Stakendorf 2001 - Partie 1


Orkprogrammversion 3.06; letzte Änderung: 12. 09. 2003
Auswertung vom 11. 9. 2001 (12:36 Uhr)

Ork 999, Zug 10
ZAT: Bald
Name der Partie: Stakendorf 2001 (Stakendorfer Präsenzpartie)

Echtspielerstämme

Dougan Kupfergammler (1) aus Wanzenhofen (82)
Gorugar Obertod (3) aus Grottenwisch (15)
Pwyll Schroffbrüller (4) aus Wummenhofen (39)
3 Echtspielerstämme von insgesamt 17.

Aus aller Welt:

Durchschnittliches Goldohrvermögen nach den VK-Befehlen - Echtspieler: 37188 G; Bitorks: 24525 G.
Letztjähriges Angebot: 528 e Stein für 1 G.

Burgbau inKl.Burgherr/aus
39 Wummenhofen3Pwyll Schroffbrüller/39
59 Schweinegau2Erarg Ätzknappe/59
63 Prankenbratzen1Dougan Kupfergammler/82

Sklavenmarkt
Gesamtumsatz: 6663 G und 200 Sklaven.
Es trat auf dem Sklavenmarkt nur ein Käufer auf, der 33.33 G pro Sklave bezahlt hat.
Es konnten nicht alle Angebote abgesetzt werden.
Es konnten nicht alle Nachfragen befriedigt werden.

*****************
* Heldenturnier *
*****************

4 Recken streiten um den Sieg im diesjährigen Heldenturnier.

1. Runde
Prudush Niederpruster aus Wummenhofen (39) feiert einen Sieg über Vrushnak Übelschwelger aus Kernburg (13).
Grogor Silberfinger aus Grimmstunzen (41) setzt sich gegen Virubakh Eitermäher aus Häutefurt (37) durch.

2. Runde
Prudush Niederpruster aus Wummenhofen (39) läßt Grogor Silberfinger aus Grimmstunzen (41) schlecht aussehen.

**********************************************************************
Sieger des Heldenturnieres:
Prudush Niederpruster aus Wummenhofen (39).
Es regt sich zögerlicher Beifall der gemieteten Claqueure.
**********************************************************************

- Belagerungen:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 82 Wanzenhofen 39 Wummenhofen 97 Grimmlorke 50 Häutekampen
 57 Aschensteinen 34 Quaddelförde 98 Bibberleimen 89 Wummenwisch
 93 Tückenkirch 86 Bleipfütze 95 Säbelgau 80 Bleirade

- Raubzüge:
SchlachtortAngreiferSchlachtortAngreifer
 62 Bibberheide 41 Grimmstunzen 37 Häutefurt 97 Grimmlorke
 13 Kernburg 71 Quaddelbach 75 Grimmdorf 95 Säbelgau
 29 Knochenbusch 93 Tückenkirch  

- Karawanen:
vonnachvonnach
 39 Wummenhofen 87 Grauinsel 39 Wummenhofen 87 Grauinsel
 89 Wummenwisch 21 Dunkelfalle 39 Wummenhofen 87 Grauinsel
Tendenz der Marktpreise nach dem Verkaufen der Produkte:
Steigend: Salz.
Die Burg in Dunkelfalle (21) wird durch einen FESTE-Spruch auf Burgklasse 2 erweitert.

+-----------------+
|   |    |    |   |
|  -+-  -+-  -+-  |
|   |    |    |   |
|   |    |    |   |
+-----------------+
Shirurag Zickenblut aus Wummenwisch (89) stirbt.

