Spielregeln

Regelübersicht

ORK PC 3.07b - Regelheft N2

(c) Thomas Naumann, Kiel, 1994 bis 2001

Stand: 13. 02. 2005

Inhaltsverzeichnis

Alphabetischer Befehlsindex

0 Begriffe
1 Vorbemerkungen
2 Das Schwarze Reich
2.1 Aufbau des Schwarzen Reiches
2.2 Die Gesellschaft
2.2.1 Ränge
2.2.2 Unterhäuptlinge
2.2.3 Gollum- und Ruhmtabelle
2.2.4 Bevölkerung
2.2.5 Stammesversorgung
2.3 Burgen
3 Vom Glauben
4 Von der Magie
5 Von der Wirtschaft
5.1 Steuern
5.2 Karawanen
5.3 Produktionsstätten
5.4 Produkte
5.5 Preise
5.6 Exporte
5.7 Kontore
5.8 Stammerweiterungen
5.8.1 Allgemeines

5.8.2 Einzelne Stammerweiterungen
6 Vom Kampf
6.1 Das Heer
6.1.1 Die Orks
6.1.2 Die Ausrüstung
6.1.3 Die Erfahrung
6.1.4 Die Moral
6.1.5 Heeresstärke
6.1.6 Mysterien
6.2 Die Feldzüge
6.2.1 Bewegung
6.2.2 Ablauf eines Kampfes
6.2.3 Scharmützel
6.2.4 Der Raubzug
6.2.4.1 Der Goldraubzug
6.2.4.2 Der Sklavenraubzug
6.2.5 Die Belagerung
6.2.5.1 Die Unterjochung
6.2.5.2 Die Vertreibung
6.2.5.3 Die Eroberung einer Burg
6.2.6 Die Unterstützung
6.3 Die Heeresbefehle

7 Von den Helden
7.1 Helden - Allgemeines
7.2 Monster und Schätze
7.3 Kämpfe gegen Monster
7.4 Heldenduelle
7.5 Heldenhilfe bei Feldzügen
7.6 Aufsteigen der Helden
7.7 Das Kleingedruckte
8 Sonstiges
8.1 Der Drache und der Drachentöter
8.2 Zufallsereignisse
8.3 Computergeführte Stämme
8.4 Das Vorland
9 Übersichten
9.1 Befehle
9.2 Zaubersprüche
9.3 Tabellen und Formeln
9.4 Verarbeitungsreihenfolge
9.5 Zur Auswertung
9.6 Tips
9.7 Wir basteln uns einen Startzug
10 Sieg

0. Begriffe

Automatische Abbuchungen: Siehe "Stammesversorgung".

Bauer: Ein Bauer verbraucht pro Jahr eine LE. Er produziert in der Regel mehr als eine LE. In normalen Jahren in einem Stamm ohne irgendwelche Zusatzfähigkeiten sind es 1,5 LE.

bebaubarer Landstrich: Ein kontrollierter Landstrich ohne Burg.

Boxer: Ein Soldat, der keine Rüstung, kein Schwert und keine Erfahrung hat und dessen Moral auf dem Nullpunkt ist. Außerdem hat er kein einziges Quentchen Schnaps zu sich genommen.

Budget: Die Menge an Goldohren, die die eigenen Kaufleute für Produktverkäufe zu bezahlen bereit sind. Daneben hat jedes Kontor ein (kleines) Zusatzbudget, das man zusätzlich zum Stammesbudget ausnutzen kann, wenn man über dieses Kontor Produkte verkauft.

Burg: In einem Landstrich kann eine Burg stehen (Ausnahme: Seefelder). In einem Stammeslandstrich steht immer eine Burg (Stammesburg). Jede Burg kann ein Heer haben.

Burglandstrich: Ein Landstrich mit einer Burg.

DE: Abkürzung für "Durchschnittsertrag". Der Durchschnittsertrag einer Produktionsstätte ist die Menge des zugehörigen Produktes, die die Produktionsstätte ernten würde, wenn sie völlig unbeeinflußt von anderen Werten wie beispielsweise Wissenschaftsniveau oder Terraintyp arbeiten würde.

e: Abkürzung für "Einheit".

Erweiterungsbau: Verschiedene Bauten, die bestimmte Vorteile mit sich bringen, an bestimmte Voraussetzungen geknüpft sind und in der Regel Unterhalt kosten. Bei Umzügen (EX-Befehl) verfallen alle Erweiterungsbauten.

GM: Spielleiter ("Game Master")

Goldraubzug: Ein Feldzug mit dem Ziel, aus dem angegriffenen Stammeslandstrich Gold, aber auch nebenbei andere Produkte zu rauben.

Gollumpunkte: Eine Zahl zwischen null und 10000, die angibt, wie kräftig Ihr die gemeinen Volksorks beeindruckt.

Gunstbeweis: Ein besonderer Gnadenerweis von Illmir Steißschneider, dem Erzpriester des Schwarzen Reiches.

Heer: Alle Soldaten, zeitweise verstärkt durch Söldner, die zu einer Burg gehören.

Jahr: Zeiteinheit im Orkspiel. Ein Zug ist ein Jahr.

Jool Harbour: Eine Stadt im Osten des Schwarzen Reiches. Sie gehört zu keinem Stamm, sondern ist neutrales Gebiet. Eine Stadt voller Diebe, Mörder und anderen lichtscheuen Gesindels, aber auch mit einer reichen Kaufmannsgilde, Reedereien, Manufakturen und insbesondere einer Universität. Die Universität von Jool Harbour bildet beispielsweise die dringend benötigten Magier aus. Sie hat außerdem eine starke historische Fakultät.

Kontor: Einrichtung bei einem anderen Stamm, die es einem erlaubt, die eigenen Produkte zu den Preisen des dortigen Stammes zu verkaufen. Ein weiterer Vorteil ist, daß jedes Kontor ein eigenes Kontorbudget hat, das zusätzlich zum normalen Budget für den Absatz von Produkten zur Verfügung steht, und daß ein Kontor das Wachstum der Kaufleute erhöht. Auf der anderen Seite erleichtert ein Kontor bei dem Stamm, bei dem man es errichtet, das Steuererheben.

kontrollierter Landstrich: Zu den kontrollierten Landstrichen gehören alle, über die ein Spieler die Kontrolle ausübt. Das ist zunächst sein Stammeslandstrich, alle seine Burglandstriche, wo seine Nebenburgen stehen, und seine bebaubaren Landstriche.

Landstrich: Ein Feld der Karte.

LE: Lebensmitteleinheit.

Magieniveau (MN): Ein Wert zwischen 0 und 99, der angibt, wie gut Eure Magier zaubern können. Ab einem MN von 10 können sie auch Zaubersprüche finden.

Mindestmagieniveau (MM): Jeder Zauberspruch hat ein MM. Ist Euer MN niedriger als das MM, finden Eure Magier diesen Zauberspruch nicht, und wenn sie auf andere Weise an ihn herankommen, haben sie Schwierigkeiten, ihn auszusprechen.

MyOrktool: Ein Programm, das den Spieler beim Anfertigen von Befehlen unterstützt. Es wurde von Jan Zeysing und Sascha Adams geschrieben, ist Freeware, läuft unter Windows 95/98/ME/NT und ist auf deren Homepage erhältlich.

Nebenburg: Jede Burg, die keine Stammesburg ist.

neutraler Landstrich: Alle Landstriche, die nicht kontrollierte Landstriche sind.

NMR: No moves received - Keine Züge erhalten. Ein NMR bedeutet, daß der Spieler keine Befehle abgegeben hat. Für ihn werden in der Regel Computerbefehle generiert; mehrfache NMRs führen zum Ausscheiden des Spielers.

Orkisches Runden: In Ork wird immer zuungunsten des Spielers gerundet.

Rangwürde: Ein Kriterium für einige der möglichen Siegbedingungen. Ein Spieler ist normalerweise im Sinne der Siegbedingungen rangwürdig, wenn er den höchsten Rang der im Spiel verwendeten Rangtabelle hat (das ist oft der Rang "Großkönig") oder wenn er alleine einen Rang innehat, der einige Rangstufen (zum Beispiel: drei) über den nächstrangigen Spieler liegt. Wie genau die Rangwürde für die aktuelle Partie definiert ist, wird in der Startauswertung bekannt gegeben.

