Stakendorf 2001 - Partie 2


Orkprogrammversion 3.06; letzte Änderung: 12. 09. 2003
Auswertung vom 14. 9. 2001 (16:43 Uhr)

Ork 998, Zug 13
ZAT: (Entfällt)
Name der Partie: Atvar's Demise (Unregelmäßig)
Das Spiel ist beendet.

Echtspielerstämme

Negdish Wanzenfried (1) aus Spießau (4)
Stigdish Witwengammler (2) aus Gierhain (82)
Erunak Zackenhenker (3) aus Wackelburg (70)
3 Echtspielerstämme von insgesamt 10.

Aus aller Welt:

Durchschnittliches Goldohrvermögen nach den VK-Befehlen - Echtspieler: 39283 G; Bitorks: 23717 G.

Keine Abschlüsse auf dem Sklavenmarkt.
Das mit Spannung erwartete Heldenturnier fällt dieses Jahr aus, weil sich zuwenig Helden für das Turnier gemeldet haben.

- Belagerungen:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 68 Gräßelmund 37 Knorpeltrist 50 Ätherbronn 29 Krustenhofen
 89 Wanzenstunken 48 Greisenhagen  

- Raubzüge:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 70 Wackelburg 69 Eulenburg  
Unterhäuptling Huin Niederritter befreit sich mit Khurrads Hammer von Stigdish Witwengammler.
Der Drache brandschatzt in Grunzgrad (55).
Fremde Kaufleute bieten an (GB-Sonderangebot): 177 e Holz.

Aus der Gesellschaft:
Wurunai Dolchkracher aus Klumpleimen (34) wurde .
Huin Niederritter aus Eulenburg (69) erhält den Titel "Häuptling" verliehen.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Die Tempelpriester geben bekannt:
Der Erzpriester des Schwarzen Reiches gibt die Plazierung der Echtspielerstämme im Glauben bekannt:
1.: Priester Erunak Zackenhenker
2.: Frömmler Stigdish Witwengammler
3.: Ketzer Negdish Wanzenfried

Das aber sind die Stammesführer, die ausgezeichnet werden sollen vor allen anderen:
Licht des Glaubens ist Priester Erunak Zackenhenker aus Wackelburg (70) mit 84 Punkten.
Weinen und Wehklagen: Für Adept Huin Niederritter aus Eulenburg (69) hat es nicht ganz gereicht; 63 Glaubenspunkte waren etwas zuwenig.
Erunak Zackenhenker erhält das Drachenbanner.
Der Bodensatz der Gläubigen: Ketzer Negdish Wanzenfried aus Spießau (4). Niemand liebt solche Stammesführer, am wenigsten Khurrad.
Jeder, der Negdish Wanzenfried im nächsten Jahr erfolgreich belagert, soll reich belohnt werden.
Im Durchschnitt beträgt das Glaubensniveau 37 Punkte.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Ruhmtabelle - Jahr 13:
Pl.Ges.DazuSpezStamm
1153262Hochkönig Stigdish Witwengammler aus Gierhain (82)
24880*Räuberbaron Negdish Wanzenfried aus Spießau (4)
Sternchen: Rang hat sich geändert. "Pl.": Platz. "Ges.": Ruhmpunkte insgesamt. "Dazu": Zugewinn in diesem Jahr (einschl. Sonderruhmpunkte). "Spez": Sonderruhmpunkte in diesem Jahr.

Bringt mir den Kopf von...
Negdish Wanzenfried aus Spießau (4) für 24000 G.

Ruhmeshalle der Helden im Schwarzen Reich:
Pl.HeldausEAVMK
1Maol Zwergenbettel7011932671025
2Ragdish Onkelköpfer2786618121120
3Shirulkh Elbenpuster5585118111223
4Kurubukh Höllenschlitzer46012371129
5Vihai Tatzenkocher695971891020

Die hölzernen Tore sind verfault, die Mauern sind brüchig - in den folgenden Landstrichen sind Burgen verfallen:
Dunkeldorf (45), Ätherbronn (50), Gräßelmund (68).