In Wummenwisch (89) wird der Bit-Ork Norurk Dünkelfeind als neuer Stammesführer eingesetzt.
Der Drache wurde in Wanzenhofen (82) erschlagen.
Fremde Kaufleute bieten an (GB-Sonderangebot): 657 e Salz.
Wunder über Wunder

Khurrad liebt Blutopfer. Normalerweise genügt es zwar, wenn sich die Stämme im Schwarzen Reich auf möglichst grausame Weise abschlachten, aber ein Bauernopfer hier und da hat den Beziehungen zwischen Khurrad und den Gläubigen noch nie geschadet.
Die Priester sind auf Weisung Khurrads bereit, gegen ein Sonderopfer Wunder zu wirken. Das Wunder erhält derjenige, der bereit ist, die relativ meisten Bauern seines Stammes zu opfern.
Es gibt folgende Wunder:

a) Das Wunder des Blutes: Wenn die Priester für einen Stamm das Wunder des Blutes bewirkt haben, hat der Stamm in Schlachten keine Verluste mehr.
Das bezieht sich nur auf die "normalen" Verluste - Druufelbatze, Projektile usw. führen nach wie vor zu Opfern.

b) Das Wunder des Wirbels: Ein Stamm, für den dieses Wunder gewirkt worden ist, plündert nach einer siegreichen Unterjochung ("BU") stets automatisch, wenn ein Stammeslandstrich angegriffen wurde.
Dies kostet 13 e Natternblut, aber ein Zauberspruch wird nicht verbraucht. Das Wunder wirkt sich nur auf das Stammesheer des "wunderlichen" Stammes aus.
Ein Stamm mit diesem Wunder ist nicht daran gehindert, zusätzlich eine PLÜNDERUNG auszusprechen. Die PLÜNDERUNG wird nur ausgesprochen, wenn das Wunder des Wirbels nicht wirkt (Beispiel: der Gegner hat das Wunder der Abwehr).

c) Das Wunder der Solidarität: Der Stamm, für den dieses Wunder bewirkt wurde, erhält 10% mehr Produkte aus seinen Produktionsstätten. Ein fast noch größeres Wunder ist, daß bei der Berechnung Bruchteile ausnahmsweise aufgerundet werden.

d) Das Wunder des Goldes: Die Produktpreise und die Steuereinnahmen des Stammes mit diesem Wunder sind um 10% höher.

e) Das Wunder der Pest: Die normale Vermehrungsrate der Bauern in allen Stämmen im Schwarzen Reich wird reduziert: Die ersten 100 Bauernorks aus der normalen Vermehrung bleiben ungemindert; der Rest wird halbiert.
Ausgenommen sind Stämme, deren Stammeslandstrich vom Typ "Sumpf" ist, und natürlich der Stamm, für den das Wunder bewirkt wurde.

f) Das Wunder der Magie: Der Stamm, der das Wunder erhält, bekommt jede Runde zufällig eine der drei folgenden Spruchrollen: KANINCHEN, GOLDESEL, TELEPORT.
Hat der Stamm alle diese Spruchrollen schon, erhält er keine dieser Spruchrollen. Hat er nicht alle, aber eine oder zwei dieser Spruchrollen, erhält er zufällig eine der Spruchrollen, die er noch nicht hat.

g) Das Wunder der Abwehr: Der Stamm mit diesem Wunder wird von den negativen Auswirkungen der Wunder des Wirbels und der Pest nicht betroffen.

h) Das Wunder der Helden: Helden eines Stammes mit diesem Wunder gewinnen doppelt so viele Erfahrungspunkte (das Wunder kann in Partien ohne Helden ignoriert werden).

i) Das Wunder des Ruhms: Ein Stamm, für den dieses Wunder bewirkt wurde, erhält jedes Jahr einen zusätzlichen Ruhmpunkt.

j) Das Wunder der Fische: Jeder Bauer eines Stammes mit diesem Wunder produziert 2xs/n LEs extra (nämlich aus gefangenen Fischen). "s" ist die Zahl der Seelandstriche, die dem Stammeslandstrich oder seinen direkten Nachbarfeldern benachbart sind.
"n" ist die Gesamtzahl dieser Felder (normalerweise 24; bei Stämmen am Rand oder in der Ecke ggf. weniger; die Eigenschaft "zylindrische Karte" wird ggf. berücksichtigt).