Ruhmpunkte: Ein Maß für den Erfolg eines Stammes. Jedes Jahr erhält ein Stamm Ruhmpunkte für seine Stammesburgklasse, die Unterhäuptlinge, den Rang und für die umgebrachten feindlichen Stammesführer. Außerdem gibt es für bestimmte Erfolge Sonderruhmpunkte.

Sklave: Ein Sklave verbraucht 1 LE pro Jahr und produziert auch etwa die gleiche Menge an Lebensmittel.

Sklavenraubzug: Ein Feldzug mit dem Ziel, aus dem angegriffenen Stammeslandstrich Bauern und Sklaven zu entführen und diese zu eigenen Sklaven zu machen.

Sprungbeförderung: Das Steigen um mehr als eine Rangstufe.

Stammesbudget: s. auch "Budget". Das Budget der Kaufleute eines Stammes ohne die zusätzlichen Budgets der Kontore. Das Stammesbudget kann sowohl durch VK-Befehle als auch durch VX-Befehle ausgeschöpft werden.

Stammesburg: Die Burg in einem Stammeslandstrich. Jeder Stammeslandstrich hat eine Stammesburg.

Stammesführer: Die "Spielposition": Der absolute Herrscher über einen Stamm.

Stammeslandstrich: Derjenige Landstrich, in dem ein Stamm wohnt. Ein Stamm wohnt immer genau in einem Landstrich. Dieser Landstrich kann aber zum Beispiel durch Umzüge wechseln.

Stammesversorgung: Die Auswertung eines Zuges beginnt immer mit dieser vom Spieler nicht beeinflußbaren Phase. Der Stammesbevölkerung werden Lebensmittel und Gold zugeteilt, damit sie für das gerade begonnene Jahr gerüstet sind.

Steuerbonus: Kontore von anderen Spielern bei einem selbst führen dazu, daß Kaufleute Steuern, die man von ihnen nimmt, eher tolerieren. Für die Frage, wie sich die Kaufleute vermehren, wird nämlich ein fiktiver Steuersatz gebildet, der aus der Differenz zwischen dem tatsächlichen Steuersatz und dem Steuerbonus besteht.

Steuerschock: Wenn man sehr hohe Steuern nimmt, schockiert das die Kaufleute in dem Jahr, in dem man die Steuern gerade erhöht. Der Schock wirkt sich so aus, daß sie nur 60 Prozent der eigentlich zu erwartenden Steuern zahlen (weil nämlich auch deren Erträge zurückgehen). In den Folgejahren zahlen die Kaufleute wieder normale Steuern. Steuern gelten als "sehr hoch", wenn sie höher als 30 Prozent sind. Wenn die Erhöhung nicht größer als 5 Prozent ist, tritt kein Steuerschock ein. Man darf dabei den Steuerbonus mit in seine Berechnungen einbeziehen.

Unterjochung: Ein Feldzug mit dem Ziel, einen anderen Stammesführer zu seinem Unterhäuptling zu machen oder eine Nebenburg zu erobern.

Unterstützung: Ein Feldzug mit dem Ziel, das Heer eines anderen Stammesführer bei seinem Feldzug, der selbst keine Unterstützung sein darf, zu unterstützen. Man kann auch ein Heer unterstützen, das keinen Feldzug führt; es wird dann beim Verteidigen unterstützt.

Vertreibung: Ein Feldzug mit dem Ziel, den gesamten angegriffenen Stamm aus seinem Stammeslandstrich zu vertreiben.

Wissenschaftsniveau (WN): Ein Wert zwischen 0 und 99, der angibt, wie gut in Eurem Stamm die Bauern ernten, die Produktionsstätten produzieren usw.

ZAT: Zugannahmetermin: Der Zeitpunkt, zu dem die Züge beim Spielleiter eingegangen sein müssen.

1. Vorbemerkungen

Ork ist ein Spiel per eMail ("pbem" - entstanden aus einem Postspiel), in dem mehrere (mindestens 10 bis 15, meistens etwa 30) Spieler um die Krone des Schwarzen Reiches kämpfen. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle des Stammesführers eines Orkstamms. Die Partie wird von einem Spielleiter (GM: Game Master) geleitet, der als einziger das Orkprogramm besitzen muß. Spieler verwenden stattdessen "MyOrktool" oder gar kein Programm.

Ork kann auch per Briefpost gespielt werden, auch wenn das inzwischen eher selten passiert. In diesen Spielregeln wird auf diese Möglichkeit nicht eingegangen; Einzelheiten über die Formalitäten hierzu müssen beim jeweiligen Spielleiter erfragt werden.

Eine Orkpartie wird von einem Spielleiter (auch GM - Game Master - genannt) geleitet. Zu Beginn bekommen die Spieler eine Startauswertung. Diese wie auch alle weiteren Auswertungen können in verschiedenen Formaten von Ork vorbereitet werden. Normalerweise wird "HTML" verwendet, so daß man die Auswertung in einem Browser betrachten und von dort aus ausdrucken kann. Die Spieler überlegen sich dann, welche Befehle sie abgeben wollen. Die möglichen Befehle gibt diese Spielregel vor. Die erarbeiteten Befehle schicken die Spieler als Mail an den Spielleiter. Es ist wünschenswert, wenn die Befehle direkt in der Mail stehen. Attachments sind etwas unbequemer zu handhaben. In der Befehlsmail können auch "Metabefehle" (sogenannte "Kommandos", die mit einem Doppelkreuz beginnen) stehen. Diese Kommandos regeln das "Drumherum", also die Einstellungen des Formats der Auswertungsdatei, das Anfordern bestimmter Texte, das Versenden von Botschaften an andere Spieler oder an die Allgemeinheit usw. Wie eine Befehlsmail aufgebaut ist, kann einem anderen Dokument entnommen werden, das Ihnen Ihr Spielleiter sicherlich gerne zur Verfügung stellt. Sollten Sie den Text dieser Spielregel gerade "online" lesen, können Sie die Erläuterungen über den Aufbau einer Befehlsmail hier einsehen.

Der Spielleiter sammelt die Befehle bis zu einem bestimmten, vorher bekanntgegebenen Zeitpunkt (ZAT: Zugannahmetermin) und wertet die Befehle mit dem Orkprogramm aus. Dieses Programm produziert Auswertungen individuell für jeden Spieler, die der Spielleiter wieder an die Spieler verschickt, woraufhin diese neue Befehle schreiben usw.

Der Nachteil von Emailspielen ist die lange Dauer. ORK dauert ungefähr ein halbes Jahr, weil die Züge normalerweise im Wochenrhythmus ausgewertet werden.

Der Vorteil von Emailspielen ist, daß die Regeln eines solchen Spiels erheblich komplizierter sein dürfen als die normaler Spiele. Emailspieler haben viel Zeit, um ihren Zug zu entwerfen. Ein weiterer Vorteil: Wann bekommt man schon fünfzehn oder noch mehr Leute an einen Tisch, um ein Spiel zu spielen? Außerdem ist bei Ork ist das Verhandeln der Spieler untereinander sehr wichtig, und wer balbiert schon gerne jemand anders über den Löffel, wenn er ihm dabei in die Augen schauen muß?

Die Spieler können über den Spielleiter "Diplomatenpost" austauschen. Dazu verwendet man das "#MV"-Kommando in der Befehlsmail. Einzelheiten sind in den Erläuterungen zum Aufbau einer Befehlsdatei wiederzufinden.

Wenn ein Spieler keine Züge abgibt (NMR), werden Computerzüge generiert. Scheidet ein Spieler durch NMRs in Folge aus, kann der Spielleiter einen Standby einsetzen oder den Computer den Stamm übernehmen lassen. Die genauen Regeln hierfür legt jeder Spielleiter in Hausregeln fest.

2. Das Schwarze Reich

Orks. Kleine, verlauste, dreckige Wesen, die schwarze Magie geschaffen hat. Von allen verachtet, ausgenutzt oder bekämpft, fristeten sie lange Zeit ihr Leben als Hilfskräfte satanischer Mächte, bis sie sich ihr eigenes Reich - das SCHWARZE REICH - erkämpften.