======= !!! HOCHKÖNIGSKRÖNUNG !!! ======

+---------------------------------+
|      I    I    I    I    I      |
|       I   II  III  II   I       |
|        IIIIIIIIIIIIIIIII        |
|         IIII II II IIII         |
|           IIIIIIIIIII           |
|          IIIIIIIIIIIII          |
+---------------------------------+
Illmir Steißschneider hat einen würdigen Nachfolger Kuons des Schrecklichen gefunden: Stigdish Witwengammler.
Seine überlegenen diplomatischen Künste, die Fähigkeit, seinen Stamm nach vorne zu bringen und nicht zuletzt das begnadete Feldherrentalent begründeten seinen Sieg.
Illmir Steißschneider schätzt an ihm besonders, daß sein Rang höher als die Ränge aller anderen Stammesführer ist.
Mögen die übrigen Fürsten ihrem Rang in der Neidtabelle dieses Jahres gemäß hinter ihm zurücktreten und ihm helfen, Khurrads Priestern die Schatztruhen zu füllen und deren Bäuche zu mästen.

Wunder

WunderBesitzer
Blut---
Wirbel---
Solidarität---
Gold---
Pest---
Magie---
Abwehr---
Helden---
Ruhm---
Fisch---

NMR-Statistik

StammesführerauszuletztNMRs
Negdish Wanzenfried (1)4abgegeben0
Stigdish Witwengammler (2)82NMR2
Erunak Zackenhenker (3)70NMR2


Akkumulierende Endtabelle:
(Rang+Unterhäuptlinge+Stammesburgklasse+getötete Gegner)

1.: Stigdish Witwengammler (+24=126 Punkte)
2.: Negdish Wanzenfried (+8=40 Punkte)

Erich-Tabelle  Spiel 998 Jahr 13

1. Teil: Stammesdaten


Spielernummer123
Name (abgekürzt)NegdisStigdiErunak
Stammesburg in48270
Stammesburgklasse231
Unterhäuptlinge220
RangRäuberHochköUnterh
Bauern100013451231
Sklaven1601
Wissenschaftler5589231
Kaufleute11946147
Magier81111
Priester167894
Soldaten218291212
Gesamtbevölkerung143218601927
Wissensch.-Niveau424073
Max. WN-Niveau608161
Magieniveau374057
Glaube03284
Gunstbeweise032
Steuersatz93130
Bazare104
Wirtschaftsindex535218
Handelsabkommen111
Kontore bei anderen103
Kontore bei sich223
AC-Befehle211
Gollumpunktzahl650071595993
Kopfgeld2400000
Gold843013937513160
Schweine590312
Moskitos02430
LE nach Stammesversorgung125970158
Gold nach aut. Abb.83422359189777
Holz37753336
Preis Holz121815
Stein6575191125
Preis Stein453
Eisen104448317
Preis Eisen172616
Salz106283238
Preis Salz12139
Diamant5139
Preis Diamant436748
LE157329082179
Preis LE858
Schnaps126245234
Preis Schnaps453537
Schwefel145124223
Preis Schwefel161218
Natternblut314744
Preis Natternblut212273210
Expensium010
Preis Expensium???694???
Ring100
Preis Ring21490??????
Bibliothek011
Mission038
Orkgrube022
2. Teil: Felddaten Negdish Wanzenfried Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
4G22V   163 79 19 90r90  5.9---Spießau
15S12V    35 50 16 83r68w 5.5---Schleimsteinen S
31S12N    20 72 9 65 65  3.3---Höllenbork
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
4G2V   163 -52: 8619: 35---- 9
13W-     - 19: 31------- 
14Wx     - -------  
15S1V    35 - 9: 10- 3:  3-34: 4514: 16  
22S-     - -------  
30Sx     - -------  
31S1N    20 -------  
32Wx     - -------  
41Wx     - -------  
43Gx     - - 6:  9-----  
51W-     - -------  
61S-     - -------  
62E-     - -------  
63Sx     - -16: 11-----  
71E-     - 12: 11------  
72Ex     - -------  
81Ex     - -------  
Stigdish Witwengammler Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
42E12N    20 72 10 0 0  3.0---Furtengarten
82S32E   241 82m23 80 98w 13.2---Gierhain S
85G12N    30 74 5 0 0  2.9---Eulenhütten
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
5Wx     - -------  
6Ex     - -------  
12Ex     - -------  
17Wx     - 15: 13------  
24E-     - -------  
25Gx     - 14:  810:  9-----  
42E1N    20 --20: 11---20: 23  
47Sx     - 17:  9------  
52Sx     - -------  
53E-     - -------  
82S3E   241 -11: 16-32: 59-44: 85 6: 15  
84Ex     - -------  
85G1N    30 19: 1747: 7810:  9---18: 29 -
91S-     - -------  
99Wx     - -------  
Erunak Zackenhenker Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
70G12V   181 80 16e71r89 s5.6---Wackelburg SN
89S12V    11!99 19 8 96  3.0---Wanzenstunken S
98W12V    20 81 16 0 78  2.5---Kreischhöll S
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
8Wx     - -------- 
9E-     - -------  
10W-     - -------  
18W-     - - 4:  4------ 
19Gx     - -------  
20S-     - -------  
23Sx     - -------  
50E-     - -13: 30---18: 41-  
60Sx     - -------  
66Ex     - 19: 26-----10: 11  
70G1V   181 -51:12729: 5229: 66--19: 32 4
80Ex     - -------  
87W-     - -------7 
89S1V    11! 8:  813: 19 5:  4--- 9: 23  
90Ex     - -------  
92Gx     - -------  
93G-     - -------  
94W-     - -------- 
95Wx     - -------  
97Sx     - 18: 15------  
98W1V    20 55:100------  
100E-     - -------  