Die Wunder werden von nun an jede Runde versteigert. Hierfür gibt es den WU-Befehl:

WU a b [5*]

Biete für das Wunder a das Opfer von b Bauernorks an. "a" ist einer der Buchstaben B, W, S, G, P, M, A, H, R, F, die für die jeweiligen Wunder (Blut, Wirbel, Solidarität, Gold, Pest, Magie, Abwehr, Helden, Ruhm, Fisch) stehen.
"b" ist die Zahl der Bauernorks, die geopfert werden sollen. Es kann nicht mehr als die Hälfte der Bauernorks geopfert werden.
Beispiel: WU W 230 - Opfere 230 Bauern, um das Wunder des Wirbels zu erhalten.

Es können bis zu 5 Gebote abgegeben werden, aber für jedes Wunder nur eines. Das Mindestgebot kann aus der Wundertabelle in der Auswertung entnommen werden; es ist normalerweise etwas höher als das letzte erfolgreiche Gebot.
Stämme, die erfolglos geboten haben, opfern ein Achtel des Gebotenen als kleine Geste und Verbeugung gegenüber der großen Schlange.
Gebirgsstämme müssen dieses "Bietopfer" nicht bringen. Ebenenstämme müssen hingegen sogar ein Viertel des Gebotenen abschreiben.
Die Auswirkungen des Wunders bleiben einem Stamm solange erhalten, bis ein anderer Stamm das Wunder weg ersteigert hat.

Beispiel: Im Jahr 12 hat Jordan Knuddelfleck 250 Bauernorks geopfert, um das Wunder des Goldes zu erhalten.
Das Wunder des Goldes wirkt so lange für ihn, bis ein anderer Stamm wenigstens das Mindestgebot abgegeben hat, gegebenenfalls also bis Spielende.


Die Wundertabelle ist nicht für alle gleich. Die Priester machen nämlich durchaus Unterschiede zwischen gläubigen und nicht so gläubigen Stämmen und auch zwischen Stämmen mit großer und kleiner Bevölkerung und bewerten deren Gebote unterschiedlich.
Darum braucht man sich als Spieler nicht zu kümmern. Wichtig ist, daß man das in der Wundertabelle genannte Mindestgebot möglichst hoch überbietet. Der Vergleichsmaßstab für die Gebote ist der Quotient aus Gebot und Mindestgebot.

Beispiel: Im Jahr 12 beträgt das Mindestgebot für das Wunder des Goldes für Jan Knuddelfleck 90 Bauern, für Colum Leichenplatzer dagegen 288 Bauern, weil Colum einer der ungläubigsten Stammesführer mit unzähligen Bauernorks ist.
Wenn Jan für das Wunder des Goldes 250 Bauernorks zu bieten bereit ist, Colum aber 300, bekommt Jan das Wunder des Goldes, denn 250/90 ist größer als 300/288.


Die WU-Befehle werden unmittelbar vor den Empörungen verarbeitet.

Aus der Gesellschaft:
Dougan Kupfergammler wurde .
Knorakh Trollkralle aus Quaddelförde (34) erhält den Titel "Häuptling" verliehen.
Erarg Ätzknappe aus Schweinegau (59) wurde .

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Die Tempelpriester geben bekannt:
Die beiden Herrscher Frömmler Nurukur Schleimprotzer aus Kernburg (13) und Frömmler Krirusukh Gnomköpfer aus Bibberheide (62) sind beide Vorbilder für den Rest des Schwarzen Reiches.
Sie sind beide gleich gläubig - ein Ansporn für beide, die Subsidien an die Priester auf das heftigste zu erhöhen.
Zweifler Gorugar Obertod aus Grottenwisch (15) - die mangelnde Begeisterung für Khurrad wird von den Priestern argwöhnisch registriert.
Jeder, der Gorugar Obertod im nächsten Jahr erfolgreich belagert, soll reich belohnt werden.
Die Priester bieten zusätzlich 10000 Goldohren Kopfgeld für den Ungläubigsten.
Auf Gorugar Obertod sind jetzt insgesamt 15000 Goldohren Kopfgeld ausgesetzt.
Im Durchschnitt beträgt das Glaubensniveau 26 Punkte.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Ruhmtabelle - Jahr 10:
Pl.Ges.DazuSpezStamm
176194*Markgraf Pwyll Schroffbrüller aus Wummenhofen (39)
23660*Ritter Gorugar Obertod aus Grottenwisch (15)
Sternchen: Rang hat sich geändert. "Pl.": Platz. "Ges.": Ruhmpunkte insgesamt. "Dazu": Zugewinn in diesem Jahr (einschl. Sonderruhmpunkte). "Spez": Sonderruhmpunkte in diesem Jahr.