Man kann nicht gerade sagen, daß es im Schwarzen Reich stets friedlich zuging, bis der berüchtigte Hochkönig Kuon der Schreckliche starb. Das liegt auch nicht in der Natur der Bewohner des Reichs; nichts lieben die dort hausenden Orkstämme mehr als einen ordentlichen heimtückischen Überfall (möglichst mit einer 10:1-Überlegenheit).

Aber nach Kuons Tod geht alles drunter und drüber. Selbst die sonst mehr auf ihre Schatzhöhlen fixierten Drachen sind durch die Schlachten und den Gestank der Toten unruhig geworden und beginnen damit, einige Landstriche heimzusuchen. Daher sucht die mächtige Priesterschaft des Schlangengottes Khurrad nach einem starken Hochkönig, der dem Schwarzen Reich genau den Grad von Stabilität schenkt, den sie braucht, um das gemeine Volk zu geziemenden Abgaben an Khurrads Tempel bewegen zu können. Nur im Frieden - so unorkisch das klingt - vermögen die Tempelpriester so richtig reich und fett zu werden, und zwar in einem Frieden, den ein starker, autoritärer, tyrannischer Herrscher schafft.

Die Krone des Schwarzen Reiches bedeutet Macht und Reichtum - genau das Richtige für Euch, dem aufstrebenden Häuptling eines zu Unrecht unbedeutenden Orkstammes. Wie wär's? Mit ein wenig Lug und Betrug und Gewalt zur rechten Zeit gelingt es Euch sicherlich mit Leichtigkeit, Eure Mitbewerber auszuschalten und sich von Illmir Steißschneider, dem Erzpriester des Hohen Tempels, die Hochkönigskrone aufs Haupt setzen zu lassen.

2.1 Aufbau des Schwarzen Reiches

Das Schwarze Reich besteht aus Landstrichen (den Kartenfeldern). Jeder Landstrich hat eine Nummer und einen Namen. Die Nummer ist für Befehle wichtig; der Name ist für das Spiel nicht weiter interessant. Die Landstriche sind von oben links beginnend zeilenweise durchnumeriert.

Ein Landstrich ist entweder ein Stammeslandstrich, ein Burglandstrich, ein bebaubarer Landstrich, oder ein neutraler Landstrich.

Ein Stammeslandstrich ist ein Landstrich, in dem ein Stamm wohnt. In ihm steht eine Burg (Stammesburg) mit einer Burgklasse von wenigstens 1. In einem Stammeslandstrich können Produktionsstätten errichtet werden. Außerdem sind dort die Vorratslager, Bazare und Kontore gelegen.

Ein Burglandstrich ist ein Landstrich, in dem zwar eine Burg steht, aber in dem kein Stamm wohnt. Diese Burgen nennt man Nebenburgen. In einem Burglandstrich können Produktionsstätten errichtet werden.

Ein bebaubarer Landstrich ist ein Landstrich, in dem keine Burg steht und also auch kein Stamm wohnen kann, der aber unter dem Einfluß eines Stammeshäuptlings steht. Die Kontrolle über einen Landstrich erlangt man, indem man durch einen burglosen Landstrich als Letzter während der Bewegungsphase zieht oder dort einen Feldzug führt. Ein solcher Feldzug hat außer dem Gewinn der Kontrolle über den Landstrich allerdings in der Regel keinen Sinn. Die Kontrolle ist Voraussetzung dafür, daß man in diesem Landstrich eine Nebenburg und/oder Produktionsstätten bauen kann.

Der Oberbegriff für Stammeslandstrich, Burglandstrich und bebaubarer Landstrich ist "kontrollierter Landstrich". Ausnahme: Es gibt im späteren Verlauf des Spiels gelegentlich Burglandstriche, die nicht kontrolliert sind. Das kommt immer dann vor, wenn ein Stammeslandstrich vernichtet wird und dieser Stamm Nebenburgen hatte. Die Nebenburgen werden dann zu "neutralen" Burglandstrichen.

Ein neutraler Landstrich ist ein Landstrich, der von keinem Spieler kontrolliert wird.

Landstriche können verschiedene Bodenformen (Terraintypen) haben. Möglich sind See, Ebene, Wald, Gebirge und Sumpf. Die Eigenschaften dieser Terraintypen ergeben sich aus der Terraintabelle im Anhang ("Tabellen und Formeln").

In einigen Partien gibt es außerdem "Hochgebirge". Landstriche mit diesem Terraintyp sind unbetretbar.

Die Landstriche heißen in jedem Spiel anders. Spieler können Landstriche, die sie kontrollieren, frei benennen. Genauso sollten die Spieler sich selbst so bald wie möglich (mit der Befehlsdatei für den ersten Zug) Namen geben. Der Spielleiter hat freie Hand, Namen abzulehnen, die ihm aus welchen Gründen auch immer nicht gefallen.

2.2 Die Gesellschaft

Orks sind nicht besonders weit, was die soziologische Entwicklung moderner Gesellschaftsformen angeht. Das Prinzip, wonach sich eine normale orkische Bevölkerungseinheit organisiert, ist sehr einfach: Macht und Terror. Derjenige, der diese beiden Eigenschaften am besten entfalten kann, ist der Chef. Die Macht eines solchen Stammesführers, wie Ihr es einer seid, reicht allerdings etwas weiter als sein Arm, da ihm Magier, Wissenschaftler und eine willfährige Priesterschaft helfen, seine Position zu bewahren. Aber nur in beschränktem Umfang: Wie die Ratten bekanntlich sinkende Schiffe rechtzeitig aufgeben, verlassen diese Stützen Eurer Macht Euch in Windeseile, wenn Euer Stern zu sinken droht - denn Verrat ist eine der Haupttugenden der Orks. Dies gilt im übrigen auch im Verhältnis der Stammesführer untereinander.

2.2.1 Ränge

Neben Macht und Terror sind auch Eitelkeit und Prahlsucht typische Untugenden der Orks. Daher gibt es Ränge, die Stammesführer erlangen können und die sich nach der Anzahl der Unterhäuptlinge richten.

Rangtabelle:
NrMännl. Bez.Weibl. Bez.UHBKGoldSoldMNGlGRbSRbHS+
0UnterhäuptlingVasallin---------
1HäuptlingHerrin--------10
2RitterRittersfrau11------15
3BaronBaronin21------20
4RäuberbaronRäuberbaronin31----1-25
5GrafGräfin41------30
6MarkgrafMarkgräfin51------35
7FürstFürstin63------40
8BlutfürstBlutfürstin71-----145
9KriegsfürstKriegsfürstin81-1000----50
10GroßfürstGroßfürstin91--60---55
11ReichsfürstReichsfürstin10150000-----60
12PatriarchMatriarchin101---50--65
13HerzogHerzogin111-2000----70
14GroßherzogGroßherzogin124------75
15ErzherzogErzherzogin131100000-----80
16KronprinzKronprinzessin141----2285
17KönigKönigin154-3000----90
18GroßkönigGroßkönigin165--7050--100
19HochkönigHochkönigin--------100

Die Spalten bedeuten dabei:

"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.

Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.

Der GM kann eine andere Rangtabelle festlegen und zusätzliche Bedingungen für das Erreichen von Rängen aufstellen; die Rangtabelle wird dann zu Beginn der Partie ausgedruckt.

Für das Befördern und dessen Gegenstück, das Degradieren, gelten folgende Regeln:

1. In jedem Jahr kann man in der Regel nur um eine Rangstufe steigen. Hat man Gunstbeweise, kann man um mehr als eine Rangstufe steigen (Sprungbeförderung). Man steigt um soviel zusätzliche Rangstufen, wie man Gunstbeweise hat. Genauso wie für die "normale" Beförderung muß man auch für die zusätzlichen Beförderungen jeweils die Bedingungen aus der Rangtabelle erfüllen. Andernfalls wird nur bis zu dem Rang befördert, für den man noch die Bedingungen erfüllt. Man überspringt also nicht Ränge, sondern durchläuft sie "nur" in Windeseile. Für jede zusätzliche Beförderung verbraucht man einen Gunstbeweis. Wenn eine Sprungbeförderung möglich ist, kann man sie nicht verhindern.

