Ork 106 - Partieeinstellungen

Die Kosten für das Anwerben eines Helden betragen: (2 hoch vorhandene Helden) mal 1000 Goldohren. Beispielsweise kostet das Anwerben des dritten Helden 4000 Goldohren. Kein Neubau von Burgen in Landstrichen, deren Nachbarn am Ende des vorigen Zuges bereits Burgen enthielten (diagonal angrenzende Landstriche sind hierbei nicht "Nachbarn"). Die Mindestbesatzung für eine Burg, die nicht als vernachlässigt gelten soll, beträgt 20 Soldaten. Eine Burg gilt als vernachlässigt, wenn sie die Mindestbesatzung 2 Jahre hintereinander nicht erreicht hat (geprüft wird am Ende des Jahres). Der Heldenstärkenfaktor wird zwar zunächst so wie in den Regeln beschrieben gebildet, aber dann wie folgt korrigiert: HeldSF=(HeldSF-1)*(40/100)+1. Die Berechnung des Heeresstärkenfaktors weicht von der im Regelheft angegebenen Berechnungsweise ab. Sie ist unterhalb der Landstrichtabelle wiedergegeben. Es wird auf einer zylinderförmigen Karte gespielt. Das bedeutet, daß die Felder des rechten Kartenrandes zu den Feldern des linken Kartenrandes benachbart sind (und umgekehrt natürlich). Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:

Klasse   Bezeichnung         Kürzel    Wirkung   Söldnergrundpreis
1        Normal              N         +0%       20        
2        Veteranen           V         +10%      40        
3        Elite               E         +20%      80        
4        Superelite          S         +30%      160       
5        Ultraelite          U         +40%      320       
Rangtabelle:
+--+---------------+---------------+--+--+------+-----+--+--+---+---+---+
|Nr|Männl. Bez.    |Weibl. Bez.    |UH|BK|Gold  |Sold |MN|Gl|GRb|SRb|HS+|
+--+---------------+---------------+--+--+------+-----+--+--+---+---+---+
|0 |Unterhäuptling |Vasallin       |0 |0 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |0  |
|1 |Häuptling      |Herrin         |0 |0 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |10 |
|2 |Ritter         |Rittersfrau    |1 |1 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |15 |
|3 |Baron          |Baronin        |1 |1 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |20 |
|4 |Räuberbaron    |Räuberbaronin  |2 |1 |0     |0    |0 |0 |1  |0  |25 |
|5 |Graf           |Gräfin         |2 |1 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |30 |
|6 |Markgraf       |Markgräfin     |3 |1 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |35 |
|7 |Fürst          |Fürstin        |3 |3 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |40 |
|8 |Blutfürst      |Blutfürstin    |4 |1 |0     |0    |0 |0 |0  |1  |45 |
|9 |Kriegsfürst    |Kriegsfürstin  |4 |1 |0     |1000 |0 |0 |0  |0  |50 |
|10|Großfürst      |Großfürstin    |5 |1 |0     |0    |60|0 |0  |0  |55 |
|11|Reichsfürst    |Reichsfürstin  |5 |1 |50000 |0    |0 |0 |0  |0  |60 |
|12|Patriarch      |Matriarchin    |5 |1 |0     |0    |0 |50|0  |0  |65 |
|13|Herzog         |Herzogin       |6 |1 |0     |2000 |0 |0 |0  |0  |70 |
|14|Großherzog     |Großherzogin   |6 |4 |0     |0    |0 |0 |0  |0  |75 |
|15|Erzherzog      |Erzherzogin    |7 |1 |100000|0    |0 |0 |0  |0  |80 |
|16|Kronprinz      |Kronprinzessin |7 |1 |0     |0    |0 |0 |2  |2  |85 |
|17|König          |Königin        |8 |4 |0     |3000 |0 |0 |0  |0  |90 |
|18|Großkönig      |Großkönigin    |8 |5 |0     |0    |70|50|0  |0  |100|
|19|Hochkönig      |Hochkönigin    |  |  |      |     |  |  |   |   |   |
+--+---------------+---------------+--+--+------+-----+--+--+---+---+---+

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer. "Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer. "UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge. "BK": Erforderliche Stammesburgklasse. "Gold": Erforderliche Menge an Gold. "Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen). "MN": Erforderliches Magieniveau. "Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl. "GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge. "SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge. "HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang. Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat. "König" im Sinne der Spielregeln ist der Rang "Großkönig".