Bringt mir den Kopf von...
Gorugar Obertod aus Grottenwisch (15) für 15000 G.
Dougan Kupfergammler aus Wanzenhofen (82) für 3000 G.
Trugdush Kenderreißer aus Grimmdorf (75) für 2000 G.

Ruhmeshalle der Helden im Schwarzen Reich:
Pl.HeldausEAVMK
1Prudush Niederpruster397842271122
2Rohrkhad Onkelknacker397032181324
3Kyrl Silbernicker214181511817
4Vrushnak Übelschwelger133451291218
5Shahkaz Todesschlund3432313121417

Die hölzernen Tore sind verfault, die Mauern sind brüchig - in den folgenden Landstrichen sind Burgen verfallen:
Witwenhain (8), Gifthagen (30), Ochsenwutzen (55), Bibberleimen (98).

Wunder

WunderBesitzer
Blut---
Wirbel---
Solidarität---
Gold---
Pest---
Magie---
Abwehr---
Helden---
Ruhm---
Fisch---

NMR-Statistik

StammesführerauszuletztNMRs
Dougan Kupfergammler (1)82abgegeben0
Norurk Dünkelfeind (2)89abgegeben0
Gorugar Obertod (3)15abgegeben0
Pwyll Schroffbrüller (4)39abgegeben0


Akkumulierende Endtabelle:
(Rang+Unterhäuptlinge+Stammesburgklasse+getötete Gegner)

1.: Pwyll Schroffbrüller (+15=57 Punkte)
2.: Gorugar Obertod (+6=32 Punkte)