2. Wenn man Unterhäuptlinge verliert, sinkt man nicht im Rang.

3. Wenn man unterjocht wird, wird man Unterhäuptling.

Ränge sind nicht nur für das Prestige wichtig. Je höher der Rang, desto eher glauben die Untertanen und insbesondere die Soldatenorks daran, daß man so ziemlich der Größte (jedenfalls in erreichbarer Nähe) ist. Als Folge davon steigt die Heeresstärke in der oben wiedergegebenen Rangtabelle in der Regel mit jeder Rangstufe (s. dazu "Vom Kampf"). Andere Rangtabellen können andere Steigerungen der Heeresstärke festlegen.

2.2.2 Unterhäuptlinge

Unterhäuptlinge sind unterjochte Stammesführer. Für sie gelten folgende Regeln:

1. Alle Unterhäuptlinge, die der frischgebackene Unterhäuptling hatte, werden Unterhäuptlinge des neuen Oberherrn.

2. Die Zahl der Unterhäuptlinge, die der neue Unterhäuptling hatte, bildet die Zahl der Abfallkandidaten.

3. Unterjocht ein Unterhäuptling einen anderen Stamm, wird dieser Unterhäuptling des Oberherrn des Unterjochers und erhöht dessen Zahl der Abfallkandidaten.

4. Wechselt ein Unterhäuptling den Oberherrn, wird die Zahl seiner Abfallkandidaten halbiert. Bruchteile werden abgerundet.

5. Ein Unterhäuptling zahlt jedes Jahr Tribut an seinen Oberherrn nach folgender Formel:

Anzahl aller Soldaten x (Abfallkandidaten+1) x 5

6. Ein Unterhäuptling muß für das Rekrutieren eines Soldaten und für das Rekrutieren eines Söldners jeweils 10 Goldohren an den Oberherrn bezahlen.

7. Um wieder frei zu werden, muß sich ein Unterhäuptling empören. Der Versuch, sich zu empören, kostet das Doppelte des Tributes, der in diesem Jahr zu zahlen war. Insgesamt hat der Rebell dann das Dreifache des Tributes gezahlt: einmal als echten Tribut und zweimal für das Empören. Falls die Empörung nicht klappt, erhält das Gold der Oberherr. Im Erfolgsfall ist das Gold verloren (an Spione, Berater des Oberherrn usw.).

8. Der Versuch, sich zu empören, ist nicht in dem Jahr zulässig, in dem man zum Unterhäuptling geworden ist ("Empörung auf Verdacht"). Er ist aber in jedem darauffolgenden Jahr zulässig, und zwar auch dann, wenn der Oberherr, aus welchen Gründen auch immer, wechselt.

9. Wenn sich ein Unterhäuptling empört, folgen ihm möglicherweise andere Unterhäuptlinge des Oberherrn, und zwar etwa 75% der Zahl der Abfallkandidaten. Welcher Unterhäuptling dem Rebell folgt, ist zufällig und hat insbesondere nichts damit zu tun, welcher Unterhäuptling schon Unterhäuptling des Rebells im Augenblick seiner Unterjochung war.

2.2.3 Gollum- und Ruhmtabelle

Ränge sind den Stammesführern nicht genug, um ihrem Ehrgeiz und ihrer Eitelkeit zu frönen. Es gibt daher zwei verschiedene Methoden, die Leistungen der Orkstämme zu würdigen und daraus eine Tabelle aufzustellen: die Gollumtabelle und die Ruhmtabelle. Die Gollumtabelle ist die klassische Methode; die Ruhmtabelle ist neu eingeführt worden. Der Unterschied zwischen beiden Methoden ist im wesentlichen, daß die Gollumtabelle auf den subjektiven Eindruck der Orks im Schwarzen Reich abstellt, also eine Art Meinungsumfrage ist, während die Ruhmtabelle den Erfolg eines Stammes nach objektiven und aussagekräftigeren Kriterien mißt.

Es wird zu Beginn einer Partie bekannt gegeben, ob die Gollumtabelle oder die Ruhmtabelle verwendet wird. Wenn die Gollumtabelle verwendet wird, wird jedem Spieler individuell mitgeteilt, wieviel Ruhmpunkte er hat bzw. dazu gewinnt; diese Mitteilung hat aber keine weitere Bedeutung.

a) Die Gollumtabelle

Die Gollumtabelle wird jedes Jahr vom Gollum-Institut mittels eines besonderen magischen Artefaktes (dem Großen Goldenen Fragebogen) eine Neidtabelle erstellt, in der nach bestimmten Kriterien alle freien Echtspieler aufgelistet sind, und zwar in der Reihenfolge, in der sie die gemeinen Volksorks am meisten beeindrucken.

Die Tabelle wird wie folgt erstellt:

1. Von den folgenden sechs Werten wird der jeweils höchste Wert ermittelt, den ein Stammesführer im Schwarzen Reich hat (Maxima):

a) Anzahl der Unterhäuptlinge
b) Summe der Burgklassen aller Burgen
c) Summe der Soldaten aus allen Burgen
d) Glaubensniveau
e) Magieniveau
f) Gold

2. Dann wird ermittelt, wie hoch jeweils Euer Anteil an diesen Werten ist. Diese Anteile werden als Zahlen zwischen 0 und 10000 gespeichert; 10000 ist dabei 100 Prozent.

3. Von den sechs Anteilswerten wird der Durchschnitt gebildet. Auch dieser Durchschnittswert ist eine Zahl zwischen 0 und 10000.

4. Zu dem Durchschnittswert wird der vorjährige Gollum-Wert addiert (im ersten Jahr: 0); das Ergebnis wird durch 2 geteilt. Das, was dabei herauskommt, ist der Gollumpunktwert in der Neidtabelle.

Wenn das kompliziert klingt, keine Angst: Eigentlich braucht Ihr Euch nur zu merken, daß 10000 der perfekte Wert ist.

b) Die Ruhmtabelle

Die Ruhmtabelle wird von den Historikern in der Universität in Jool Harbour gepflegt. Sie wird wie folgt gebildet:

Jedes Jahr wird für jeden Stamm addiert:

die Burgklasse der Stammesburg,
der Rang (Unterhäuptling=0, Häuptling=1 usw.),
die Zahl der Unterhäuptlinge,
die getöteten feindlichen Stammesführer (durch Gift, Plünderung usw.).

Dazu kommen noch Sonderruhmpunkte. Jeweils einen Sonderruhmpunkt erhält der Stamm mit

der höchsten Summe aus den HSF aller seiner Heere, dem höchsten MN, dem höchsten Glaubensniveau, den meisten Gunstbeweisen, dem erfahrensten Helden, den meisten verschiedenen Erweiterungsbauten, den meisten Orden, den meisten Bauern, den meisten Sklaven, den meisten Kaufleuten, den meisten selbst errichteten Produktionsstätten, den meisten erfolgreich geführten Raubzügen, den meisten Nebenburgen.

Sonderruhmpunkte gibt es frühestens in Zug 2. Bei Gleichstand (zum Beispiel zwei Stämme mit gleich vielen Orden, und kein Stamm hat mehr) erhält keiner der Stämme einen Sonderruhmpunkt.

Dieser Wert ist der Ruhmpunkte-Zugewinn.

Beispiel:

Ein Baron (Rang=2) hat einen Unterhäuptling und eine Stammesburgklasse von 3. Er hat noch keinen feindlichen Stammesführer umgebracht. Sein Stamm hat die meisten Kaufleute.

Dann beträgt der Ruhmpunkte-Zugewinn:

2 (Rang) + 1 (Unterhäuptlinge) + 3 (Stammesburgklasse) + 1 (Sonderpunkt für die meisten Kaufleute) = 7.

Der Zugewinn wird zu den in den Vorjahren erreichten Ruhmpunkten hinzugezählt. Die so erhaltene Summe ist der Ruhm-Tabellenwert; er entscheidet über die Plazierung in der Ruhmtabelle. Haben zwei Stämme den gleichen Ruhm-Tabellenwert, entscheidet die Zahl der Soldaten (aller Heere, ohne Söldner).

2.2.4 Bevölkerung

In Eurem Stamm wohnen verschiedene Bevölkerungsgruppen.