Siegbedingungen:

o Rangsieg:

Die Summe aller Ränge aller anderen Stammesführer muß kleiner sein als der Rang des Hochkönigsanwärters. Dabei zählen die Ränge der computergeführten Stämme eins weniger. Wieviel ein Rang zählt, kann man aus der Rangtabelle ablesen. Der Rang des Unterhäuptlings zählt 0, der geringste Rang für einen freien Stamm 1 (Bitorks: 0), der nächsthöhere Rang 2 (Bitorks: 1) usw. Außerdem muß der Hochkönigsanwärter den Rang "Großkönig" haben.

o Überlebenssieg:

Der Hochkönigsanwärter ist der einzige freie Stamm.

o Machtsieg:

Der Hochkönigsanwärter hat mehr als die Hälfte der übrigen Stämme (einschließlich computergeführter Stämme) unterworfen. Außerdem muß der Hochkönigsanwärter den Rang "Großkönig" haben.

o Burgsieg:

Der Hochkönigsanwärter muß frei sein und als einziger Stammesführer eine Stammesburg mit einer Burgklasse von (wenigstens) 7 haben.

o Glaubenssieg:

Der Hochkönigsanwärter muß eine Stammesburg mit der Burgklasse 5 haben und außerdem gläubiger als jeder andere Stammesführer sein. Außerdem muß der Hochkönigsanwärter den Rang "Großkönig" haben.

Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster

Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte. Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft). Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).

W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.

Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.

Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.

BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers genausoviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.

Stammerweiterungen

Abk   Name            Vorauss.
Bibl  Bibliothek      Wiss:10+10*x
Uni   Universität     Bibl:5,WN:80
Hex   Hexenküche      Mag:1+x
Turm  Magierturm      Hex:5
Gild  Handelsgilde    Kfl:250,Baz:5
Aren  Arena           Sold:200
Ars   Arsenal         Sold:300,WN:50,Aren:5
Miss  Mission         Glb:15+x,Prie:5+5*x
Nad   Nadelturm       Glb:30,Miss:5
Krk   Krankenhaus     Uni:1,Nad:1
Kon   Konservenfabrik WN:20
Tav   Taverne         Bau:700,Baz:3
Kas   Kaserne         Sold:300,Tav:5
Gru   Orkgrube        MaxBau:400-20*x
Pfe   Sklavenpferch   Kfl:120,Baz:3
Flu   Fluchschrein    Miss:5
Feu   Feuerwehr       Gild:1

Abk   Anschaffung                          Max  Laufend
Bibl  @:200+100*x,Ho:10+10*x               1000 Wiss:1
Uni   @:30000,St:500                       1    @:1000,Ho:20,Sw:20
Hex   @:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x    1000 Na:1,Bau:10
Turm  @:30000,St:500                       1    Na:10
Gild  @:30000,St:500,Ho:500                1    @:1000,Kfl:10
Aren  @:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x  1000 -
Ars   @:30000,Ei:200,Ld:200                1    @:1000
Miss  @:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x    1000 Bau:5
Nad   @:30000,St:1000,Skl:100              1    Skl:50
Krk   @:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000      1    @:5000
Kon   @:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x    1000 Ei:5
Tav   @:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x    1000 Sn:5
Kas   @:10000,St:250,Ho:100                1    @:1000
Gru   @:1000+1000*x,St:50+50*x             1000 Na:1
Pfe   @:2000+2000*x,Ho:50+50*x             1000 Kfl:2
Flu   @:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x   5    LE:100,Bau:50
Feu   @:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x 1000 Bau:20

Abk   Wirkung
Bibl  MaxWN1
Uni   PHKost75
Hex   ZufMag20,ZufMN5
Turm  ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild  Karaw50,Goldminenfest
Aren  HeldErf5,HeldAttr10
Ars   ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss  Bekehr1
Nad   Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk   Immun,ZufBau100
Kon   ZusLE100
Tav   ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas   ZufSold50,ZusErf2
Gru   ZufBau100
Pfe   ZusSkl18+ZufSkl22
Flu   Fluch1
Feu   Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.
Ho, St, Ei, Sa, Di, Ld, LE, Sn, Sw, Na: Holz, Stein, Eisen, Salz, Diamant, Leder, Lebensmittel, Schnaps, Schwefel, Natternblut.
Baz: Anzahl der Bazare.
WN, MN, Glb: Wissenschaftsniveau, Magieniveau, Glaubenswert.
Die übrigen Abkürzungen beziehen sich auf die Erweiterungsbauten.

Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist: #ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer. Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".