Erich-Tabelle  Spiel 999 Jahr 10

1. Teil: Stammesdaten


Spielernummer1234
Name (abgekürzt)DouganNorurkGorugaPwyll
Stammesburg in82891539
Stammesburgklasse1223
Unterhäuptlinge0025
RangUnterhUnterhRitterMarkgr
Bauern13458565271012
Sklaven2716661
Wissenschaftler21413470279
Kaufleute143194154193
Magier9897
Priester26192016
Soldaten107135220275
Gesamtbevölkerung2115135210661783
Wissensch.-Niveau61412060
Max. WN-Niveau61606099
Magieniveau59301559
Glaube31131314
Gunstbeweise1115
Steuersatz612109
Bazare3301
Wirtschaftsindex56555580
Handelsabkommen0000
Kontore bei anderen5201
Kontore bei sich1332
AC-Befehle3413
Gollumpunktzahl4951327327458326
Kopfgeld30000150000
Gold2521217116535374245
Schweine19220500
Moskitos0000
LE nach Stammesversorgung1962558???110
Gold nach aut. Abb.2336616160???73403
Holz41090489368
Preis Holz14131413
Stein517134914502
Preis Stein4433
Eisen38825168184
Preis Eisen21301918
Salz27137722366
Preis Salz5455
Diamant34280170
Preis Diamant4443???39
Leder19231413180
Preis Leder10101214
LE410319297741909
Preis LE661011
Schnaps2267411451
Preis Schnaps46455142
Schwefel100612050
Preis Schwefel44533845
Natternblut2713823
Preis Natternblut186181140159
Expensium0110
Preis Expensium???544621???
Ring0001
Preis Ring?????????23407
Bibliothek1000
Mission2000
Konservenfabrik0011
Orkgrube0022
2. Teil: Felddaten Dougan Kupfergammler Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
63E12N    20 50 0 0 0  1.3---Prankenbratzen
71G12N    20 81 11 87 87  3.2---Quaddelbach S
82E12V    22 44m14e84r84ws6.3---Wanzenhofen S
84S12N    20 42 4 0 0  1.3---Blaubrunn
95G12V    25 85 14 30 30 s2.4---Säbelgau S
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
40Wx     - - 8:  6-----  
45E-     - -17: 27-----  
51Wx     - 74: 95------- 
60Sx     - -------  
63E1N    20 -15: 28---17: 17-  
71G1N    20 --57:11029: 44--- -
76Sx     - 13:  6-- 7:  7---  
82E1V    22 35: 4213: 20----10  
84S1N    20 15: 12----18: 22-  
95G1V    25 -------  
Norurk Dünkelfeind Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
89E22V   135 46 13e96r44 s3.7---Wummenwisch S
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwGM
38Gx     - 17:  8------ 
61Sx     - -15:  8----- 
70Ex     - 15: 18 2--- 1- 
72Wx     - 22: 15------ 
89E2V   135 34: 3015: 23-54:126-21: 25 1 
90Sx     - ------- 
92Sx     - ------- 
98Sx     - ------17: 22 
99S-     - ------- 
100E-     - ------- 
Gorugar Obertod Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
15G22V   220 0 10e25r92w 3.3---Grottenwisch F
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
4Gx     - -------  
5Wx     - -------  
14Ex     - -------  
15G2V   220 -53: 9043: 65---10  
22Ex     - 38: 3814: 12-----  
35G-     - 20: 15------  
56Wx     - 17: 36------- 
Pwyll Schroffbrüller Heere
NrTBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrndKarrName
10W12N    20 50 0 0 0  1.7---Schmutzgrotte
12S12N    20 20 3 0 0  1.5---Keulenhöll
19S12N    20 50 0 0 0  1.7---Gierhorn
39G32V   108 79 29e90r97  8.4---Wummenhofen F
50E12V    28 99 25 81 81 s5.5---Häutekampen
69S12N    20 74 5 0 0  2.0---Quallenmühlen
80G12N    20 92 3 96 96  4.5---Bleirade
86G12N    20 99 5 96 96  4.7---Bleipfütze
93G12V     9!64 9 84 84  4.4---Tückenkirch S
97E12V    10!83 13 87 87  4.9---Grimmlorke
Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSwSGGM
7Gx     - 17: 20-- 2 2- 1 -
8W-     - 37: 55------  
9Gx     - --- 1- 1-  
10W1N    20 -------10 
12S1N    20 ------ 8:  8  
18Ex     - -------  
19S1N    20 -------  
30S-     -  6:  5------  
39G3V   108  161:186 9: 26 1:  1 1- 2 5
50E1V    28 -10: 18-20: 2714: 22- 8:  8  
55S-     - -----26: 30-  
64Gx     - 17: 21 1 1- 2 1 1  
69S1N    20 -------  
79Wx     - -------  
80G1N    20  226: 5841: 84 2 2 1 1  
85Ex     - -14: 15- 1---  
86G1N    20 - 1-39: 72 2--  
88G-     - -16: 32 1- 1 2 1  
93G1V     9! 135: 6440: 6929: 36- 2 2  
94Gx     - -- 1 2---  
96Ex     - -------  
97E1V    10!-13: 17-----  

Statistiken für Spiel 999, Zug 10:

3 Echtspieler, insgesamt 17 Spieler, Kartenformat: 10 x 10.

Spalte "Mittel": Mittelwerte aller Stämme. "Echt": Mittelwerte aller Echtspieler. "Comp": Mittelwerte aller Bitorks. "[e+b]": Kein eindeutiges Maximum oder Minimum (e Echtspieler und b Bitorks haben diesen Wert). "K" in Tausend. "M": in Millionen.

