriegstote426685318441613025
Fremde Soldaten2601570813062722086403
Fremde Kriegstote408976172521614115
Stammesburgbel.2.596.600.920[0+4]114
... davon Erfolge1.063.400.080[0+11]74
Eig. Niederlagen1.240.601.500[3+3]48
Nebenburgbel.3.297.801.420[0+9]166
... davon Erfolge1.654.600.420[0+10]96
Verlorene Nebenb.1.5340.500[0+9]56
Goldraubzüge0.882.200.330[1+9]72
... davon Erfolge0.290.800.080[1+11]1[4+1]
Sklavenraubzüge0.590.600.580[3+8]2[1+3]
... davon Erfolge0.350.200.420[4+8]213
Karawanen15.2920.8013719293
Karawanenertrag4767369120387371897619818913
Karawanenaufwand154932147513000700019279973
Größte Heeresst.19686576743858100719886864
Versuchte Zauber1618.2015.0889212
... davon gelungen10.5914.209.0858175
... erwartbar10.6513.209.585915[2+0]

Zauberstatistik seit Jahr 1 (Angaben: erfolgreich/versucht)

ZauberEchtsp.Bitorks
SCHIRM (1)11/147/14
RÜSTUNG (2)2/47/12
KANINCHEN (3)8/1440/48
GOLDESEL (4)29/369/12
KHURRADS GNADE (5)13/155/10
KHURRADS GUNST (6)6/99/14
ILLUSION (7)7/90/0
MAGIE-ZERSTÖRER (21)0/06/10
GAMMEL (22)0/04/10
VIEHPEST (23)1/13/6
FESTE (24)5/62/6
KHURRADS ZORN (25)0/01/1
ZERHIRNER (26)1/11/6
SCHWEINEPRIESTER (27)0/00/3
AUDIENZ (28)1/14/8
TELEPORT (31)1/23/6
KHURRADS HAMMER (33)0/05/6
SCHÖNES WETTER (34)1/13/6
FORSCHER-SCHRECK (35)0/01/2
HINTERTÜR (36)1/21/2
ORKHORT-EX (37)1/12/4
CHARISMA (41)0/02/3
MAGISCHER RAUBZUG (42)0/01/1
WIRTSCHAFTSWUNDER (44)1/10/0
ROSA WOLKE (45)0/00/1
KUGELBLITZ (46)0/02/3
PLÜNDERUNG (51)2/30/0
SCHLEIFER (52)1/10/0
ORKPEST (53)0/00/1
Unversuchte Zauber: GIFT (32), ANIMAL FARM (43), ANTIMAGIE (54), WEYLETHS FLUCH (55), STEINZEIT (61), KHURRADS NULL (62), BRANDSTIFTUNG (63), STREIK (64), SNAUGULS MIRAKEL (65), TERRAFORM (71), WIR SIND DAS VOLK (72), DJIHAD (73), GAUNARS GLOCKE (74), TODESSTRAHL (81) und RAMARAMA (82)

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 5 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 20 Stämmen. Die Karte ist 12 Landstriche breit und 12 Landstriche hoch (insgesamt 144 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Es gibt keine geheimnisvolle Insel Sambalia.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Ab Jahr 15 gilt ein Umzugsverbot: Stämme können von da ab nicht mehr umziehen (EX-Befehl).
Tötungsverbot: Bis Jahr 8 (einschließlich) können Echtspieler von anderen Echtspielern nicht umgebracht werden.
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 2 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Die Burgheeresstärke (Stärke eines Heeres in einer Burg, die gegen eine Belagerung verteidigt wird) berechnet sich wie folgt: BHS = (2.00 + Burgklasse x 0.50) x HS (HS ist die Heeresstärke vor der Modifikation).
Die Wirkung eines Katapulttreffers ist: BurgklasseNeu = BurgklasseAlt x 0.970.
Der Heeresstärkenfaktor (HSF) wird wie folgt berechnet: HSF = (1 + Moral/100 x 0.50) x (1 + Erfahrung/100 x 1.00) x (1 + Waffen/100 x 0.50) x (1 + Rüstung/100 x 0.50). Schnaps beeinflußt im optimalen Fall mit 100%.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der klassischen Gollum-Neidtabelle wird die Ruhmtabelle der Historiker von Jool Harbour verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin11------20
4RäuberbaronRäuberbaronin21----1-25
5GrafGräfin21------30
6MarkgrafMarkgräfin21------35
7FürstFürstin33------40
8BlutfürstBlutfürstin31-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin31-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin41--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin4150000-----60
12PatriarchMatriarchin41---50--65
13HerzogHerzogin41-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin54------75
15ErzherzogErzherzogin51100000-----80
16KronprinzKronprinzessin51----2285
17KönigKönigin64-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin65--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 9 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der die besten Attribute von Sieger und Verlierer übernimmt. Er enthält auch alle intrinsischen Eigenschaften - nur nicht die Eigenschaft "SCAN".
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers dreimal soviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

---
Wenn jeder an sich selbst denkt, ist an alle gedacht.