1. Bauern

Sie bilden die Grundlage Eurer Stammesbevölkerung. Ihr solltet darauf achten, daß Ihr eine möglichst hohe Bauernzahl habt. Bauern produzieren Lebensmittel ("LE" für Lebensmitteleinheiten), und zwar um so mehr, je höher Euer Wissenschaftsniveau ist. Wenn Euer Wissenschaftsniveau 0 ist, erzeugt ein Bauer in einem normalen Jahr etwa 1,5 LE.

2. Sklaven

Sie produzieren weniger LE als die Bauern. Sie sind auch nicht besonders lernfähig; ein hohes Wissenschaftsniveau beeinflußt ihre Erntefähigkeit kaum. Sklaven kann man auf dem Sklavenmarkt kaufen und verkaufen. Man kann sie auch durch Raubzüge gewinnen oder dadurch, daß man Bauern oder andere Bevölkerungsteile des eigenen Stammes in Ketten legt. Sklaven braucht man insbesondere, um Produktionsstätten zu betreiben.

Sklaven können befreit werden; sie werden dann Bauern.

3. Wissenschaftler

Eigentlich sind sie überflüssig. Trotzdem braucht man sie. Jedesmal, wenn man welche anwirbt, steigt das Wissenschaftsniveau, was wiederum die Ernten verbessert. Leider steigt das Wissenschaftsniveau nur in dem Jahr, wo man die Wissenschaftler anwirbt; danach muß man sie durchfüttern, ohne daß sie noch irgendwas produktives tun. Andererseits kann man sie auch nicht ohne weiteres loswerden. Das einfachste, was einem dazu einfällt, ist das Versklaven, aber siehe: je mehr man versklavt, desto schneller sinkt das Wissenschaftsniveau wieder ab, weil die übrigbleibenden Wissenschaftler verschreckt feststellen, daß Forschen bei Euch keinen Spaß mehr macht.

Ein Wissenschaftler verbraucht eine Einheit Lebensmittel und 5 Goldohren pro Jahr.

4. Magier

Magier sind teuer. Sie verbrauchen 100 Goldohren und eine Einheit Lebensmittel im Jahr. Jeder Magier stellt in jedem Jahr jeweils eine Einheit Natternblut her. Das ist auch das Wichtigste an ihnen, denn Natternblut ist rar und teuer, und ohne es kann man nicht zaubern.

Außerdem ist die Erfolgschance für das Zaubern und auch für das Beschreiben von Spruchrollen von der Anzahl der Magier abhängig. Je mehr man hat, desto besser.

Man kann pro Runde einen Magier anwerben; dies tut man mit dem SM-Befehl.

5. Kaufleute

Kaufleute zahlen Steuern. Sie zahlen auch Gold für Produkte. Habt Ihr keine Kaufleute, könnt Ihr auch nichts verkaufen; damit wärt Ihr dann ziemlich vollständig ruiniert.

Kaufleute sind über niedrige Steuern erfreut. Es wandern dann Kaufleute zu. Hohe Steuern lehnen die Kaufleute ab. Das Zu- und Abwandern der Kaufleute richtet sich nach dem Durchschnittssteuersatz im ganzen Schwarzen Reich (Computerstämme eingeschlossen) und dem eigenen Steuersatz. Es wird von beiden Werten die Differenz gebildet; wenn der eigene Steuersatz kleiner als der Durchschnitt ist, wandern Kaufleute zu, ansonsten wandern Kaufleute ab. Insgesamt vermehrt sich die Zahl der Kaufleute stetig, so daß auch bei durchschnittlichen Steuersätzen noch Kaufleute zuwandern können.

Kontore anderer Stämme bei Euch machen Kaufleute gegenüber Steuern toleranter. In der Auswertung wird die "Toleranzbreite" der Kaufleute als "Bonus" ausgegeben, falls dieser größer als Null ist. Dieser Steuerbonus gibt den Prozentsatz an, der für die Frage, ob Kaufleute zu- oder abwandern, nicht berücksichtigt wird. Beispielsweise wird ein Steuersatz von 10 Prozent bei einem Steuerbonus von 6 Prozent dann, wenn es um den Zuwachs bzw. die Flucht von Kaufleuten geht, so behandelt, als sei es ein Steuersatz von 4 Prozent. Kleiner als 0 Prozent kann ein so berechneter fiktiver Steuersatz natürlich nicht werden. Hinter der Bonusangabe wird ausgedruckt, wie hoch der höchste Steuersatz ist, bei dem immer noch der volle Kaufleutezuwachs stattfindet.

Kontore, die Ihr bei anderen Stämmen errichtet habt, lassen Eure Kaufleute um ein Prozent pro Kontor mehr wachsen - unabhängig vom Steuersatz, den Ihr erhebt.

Wenn Ihr die Steuern über eine bestimmte Grenze erhöht (normalerweise 30 Prozent), schockiert das die Kaufleute so, daß sie in dem Jahr, in dem Ihr die Steuern erhöht, nur einen Teil (normalerweise 60 Prozent) der Steuern zahlen, den sie sonst abgeben würden, weil deren Umsatz in dem Erhöhungsjahr durch die Steuerlast sinkt. In den folgenden Jahren normalisiert sich das; die verbliebenden Kaufleute zahlen dann willig jeden fantasievollen Steuersatz und quittieren überhöhte Steuern "nur" mit entsprechenden Abwanderungen.

Kaufleute reagieren sehr sensibel auf die Art, wie Ihr Euren Stamm führt. So sinkt deren Steueraufkommen beispielsweise, wenn Ihr einen Kampf gegen einen anderen Stamm (zuhause) verliert oder wenn Ihr Unterhäuptling seid. Überfallene Karawanen wirken sich auf das Wirtschaftsklima ebenfalls negativ aus, während andererseits erfolgreich durchgebrachte und niedrig verzollte Karawanen gern gesehen werden. Goldraubzüge bei anderen sind für diese zwar schlecht, aber Eure Kaufleute sind davon geradezu begeistert. Im großen und ganzen könnt Ihr bei einer soliden und friedlichen Spielweise mit einer zufriedenen Kaufmannschaft rechnen, die entsprechend zahlt.

Ein Kaufmann braucht eine Einheit Lebensmittel pro Zug. Diese bezahlt er auch. Es macht nichts, wenn man für die Kaufleute keine LE hat; sie versorgen sich dann woanders. Sie bezahlen auch diese LE, aber nicht an Euch, sondern an imaginäre und für das Spiel nicht weiter bedeutsame Getreidebarone.

6. Priester

Das sind feiste, locker gewandete, redselige Orks, die in dem goldgeschmückten Tempel Eures Stammes hocken und warten, bis die Gläubigen die sauer verdienten Goldohren in ihren Rachen werfen. Priester verlangen auch von Euch Gold und Lebensmittel: jeder Priester verbraucht in jedem Jahr 20 Goldohren und 2 LE. Außerdem möchten sie gerne, daß Ihr dem Tempel Gold spendet, und zwar bitte jedes Jahr ein bißchen mehr - und nicht weniger als 100 Goldohren.

7. Soldaten

Ein Soldat braucht 2 Goldohren Sold und eine LE pro Jahr. Eine gewisse Anzahl von Soldaten sind erforderlich (etwa ein Zehntel der Bauernzahl), da Eure Bevölkerung sonst frech wird und rebelliert. Das Niederschlagen kostet einigen Bauern und Soldaten das Leben und schwächt Euren Stamm - dann lieber gleich ein wenig mehr für Eure Heere bezahlen.

2.2.5 Stammesversorgung

Zu Beginn eines jeden Jahres (s. Verarbeitungsreihenfolge) muß die Bevölkerung versorgt werden. Dies geschieht in folgender Reihenfolge:

Soldaten (2 Gold, 1 LE), Magier (100 Gold, 1 LE), Priester (20 G, 2 LE), Wissenschaftler (5 G, 1 LE), Bauern (1 LE), Sklaven (1 LE), Kaufleute (1 LE, die sie bezahlen oder im Ausland kaufen).

Orks, die nicht versorgt werden können - sei es, daß ihnen Gold, LE oder beides fehlen -, verhungern zu großen Teilen bzw. wandern ab. Eine Ausnahme stellen die Kaufleute dar. Sie kaufen die notwendigen LE auf und bezahlen sie zu Marktpreisen. Sollten nicht genügend LEs da sein, kaufen sie sie im Ausland. Kaufleute wandern also nicht ab, wenn man ihnen keine LE zur Verfügung stellt.