Statistiken für Spiel 998, Zug 13:

3 Echtspieler, insgesamt 10 Spieler, Kartenformat: 10 x 10.

Spalte "Mittel": Mittelwerte aller Stämme. "Echt": Mittelwerte aller Echtspieler. "Comp": Mittelwerte aller Bitorks. "[e+b]": Kein eindeutiges Maximum oder Minimum (e Echtspieler und b Bitorks haben diesen Wert). "K" in Tausend. "M": in Millionen.

WertMittelEchtCompMinvonMaxvon
NMR0.401.3300[1+7]2[2+0]
Gollum4845655141143361671592
Ruhmpunkte49.4086.3333.572261532
Ruhmzugewinn5.5012.672.431[0+2]262
Ruhmsonderpunkte11.670.710[1+4]33
Ruhmindex6971191486323620722
Endtabelle38.206427.142061262
Endtab.-zugewinn4.50111.711[1+3]242
Geheimbefehle152012.86109212
Besonderheiten4.105.673.432[0+2]71
Gold332764561227990125936843011
Steuersatz16.5023.3313.5791312
Eigene Kontore2.201.332.57023[1+5]
Fremde Kontore2.202.332.142[2+6]3[1+1]
Handelsabkommen1110928
WN32.9051.6724.86206733
MN36.4044.6732.86209573
Glaube37.1038.6736.4301843
Wirtschaftsklima43.504144.571836010
Schweine2561243130210934
Bauern113911921116907914284
Sklaven8.305.679.4302384
Kaufleute1501041704622185
Priester11262.671331611854
Magier11.501012.148113[0+3]
Wissenschaftler79.6012560.144572313
Gesamtbevölkerung1758174017661430921324
Moskitos71.508167.430[2+4]2432
Kontr. Landstr.8.50184.431[0+3]223
Stammesburg1.4021.141[1+6]32
Nebenburgkl.-summe1.6021.430[0+3]47
Soldaten (ges.)257240265139640810
Stammesheer21619522585640810
HSF Stammesheer4.218.232.491.61813.182
PV: Holz14425596.291483771
PV: Stein33676715118511253
PV: Eisen11429039.29494482
PV: Salz25020926710613485
PV: Diamant29.80938.71511164
PV: Leder60.70086.710[3+1]1555
PV: LE2053222019821313630344
PV: Schnaps2132022181844417
PV: Schwefel13516412229524610
PV: Natternblut52.5040.6757.57311886
PV: Expensium0.400.330.430[2+5]28
PV: Tinktur0.4000.570[3+3]1[0+4]
PV: Glibber0.3000.430[3+4]1[0+3]
PV: Ring0.100.3300[2+7]11
Preis: Holz13.601513104182
Preis: Stein4.5044.713[1+1]6[0+2]
Preis: Eisen20.7019.6721.1412627[0+2]
Preis: Salz11.9011.3312.149[1+1]1410
Preis: Diamant54.9052.6755.86431698
Preis: Leder33.4037.3331.71229486
Preis: LE6.1075.714[0+2]8[2+1]
Preis: Schnaps38.903938.8631[0+2]506
Preis: Schwefel17.3015.3318.14122265
Preis: Natternblut241232245205102786
Preis: Expensium734744731616108018
Preis: Tinktur107910951072875[1+2]12532
Preis: Glibber906833938748110764
Preis: Granate77.608375.29591088[1+3]
Preis: Arkaneum12287137641165410385[0+2]148902
Preis: Ring227422015223852191292262148
Preis: Moloch3656936140367533087310430016