WertMittelEchtCompMinvonMaxvon
Gollum4381534141752745383264
Ruhmpunkte30.4749.6726.36147764
Ruhmzugewinn3.949.672.711[0+3]194
Ruhmsonderpunkte0.652.330.290[1+12]44
Ruhmindex117118851018563728674
Endtabelle25.2935.3323.14137574
Endtab.-zugewinn3.297.332.431[1+4]154
Geheimbefehle11.0616.679.868[0+3]214
Besonderheiten2.823.332.711[0+2]4[2+5]
Gold29364349372817053533742454
Steuersatz138.331451720[0+5]
Eigene Kontore1.2421.070[1+2]51
Fremde Kontore1.2421.070[0+4]3[1+1]
WN31.884728.6420[1+1]611
MN32.1844.3329.5715359[2+0]
Glaube26.4119.3327.9313[1+1]37[0+2]
Wirtschaftsklima48.1863.6744.8632[0+2]804
Schweine126641390[2+1]3277
Bauern938961933527313451
Sklaven28.061139.930[0+3]2711
Kaufleute14816314511182215
Priester58.1220.6766.141649510
Magier9.188.339.36741110
Wissenschaftler10218883.5047152794
Gesamtbevölkerung1491165514561066321151
Moskitos18.76022.790[3+12]16817
Kontr. Landstr.4.82133.071[0+5]224
Stammesburg1.5921.501[1+7]34
Nebenburgkl.-summe1.354.330.710[1+7]94
Soldaten (ges.)208201210105939317
Stammesheer17811719122136617
HSF Stammesheer2.965.972.311.28168.374
Morde0.060.3300[2+14]14
PV: Holz22842218710652212
PV: Stein22664413615149143
PV: Eisen76.9424740.570153881
PV: Salz24322024822345217
PV: Diamant41.356835.640[1+2]1704
PV: Leder12026289.070[0+2]4133
PV: LE202522621974774341031
PV: Schnaps12213012012526015
PV: Schwefel46.5356.6744.360[0+5]13913
PV: Natternblut2719.3328.64834712
PV: Expensium0.350.330.360[2+9]1[1+5]
PV: Tinktur0.1800.210[3+11]1[0+3]
PV: Glibber0.1200.140[3+12]1[0+2]
PV: Ring0.060.3300[2+14]14
Preis: Holz13.9413.67149[0+2]199
Preis: Stein4.183.334.363[2+3]6[0+4]
Preis: Eisen24.3519.3325.4318[1+1]3413
Preis: Salz5.1855.214[0+4]812
Preis: Diamant48.5944.3349.5037116613
Preis: Leder10.06129.647[0+2]144
Preis: LE7.2996.935[0+3]114
Preis: Schnaps36.8846.3334.862717513
Preis: Schwefel38.1242.3337.2125[0+2]532
Preis: Natternblut163162164137[0+3]19710
Preis: Expensium5495575484511264317
Preis: Tinktur943956940811[0+2]106014
Preis: Glibber93598392480016109017
Preis: Granate48.1246.3348.5040[0+2]596
Preis: Arkaneum207431922121069171491625295[0+2]
Preis: Ring20363214222013616426172361214
Preis: Moloch336543492733381263561337927[0+2]
Preis: Golem256912548125736203859300681
Preis: Koloß17788192001748614940[0+2]2142014
Preis: Karren97.299298.4380711317
Preis: Krone2988K3264K2929K2404K53501K6
Preis: Fabrik9952941103K972143820000151170K[0+2]
Preis: Projektil2057K2171K2033K1660K72469K1
Preis: Ankh2111K2177K2097K1774K142420K10
Försterei71.9497.6766.4314[0+2]1371
Steinbruch35.949922.436101774
Erzmine22.2964.3313.290[0+2]934
Saline39.1844.3338.0703974
Diamantfeld10.71811.290[2+5]355
Destille30.6522.6732.36037517
Schwefelgrube12.1214.6711.570[0+4]4017
Bazare3.471.333.9303811
Bibliothek2.530.3330[2+2]6[0+2]
Hexenküche0.4100.500[3+8]214
Arena0.5300.640[3+8]2[0+3]
Mission1.470.671.640[2+3]4[0+2]
Konservenfabrik0.180.670.070[1+13]1[2+1]
Taverne0.2900.360[3+9]1[0+5]
Orkgrube0.241.3300[1+14]2[2+0]
Rang1.122.670.790[1+8]64
Unterhäuptlinge0.532.330.140[1+12]54
Glaubensrang3.292.673.432[2+1]4[1+7]
Gunstbeweise0.942.330.640[0+7]54
TE-Niveau114528313292102210013
Goldbörse2.4761.710[2+11]184
Ordenszahl1.8231.5701245
Helden2.472.332.501[1+1]4[1+2]
Höchster Heldlevel4.825.334.7121774
H.-Lvl.-Summe9.5311.679.074[1+1]234
Höchste H.-Erf.26039923032177844
H.-Erf.-Summe433798354541719214
Höchste Helden-K15.5918.331512[0+2]244
HeldenSF-Summe3.904.123.861.5637.494
Heldenduelle21.8832.6719.57158361
... davon Erfolge12.942510.364[0+2]344
Gestorbene Helden1.471.671.430[1+3]3[1+1]
Behinderte Helden0.060.3300[2+14]11
Schätze (Anzahl)9.0620.336.6409354
Betretene Dungeonfelder0.120.330.070[2+13]1[1+1]
Kopfgeld117660001430[1+13]150003
Umzüge0.060.3300[2+14]14
SCHIRM-Sprüche0.410.330.430[2+10]2[0+2]
XP-Befehle7.6509.290[3+2]1816
Gebaute Burgen1.944.671.360[0+3]64
Prod.-st. gebaut284241293180[1+1]4205
SG: Versuche3.183.333.1411665
SG: erfolgreich3.063.3331165[1+1]
Eig. einges. Sold.9211106882439[0+2]20229
Eigene Kriegstote17118716721123239
Fremde Soldaten9211931705591232041
Fremde Kriegstote17128514615124284
Stammesburgbel.1.292.6710[1+6]4[2+1]
... davon Erfolge0.821.670.640[1+7]3[1+1]
Eig. Niederlagen0.821.330.710[1+6]2[2+2]
Nebenburgbel.1.534.670.860[0+6]104
... davon Erfolge0.883.670.290[1+11]94
Verlorene Nebenb.0.8820.640[0+8]42
Goldraubzüge1.244.670.500[0+10]111
... davon Erfolge0.882.670.500[0+10]61
Sklavenraubzüge0.470.330.500[2+8]26
... davon Erfolge0.2900.360[3+9]1[0+5]
Karawanen3.9411.672.291[0+9]134
Karawanenertrag116953795960672812591364
Karawanenaufwand40671265922261000[0+9]136804
Größte Heeresst.149523121320321644364
Versuchte Zauber10.5310.3310.579[1+4]12[1+4]
... davon gelungen6.296.336.294[0+2]8[0+4]
... erwartbar6.126.6765[1+3]84