Unter bestimmten Umständen kann es passieren, daß Euer Stamm weniger als 350 Bauern und 400 Soldaten hat und weniger als 5000 Goldohren gegen Ende des Zuges (vor der Spionage) in Euren Schatztruhen liegen. Wenn Euch dies das erste Mal passiert, wandern aus unbekannten Ländern Orks bei Euch ein, die die für die Versorgung erforderlichen Lebensmittel gleich mitbringen und sich als Bauern bei Euch niederlassen ("Nothilfe"). Die Zahl dieser Einwanderer ist unter anderem abhängig vom Jahr, in dem Euch das Mißgeschick passiert - je später, desto mehr Einwanderer. Euer Stamm wird aber mindestens auf etwa 400 Bauern aufgefüllt. Passiert Euch das Mißgeschick ein zweites Mal, werdet Ihr auf sehr schmerzhafte Weise zu spüren bekommen, daß Euer Stamm gar nicht mit Euch zufrieden ist. Hinweis: Ich warne dringend davor, die Notsituation absichtlich herbeizuführen, um sich über die "geschenkten" Bauernorks zu freuen. Erfahrungsgemäß geht bei diesem Vorhaben in vier Fünftel der Fälle irgend etwas schief, was den Stamm dann unrettbar ruiniert. Besonders Orkanfänger sollten die Finger von dieser Option lassen.

Für die Stammesversorgung hier ein Beispiel:

LE: 1200
G: 2400
Marktpreis LE: 7 G

Bevölkerung: 100 Soldaten, 3 Magier, 24 Priester, 129 Wissenschaftler, 678
Bauern, 229 Sklaven, 129 Kaufleute

Die Stammesversorgung wird dann wie folgt vorgenommen:
VolksgruppeLEGoldRest-LERest-Gold
Ausgangsstand--12002400
100 Soldaten-100-20011002200
3 Magier-3-30010971900
24 Priester-48-48010491420
129 Wissenschaftler-129-645920775
678 Bauern-678-0242775
229 Sklaven-229-13775
129 Kaufleute-13+910866

(116 Kaufleute kaufen sich LEs im Ausland)

2.3 Burgen

Burgen können in kontrollierten Landstrichen errichtet werden. Man kann Burgen auch erweitern. Die Größe einer Burg, die sich direkt auf die Stärke eines verteidigenden Heeres bei einer Belagerung auswirkt, wird in Klassen gemessen. Burgen ab der Klasse 8 sind Zwingburgen. Wenn eine Stammesburg die Klasse 8 hat, ist das Spiel beendet und der betreffende Stammesfürst Sieger, sofern er nicht gerade Unterhäuptling ist. Höhere Burgklassen haben nicht nur militärische, sondern auch wirtschaftliche Vorteile, weil sie Produktionsstätten ertragreicher machen (siehe "Terraintabelle" im Anhang).

Für die Erweiterung einer Burg sind Steine, Gold und besonders Unterhäuptlinge erforderlich - siehe dazu die Beschreibung zum EB-Befehl.

Nebenburgen (Burgen in Landstrichen, in denen kein Stamm wohnt - Gegensatz: Stammesburgen) können nicht "dicht an dicht" stehen. Man kann eine Nebenburg nur in einem Landstrich bauen, dessen Nachbarlandstriche ("schräg" zählt hier nicht) am Ende des letzten Zuges keine Burgen enthielten.

Beispiel:

   oooooooo      "o": Feld ohne alles
   oooxoooo      "B": Feld mit einer Burg
   ooxBxxoo      "x": Feld, in dem keine Burg gebaut werden kann.
   oooxxBxo      ".": Felder, in denen der Spieler Burgen bauen will.
   o..o.xoo
   oooooooo

In diesem Beispiel kann man in den mit "x" gekennzeichneten Feldern keine Burgen bauen. Es ist aber durchaus zulässig, Burgen in den "."-Feldern zu bauen, da am Ende des vorigen Zuges keine Nachbarfelder mit Burgen vorhanden waren. Das bedeutet, daß es möglich ist, daß Burgen nebeneinander stehen können; solche Burgen müssen aber im gleichen Zug erbaut worden sein.

3. Vom Glauben

Khurrad, das ist der Name des allmächtigen Schlangengottes. Khurrad ist nicht nur ein passiv anzubetender Gott, sondern einer, der a) seine Priester liebt und b) gerne mal dazwischenfunkt. Und wenn Khurrad mit seinem riesigen geschuppten Leib irgendwo auftaucht oder/und seine göttlichen Kräfte walten läßt, dann sieht es schlecht aus für diejenigen, gegen die sich sein Zorn richtet.

Khurrad mag Erfolg, Gold und Diamanten. Khurrad haßt Versager, Opfer von Drachenangriffen und manche Orks einfach so. Khurrad ist eben kein Gott, den sich die Orks freiwillig ausgesucht haben, aber sie müssen mit ihm leben. Manchen gelingt das nicht.

Die Intensität des Glaubens wird in Punkten von 0 bis 99 gemessen. Je gläubiger man ist, desto höher ist die Punktzahl. Leider gibt es da auch Priester, denen man seine Verachtung tunlicherweise nicht zeigt, sondern ihnen Lebensmittel und Gold gönnt. Wenn nicht, legen sie gerne ein schlechtes Wort für Euch ein.

Den Glauben steigert man für gewöhnlich durch Spenden an den Tempel. Aber auch erfolgreiche Plünderungen anderer Fürsten oder die gelegentliche Belagerung des Ungläubigsten kann hilfreich sein.

Die Priester geben jedes Jahr allgemein bekannt, wer der Gläubigste, Zweitgläubigste und der Ungläubigste ist. Für diese besonderen Lieblinge bzw. Haßobjekte gibt es ebenso besondere Zufallsereignisse, die gelegentlich eintreten (oder auch nicht).

Der Gläubigste bekommt jeden Zug das Drachenbanner, jedoch nicht vor Zug 5. Dadurch braucht dieser Stamm nur die Hälfte für Soldaten und Söldner (einschließlich Oberherrnabgabe) zu zahlen als nach den Regeln sonst fällig wären.

Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen Reiches, verteilt ab und an Gunstbeweise. Man kann Gunstbeweise auf folgende Arten bekommen:

a) Wenn man erster im Glauben ist und letztes Jahr nicht erster im Glauben war.
b) Für das Eliminieren eines Spielers (Computer- oder Echtspieler).
c) Durch zufällige Ereignisse abhängig von der Höhe des Glaubens.
d) Zwei Gunstbeweise erhält man durch erfolgreiche Belagerung des durch die Priester ausgeschriebenen Spielers.
e) Durch die erste Position in der Gollumliste oder Ruhmtabelle, wenn man nicht schon letztes Jahr erster war.
f) Einen pro Jahr, wenn man König ist und es nicht gerade erst in diesem Jahr geworden ist.

Diese Aufzählung ist nicht notwendigerweise abschließend.

Gunstbeweise können gelegentlich nicht nur zum Rangsteigern recht nützlich sein. Ab und zu vergibt Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen Reiches, an Stammesführer mit Gunstbeweisen den einen oder anderen Sonderauftrag, dessen Erfüllung meist lukrativ ist.

Außerdem verleiht Euch der Erzpriester Illmir Steißschneider je nach Eurer Stärke im Glauben Titel, die einer Hierarchiestufe in der Priesterschaft Khurrads entsprechen, Euch aber nur ehrenhalber verliehen werden. Sie wirken sich auf Eure Bevölkerung aus: unter einem besonders von Illmir geehrten Stammesführer wird sie effektiver arbeiten. Insbesondere die Sklaven sind durch einen hohen Titel schwer beeindruckt. Ihr könnt in jedem Jahr nur um eine Stufe in der Hierarchie steigen. Falls Euer Glaube unter das für den Titel erforderliche Maß sinkt, hat Illmir Steißschneider nichts Eiligeres zu tun, als Euch den Titel zu nehmen und durch einen passenderen und geringeren zu ersetzen.