Preis: Golem283802790028586246003336006
Preis: Koloß201751991620286165744237368
Preis: Karren81.908680.14712973
Preis: Krone6163K6184K6153K4904K17031K2
Preis: Fabrik1074K1016K1098K92313261203K9
Preis: Projektil1931K2067K1873K1736K82156K2
Preis: Ankh1709K1744K1694K1391K41947K5
Försterei6465.3363.431381669
Steinbruch40.5077.3324.7112[0+2]831
Erzmine1927.6715.2929343
Saline35.8021.33423174[0+2]
Diamantfeld10.30014.710[3+2]394
Destille35.403236.8679917
Schwefelgrube22.703218.7168442
Bazare5.201.676.710299
Bibliothek2.200.672.860157
Hexenküche0.5000.710[3+2]1[0+5]
Arena101.430[3+2]2[0+5]
Mission2.103.671.430[1+2]83
Konservenfabrik0.2000.290[3+5]1[0+2]
Taverne0.5000.710[3+5]47
Orkgrube0.401.3300[1+7]2[2+0]
Rang2.707.670.570[1+3]192
Unterhäuptlinge0.401.3300[1+7]2[2+0]
Glaubensrang4.104.3341183
Gunstbeweise0.701.670.290[1+5]32
TE-Niveau13152821757120125008
Goldbörse4.209.3320[1+6]202
Ordenszahl2.603.332.29064[1+2]
Helden2.6032.431641
Höchster Heldlevel6.606.336.71428[1+1]
H.-Lvl.-Summe13.7013.6713.716619[0+2]
Höchste H.-Erf.612638601121211933
H.-Erf.-Summe9871052959239217013
Höchste Helden-K20.9023.6719.7117[1+1]291
HeldenSF-Summe4.765.374.511.9867.031
Heldenduelle33.5033.6733.4328[0+2]394
... davon Erfolge22.8024.6722166311
Gestorbene Helden2.203.331.710[0+2]4[2+1]
Behinderte Helden0.4000.570[3+3]1[0+4]
Schätze (Anzahl)16.2014.6716.8610[0+2]264
Betretene Dungeonfelder3.1010.3300[0+7]161
Kopfgeld2400800000[2+7]240001
Umzüge0.200.6700[1+7]1[2+0]
SCHIRM-Sprüche0.600.670.570[2+4]2[1+1]
XP-Befehle8.80012.570[3+0]2010
Gebaute Burgen3.306.3320[0+2]72
Prod.-st. gebaut3253433172206410[1+1]
Prod.-st. entfernt8.8029.3300[2+7]881
SG: Versuche3.3052.571663
SG: erfolgreich3.3052.571663
Eig. einges. Sold.162519141501801725582
Eigene Kriegstote29327530015674995
Fremde Soldaten1625216013964531034483
Fremde Kriegstote293365262136105634
Stammesburgbel.1.7021.570[0+2]44
... davon Erfolge11.330.860[0+5]44
Eig. Niederlagen11.330.860[1+3]3[1+1]
Nebenburgbel.3.707.332.140[0+3]117
... davon Erfolge2.105.670.570[0+5]7[2+0]
Verlorene Nebenb.2.105.670.570[0+4]72
Goldraubzüge1.30210[0+2]31
... davon Erfolge11.670.710[0+3]2[2+1]
Sklavenraubzüge0.800.3310[2+3]2[0+3]
... davon Erfolge0.6000.860[3+3]2[0+2]
Karawanen4.4011.331.431[0+6]162
Karawanenertrag10561301362172258452362
Karawanenaufwand43171105714291000[0+6]160002
Größte Heeresst.216835471576519951334
Versuchte Zauber13.6014.3313.29114161
... davon gelungen810.676.8626131
... erwartbar8.309.677.716610[2+1]