Zauberstatistik seit Jahr 1 (Angaben: erfolgreich/versucht)

ZauberEchtsp.Bitorks
SCHIRM (1)1/26/8
RÜSTUNG (2)3/57/12
KANINCHEN (3)5/724/36
GOLDESEL (4)10/157/14
KHURRADS GNADE (5)3/611/16
KHURRADS GUNST (6)5/66/11
ILLUSION (7)1/30/0
MAGIE-ZERSTÖRER (21)0/02/6
GAMMEL (22)0/01/2
VIEHPEST (23)0/01/4
FESTE (24)1/13/4
KHURRADS ZORN (25)0/03/5
ZERHIRNER (26)0/12/5
SCHWEINEPRIESTER (27)0/01/1
AUDIENZ (28)0/11/1
GIFT (32)1/10/0
KHURRADS HAMMER (33)0/10/0
SCHÖNES WETTER (34)0/01/1
FORSCHER-SCHRECK (35)0/00/1
HINTERTÜR (36)0/00/2
ORKHORT-EX (37)1/10/0
Unversuchte Zauber: TELEPORT (31), CHARISMA (41), MAGISCHER RAUBZUG (42), ANIMAL FARM (43), WIRTSCHAFTSWUNDER (44), ROSA WOLKE (45), KUGELBLITZ (46), PLÜNDERUNG (51), SCHLEIFER (52), ORKPEST (53), ANTIMAGIE (54), WEYLETHS FLUCH (55), STEINZEIT (61), KHURRADS NULL (62), BRANDSTIFTUNG (63), STREIK (64), SNAUGULS MIRAKEL (65), TERRAFORM (71), WIR SIND DAS VOLK (72), DJIHAD (73), GAUNARS GLOCKE (74), TODESSTRAHL (81) und RAMARAMA (82)