4. Von der Magie

Im Schwarzen Reich regiert nicht nur Angst und Schrecken, sondern auch Magie - schwarze selbstverständlich. Die Studien erledigt ein Magier in Jool Harbour, einer zwielichtigen Stadt im Westen des Schwarzen Reiches, die eine Universität mit mehreren magischen Fakultäten hat. Magier sind versessen darauf, ihre Kunst zu praktizieren und dazu zu lernen. Daher verdingen sie sich für Gold bei Stammesführern und helfen diesen beim Niederschmettern der Feinde.

Magier brauchen für ihre Zaubersprüche verschiedene Ingredienzen. Stellvertretend dafür steht das Natternblut. Diese Spruchbestandteile sind sehr teuer und sehr selten. Jeder Magier eines Stammesfürsten destilliert sich pro Jahr eine Einheit Natternblut. Ein Zauberspruch braucht mehrere Einheiten davon - je nach Mächtigkeit der dahintersteckenden Magie. Das Natternblut wird beim Aussprechen (nicht beim Finden) von Zaubersprüchen verbraucht. Wenn es nur an den unfähigen Magiern liegt, daß der Zauberspruch nicht geklappt hat, werden die Natternblutvorräte nicht angegriffen, wohl aber, wenn der Zauberspruch zwar geklappt hat, aber weitere Voraussetzungen nicht vorliegen.

Beispiel: Für einen GIFT-Spruch ist Voraussetzung, daß das potentielle Opfer gewaltsam unterworfener Unterhäuptling von einem selbst ist. Wenn der Zauberspruch also bei den Magiern funktioniert hat, aber ins Leere geht, weil Ihr das Opfer nicht überzeugen konntet, gewaltsam unterworfener Unterhäuptling von Euch zu werden, wird Euch das Natternblut abgezogen. Wenn schon die Magier versagen, bleibt Euch das Natternblut erhalten.

Die Magier eines Stammes haben ein bestimmtes Magieniveau, das mit MN abgekürzt wird. Erst ab einem Magieniveau von 10 können die Magier selbständig Sprüche finden. Bei höheren Magieniveaus können dem Stammesführer gleichzeitig bis zu fünf Zaubersprüche zur Verfügung stehen. Von den in der Auswertung angegebenen Zaubersprüchen kann pro Jahr einer ausgesprochen werden. Die Zaubersprüche fallen den Magiern zufällig zu. Spricht man einen aus, ist er weg; für den freien "Platz" bekommt man wahrscheinlich einen neuen Spruch.

Das Steigern des Magieniveaus lockt immer einen neuen Magier an (genau einen); gleichgültig, ob das Steigern des Magieniveaus geklappt hat oder nicht. Man steigert es durch Bieten von Goldsummen. Das Gebot darf nicht weniger als 1000 und nicht mehr als 30000 Goldohren betragen.

Man kann auch versuchen, mit dem SG-Befehl Zaubersprüche selbst herzustellen, indem man eine Spruchrolle beschreibt (umgangssprachlich: "Backen" einer Spruchrolle). Dazu muß man möglichst viel Natternblut einsetzen und dann seinen besten Magier dazu zwingen, sein Leben für eine Spruchrolle mit dem gewünschten Zauberspruch zu riskieren. Der Magier hat eine 25%ige Chance, dabei zu sterben. Von diesen Zaubersprüchen kann man in jedem Jahr maximal drei anwenden. Alle Zaubersprüche, die man in einem Jahr verwendet (einschließlich des "normalen" Zauberspruchs) müssen voneinander verschieden sein. Die Sprüche, die man von Spruchrollen abliest, kosten auch beim Anwenden Natternblut, und zwar die übliche Menge (s. Liste der Zaubersprüche).

Beispiel:

SG 32, 9

Es werden 9 e Natternblut für eine Spruchrolle GIFT (Zauberspruch 32) geboten. Die 9 e Natternblut sind in jedem Fall verloren. Vielleicht stirbt auch ein Magier. Wenn es geklappt hat, kann man mit SR 32, Opfer die Gift-Rolle anwenden (zusätzlich zum Beispiel zu einem ZZ-51-Spruch) und verbraucht dabei 5 e Natternblut, also die üblichen Spruchkosten. Insgesamt hat der Zauberspruch dann 14 e Natternblut gekostet, aber so ein GIFT-Spruch ist das auch wert.

Eine Spruchrolle, die verwendet wurde (SR-Befehl), ist damit verbraucht und "wech".

5. Von der Wirtschaft

5.1 Steuern

Steuern können von ankommenden Karawanen und Kaufleuten erhoben werden. Der für beide einheitliche Steuersatz wird mit dem Befehl ST festgelegt.

Um die Steuereinnahmen zu erhöhen, kann man Bazare errichten. Siehe hierzu die Beschreibung zum RB-Befehl. Es ist in der Regel eine gute Idee, zunächst mit sehr niedrigen Steuersätzen zu operieren, um genügend Kaufleute für Bazare zu gewinnen. Wenn das allerdings alle tun, hat das wenig Sinn...

5.2 Karawanen

Es ist möglich, Karawanen zu anderen Stämmen zu schicken. Zu den Details siehe die Beschreibung zum KW-Befehl. Je weiter der Weg einer solchen Karawane ist, desto ertragreicher ist sie. Von dem Gewinn, den eine Karawane erzielt, nimmt der Stamm, bei dem die Karawane ihre Waren losgeworden ist, Zoll in Höhe des Steuersatzes. Um Mißverständnissen vorzubeugen: Karawanen werden spieltechnisch nicht wirklich mit Waren (wie Eisen, Salz, Schwefel usw.) beladen, sondern mit Gold, das in diesem Fall "besondere" Waren repräsentiert.

5.3 Produktionsstätten

In bebaubaren Landstrichen, Burglandstrichen und Stammeslandstrichen (kontrollierte Landstriche) können Produktionsstätten eingerichtet werden. Siehe die Beschreibung des RP-Befehls für Details. Produktionsstätten verschleißen mit der Zeit und produzieren immer weniger. Die Produkte können zu den angegebenen Marktpreisen, die sich von Jahr zu Jahr ändern und von Stamm zu Stamm verschieden sind, verkauft werden. Viele Produkte kann man jedoch auch sinnvoll verwenden; beispielsweise werden aus Eisen Schwerter hergestellt und aus Leder Rüstungen.

Wenn die Kontrolle über einen Landstrich erlangt wird, indem man einen Burglandstrich erobert oder einen bebaubaren Landstrich "erwandert", gehören die dort vorhandenen Produktionsstätten dem Sieger. Es ist daher sinnvoll, Produktionsstätten nur in stark befestigten Landstrichen zu bauen. Es ist allerdings auch ziemlich wichtig, wenigstens einen Gebirgslandstrich mit Produktionsstätten zu haben (glücklich die, deren Stammeslandstrich vom Typ Gebirge ist), da im Schwarzen Reich in der Regel Eisenmangel herrscht.

Produkte, die man durch Produktionsstätten erntet, können sich gegenseitig behindern. Wenn man beispielsweise viele Salzminen errichtet, wird die Holzernte ziemlich spärlich ausfallen, weil das Salz, das in den Boden dringt, das Wachstum der Bäume vermindert. Wie das genau funktioniert, kann man der Abhängigkeitstabelle entnehmen.

5.4 Produkte

Produkte, die man durch Produktionsstätten gewinnen kann, heißen auch A-Produkte. Zu ihnen gehören auch Natternblut, Leder und Lebensmittel. Daneben gibt es noch B-Produkte, C-Produkte und D-Produkte. Diese Produkte stellt man dadurch her, daß man Produkte aus den jeweils niedrigeren Stufen zusammenfügt.

Zu Beginn eines Spiels ist es noch nicht möglich, andere als A-Produkte herzustellen. Die Bedingungen für B-Produkte und C-Produkte findet Ihr in den Übersichten ("Tabellen und Formeln").

Wie Ihr an die D-Produkte herankommt, wird Euch während des Spiels mitgeteilt.

Es ist sehr, sehr wichtig, möglichst schnell die B- und C-Produkte herstellen zu können.

5.5 Preise

Produkte sind eine der wichtigsten Möglichkeiten, an Gold zu kommen. Dazu muß man sie natürlich verkaufen. Verkauft werden sie an die eigenen Kaufleute, die nicht endlos viel kaufen können. Wenn die Kaufleute gut gelaunt sind, sagen sie Euch, wieviel sie Euch mindestens insgesamt für Produkte zu zahlen bereit sind ("Budget").