Zauberstatistik seit Jahr 1 (Angaben: erfolgreich/versucht)

ZauberEchtsp.Bitorks
SCHIRM (1)2/44/6
RÜSTUNG (2)3/38/13
KANINCHEN (3)2/313/23
GOLDESEL (4)11/123/7
KHURRADS GNADE (5)3/54/7
KHURRADS GUNST (6)3/44/8
ILLUSION (7)3/30/0
MAGIE-ZERSTÖRER (21)0/00/2
GAMMEL (22)0/01/2
VIEHPEST (23)0/01/2
FESTE (24)2/20/0
KHURRADS ZORN (25)0/01/3
ZERHIRNER (26)0/00/2
SCHWEINEPRIESTER (27)0/04/5
AUDIENZ (28)1/10/4
TELEPORT (31)0/01/1
GIFT (32)1/10/0
KHURRADS HAMMER (33)0/02/2
SCHÖNES WETTER (34)0/20/0
FORSCHER-SCHRECK (35)0/10/0
HINTERTÜR (36)0/10/2
ORKHORT-EX (37)0/02/4
CHARISMA (41)1/10/0
Unversuchte Zauber: MAGISCHER RAUBZUG (42), ANIMAL FARM (43), WIRTSCHAFTSWUNDER (44), ROSA WOLKE (45), KUGELBLITZ (46), PLÜNDERUNG (51), SCHLEIFER (52), ORKPEST (53), ANTIMAGIE (54), WEYLETHS FLUCH (55), STEINZEIT (61), KHURRADS NULL (62), BRANDSTIFTUNG (63), STREIK (64), SNAUGULS MIRAKEL (65), TERRAFORM (71), WIR SIND DAS VOLK (72), DJIHAD (73), GAUNARS GLOCKE (74), TODESSTRAHL (81) und RAMARAMA (82)

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 3 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 10 Stämmen. Die Karte ist 10 Landstriche breit und 10 Landstriche hoch (insgesamt 100 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Es gibt keine geheimnisvolle Insel Sambalia.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Ab Jahr 14 gilt ein Umzugsverbot: Stämme können von da ab nicht mehr umziehen (EX-Befehl).
Tötungsverbot: Bis Jahr 8 (einschließlich) können Echtspieler von anderen Echtspielern nicht umgebracht werden.
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 2 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Die Burgheeresstärke (Stärke eines Heeres in einer Burg, die gegen eine Belagerung verteidigt wird) berechnet sich wie folgt: BHS = (2.00 + Burgklasse x 0.50) x HS (HS ist die Heeresstärke vor der Modifikation).
Die Wirkung eines Katapulttreffers ist: BurgklasseNeu = BurgklasseAlt x 0.970.
Der Heeresstärkenfaktor (HSF) wird wie folgt berechnet: HSF = (1 + Moral/100 x 0.50) x (1 + Erfahrung/100 x 1.00) x (1 + Waffen/100 x 0.50) x (1 + Rüstung/100 x 0.50). Schnaps beeinflußt im optimalen Fall mit 100%.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der klassischen Gollum-Neidtabelle wird die Ruhmtabelle der Historiker von Jool Harbour verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin11------20
4RäuberbaronRäuberbaronin11----1-25
5GrafGräfin21------30
6MarkgrafMarkgräfin21------35
7FürstFürstin23------40
8BlutfürstBlutfürstin31-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin31-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin31--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin3150000-----60
12PatriarchMatriarchin31---50--65
13HerzogHerzogin41-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin44------75
15ErzherzogErzherzogin41100000-----80
16KronprinzKronprinzessin51----2285
17KönigKönigin54-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin55--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 5 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 5 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 9 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 5 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Abbruchsieg:

Die Partie endet spätestens mit Jahr 15. Wenn bis dahin niemand eine der anderen Siegbedingungen erfüllt, gewinnt derjenige, der in der Ruhmtabelle führt.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der die besten Attribute von Sieger und Verlierer übernimmt. Er enthält auch alle intrinsischen Eigenschaften - nur nicht die Eigenschaft "SCAN".
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers dreimal soviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

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Konsequent oder inkonsequent, aber nicht dieses ewige Hin und Her.