Parameter für diese Orkpartie:

Grunddaten: 3 von Menschen geführte Stämme von insgesamt 17 Stämmen. Die Karte ist 10 Landstriche breit und 10 Landstriche hoch (insgesamt 100 Landstriche).

Ein normaler Kaufmann hat zu Beginn des Spieles ein zu versteuerndes Einkommen von 90 Goldohren.
Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren.
Es gibt keine geheimnisvolle Insel Sambalia.
Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn").
Ab Jahr 15 gilt ein Umzugsverbot: Stämme können von da ab nicht mehr umziehen (EX-Befehl).
Tötungsverbot: Bis Jahr 8 (einschließlich) können Echtspieler von anderen Echtspielern nicht umgebracht werden.
Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten.
Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 2 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres).
Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(25/100)+1.
Die Burgheeresstärke (Stärke eines Heeres in einer Burg, die gegen eine Belagerung verteidigt wird) berechnet sich wie folgt: BHS = (2.00 + Burgklasse x 0.50) x HS (HS ist die Heeresstärke vor der Modifikation).
Die Wirkung eines Katapulttreffers ist: BurgklasseNeu = BurgklasseAlt x 0.970.
Der Heeresstärkenfaktor (HSF) wird wie folgt berechnet: HSF = (1 + Moral/100 x 0.50) x (1 + Erfahrung/100 x 1.00) x (1 + Waffen/100 x 0.50) x (1 + Rüstung/100 x 0.50). Schnaps beeinflußt im optimalen Fall mit 100%.
Es wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt (siehe Regelheft). Das bedeutet im wesentlichen, daß die Antimagie nur offensive auf den Antimagier gerichtete Zauber löschen kann.
Statt der klassischen Gollum-Neidtabelle wird die Ruhmtabelle der Historiker von Jool Harbour verwendet.
Bitorks (computergeführte Stämme) bieten nicht auf Sonderangebote (GB-Befehl).
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

KlasseBezeichnungKürzelWirkungSöldnergrundpreis
1NormalN+0%20
2VeteranenV+10%40
3EliteE+20%80
4SupereliteS+30%160
5UltraeliteU+40%320
Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin11------20
4RäuberbaronRäuberbaronin21----1-25
5GrafGräfin21------30
6MarkgrafMarkgräfin21------35
7FürstFürstin33------40
8BlutfürstBlutfürstin31-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin31-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin41--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin4150000-----60
12PatriarchMatriarchin41---50--65
13HerzogHerzogin41-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin54------75
15ErzherzogErzherzogin51100000-----80
16KronprinzKronprinzessin51----2285
17KönigKönigin64-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin65--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 9 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Rang des Hochkönigsanwärters mindestens um 3 Stufen höher sein als der Rang des rangnächsten Spielers. Ein Rang "Großkönig" reicht immer aus.

o Abbruchsieg:

Die Partie endet spätestens mit Jahr 16. Wenn bis dahin niemand eine der anderen Siegbedingungen erfüllt, gewinnt derjenige, der in der Ruhmtabelle führt.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.

HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der die besten Attribute von Sieger und Verlierer übernimmt. Er enthält auch alle intrinsischen Eigenschaften - nur nicht die Eigenschaft "SCAN".
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers dreimal soviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".

---
Ich bin mir sicher, Sie werden sich über die Vorteile dieses Dosierlöffels
ebenso freuen wie ich. Mit herzlichen Grüßen: Ihre Elfriede Fackelmann.