In der Auswertung erscheinen die Marktpreise in Eurem Stamm. Das sind die Preise, zu denen Ihr die Produkte (fast) zu Beginn des nächsten Jahres (siehe Verarbeitungsreihenfolge) verkaufen könnt. Diese Preise sind korrekt; Ihr könnt, wenn Ihr Eure Kaufleute nicht überfordert, von dem Gold ausgehen, das sich aus dem Produkt von Menge und Marktpreis eines verkauften Gutes ergibt, und es bei Euren Planungen berücksichtigen. Natürlich nur für Aktionen, die in der Verarbeitungsreihenfolge nach dem Verkaufen kommen!

Die Verhältnisse der Marktpreise zweier Stämme zueinander sind in der Regel auf ein Produkt bezogen das ganze Spiel über gleich. Wenn also in einem Jahr das Holz in Stamm A doppelt soviel kostet wie im Stamm B, kostet es im ganzen Spiel immer doppelt soviel. Nur durch ganz seltene Zufallsereignisse kann sich dieses "Preisprofil" eines Produktes in einem Stamm ändern.

Die Preise verändern sich zwar insgesamt eher zufällig, allerdings gibt es einige Gesetzmäßigkeiten. Bei einer schlechten Ernte bzw. einem schlechten Ertrag der Produktionsstätten kann man von einem entsprechend hohen Preis ausgehen. Das gilt übrigens auch für die eben erwähnten Preisprofile: Ein Stamm, der schon "von Natur aus" hohe Preise für Salz zahlt, wird ziemlich ineffektive Salinen einrichten und umgekehrt.

Der Preis wird außerdem davon beeinflußt, wie die Stämme Produkte verkaufen. Dabei wird der Quotient aus verkaufter Menge und gesamtem Vorrat des letzten Jahres mit dem Quotienten aus diesen beiden Größen des laufenden Jahres miteinander verglichen. Wenn dieser Quotient niedriger geworden ist, steigt der Preis, sonst sinkt er. Dabei gibt es bestimmte Grenzen; beispielsweise muß der Gesamtvorrat eine gewisse Menge überschreiten, damit sich überhaupt so etwas wie ein Markt bildet. Das Schöne (für Euch allerdings eher Unschöne) an dieser Preisänderung ist, daß sie im Gegensatz zum Beispiel zu der sich aus dem Preisprofil ergebenden Preisänderung nicht mit dem Ertrag der Produktionsstätten zusammenhängt. Man kann daher meistens damit rechnen, daß der Preis für Salz und Diamanten langsam, aber sicher in den Keller geht, während beispielsweise der Preis für Eisen häufig steigt. Gelegentlich wird in dem Auswertungsbestandteil "Aus Aller Welt" angegeben, wie die Tendenz der Preise nach dem Verkaufen aussieht.

5.6 Exporte

Waren können auch von einem Stamm zu einem anderen Stamm exportiert werden. Der normale Export - der zu Beginn des Spiels ausschließlich zur Verfügung steht - funktioniert so, daß eine bestimmte Menge eines Produkts zum Empfängerstamm wandert und dort in dessen Vorräte integriert wird. Das ist für den Absender für sich genommen nicht besonders profitabel. Es macht daher meistens nur Sinn, wenn man vorher einen entsprechenden "Gegentransport" vereinbart hat, zum Beispiel: "Ich schicke dir 100 e Eisen und du mir 10 e Natternblut".

5.7 Kontore

Ihr werdet bald feststellen, daß Eure Kaufleute Preise zahlen, die zwar ihnen, aber nicht Euch recht sind - sie sind nämlich viel zu niedrig. Da jeder Stamm unterschiedliche Preise für die Produkte hat, liegt es nahe, einen Weg zu finden, Eure kostbaren Produkte nicht an Eure geizigen Kaufleute zu verkaufen, sondern da, wo der Preis am höchsten ist.

Um das tun zu können, müßt Ihr Kontore bei anderen Stämmen einrichten. Die näheren Einzelheiten werden beim VX-Befehl und beim EK-Befehl erklärt.

5.8 Stammerweiterungen

5.8.1 Allgemeines

In Eurem Stamm könnt Ihr Gebäude errichten, die Euch und Euren Orks in verschiedener Weise Boni gewähren, aber auch nicht ganz umsonst sind.

Um Erweiterungsbauten zu errichten, verwendet man den EE-Befehl. In jedem Zug kann ein EE-Befehl gegeben werden, der einen bis fünf Parameter haben kann. Als Parameter sind Abkürzungen von Erweiterungsbauten zulässig.

Beispiel: EE BIBL HEX BIBL

Erweiterungsbauten können gebaut werden, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Wenn man eine Stammerweiterung eingerichtet hat und die Voraussetzungen später nicht mehr erfüllt sind, macht das nichts: der Erweiterungsbau bleibt erhalten. Die Voraussetzungen müssen im Moment des Bauens erfüllt sein; dabei zählen Veränderungen während des EE-Befehls (der in der Reihenfolge der Parameter abgearbeitet wird) mit. Man kann also in ein und demselben Befehl z. B. die noch fehlenden Bibliotheken und dann die Universität bauen.

Es sind die in der weiter unten folgenden Tabelle unter "Anschaffungskosten" genannten Ressourcen in dem Moment zu zahlen, in dem der EE-Befehl verarbeitet wird.

In dem folgenden und jedem weiteren Jahr sind unmittelbar nach der Stammesversorgung für den Stamm diejenigen Ressourcen zu zahlen, die unter "Folgekosten" genannt sind. Die in Klammern aufgeführten Ressourcen sind für jeden Erweiterungsbau des gleichen Typs, der schon gebaut ist, zusätzlich zu zahlen bzw. als Voraussetzungen "vorzuzeigen".

Sind nicht genügend Ressourcen vorhanden, werden diejenigen Erweiterungsbauten eines Typs für das laufende Jahr "stillgelegt" (sie haben dann keine Wirkung), für die die Ressourcen nicht reichen.

Beispiel: Für 3 Bibliotheken werden jede Runde drei Wissenschaftler abgebucht (ein hartes Opfer, aber als Stammeshäuptling muß auch manchmal unpopuläre Entscheidungen treffen). Wenn nur noch zwei Wissenschaftler vorhanden sind und damit die Abbuchung für alle drei Bibliotheken nicht möglich ist, entfaltet dieses Jahr keine Bibliothek ihre Wirkung.

Weiteres Beispiel: Die Angabe "200+100*x Goldohren" als Anschaffungskosten für eine Bibliothek bedeutet, daß für die vierte Bibliothek 200 + 3 x 100, also 500 Goldohren zu zahlen sind.

Wenn für Erweiterungsbauten Sklaven als Teil der Voraussetzungen, Anschaffungskosten oder laufenden Kosten genannt sind, geht es um "echte" Sklaven. Wenn man im Laufe des Spiels Möglichkeiten entdeckt, Bauern bei Bedarf automatisch in Sklaven umwandeln zu lassen (Stichwort "RP3"), funktioniert das hier ebenso wie das automatische Herstellen von benötigtem Leder (Stichwort "AL").

Die Effekte der Erweiterungsbauten sind permanent, d. h. sie treten in jedem Jahr wieder auf.

Wenn man umzieht (EX-Befehl), verfallen alle Erweiterungsbauten.

5.8.2 Einzelne Stammerweiterungen

Ein Spielleiter hat bestimmte Freiheiten bei der Festlegung der Erweiterungsbauten, die er in seiner Partie von den Spielern bauen lassen will. Daher gibt die folgende Tabelle nur einen Überblick über das "Standardsortiment" an Erweiterungsbauten. Bestandteil der Startauswertung ist eine Tabelle, aus der die Einzelheiten der Erweiterungsbauten der jeweiligen Partie hervorgehen.

Stammerweiterungen
AbkNameVoraussetzungenAnschaffung
BiblBibliothekWiss:10+10*x@:200+100*x,Ho:10+10*x
UniUniversitätBibl:5,WN:80@:30000,St:500
HexHexenkücheMag:1+x@:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x
TurmMagierturmHex:5@:30000,St:500
GildHandelsgildeKfl:250,Baz:5@:30000,St:500,Ho:500
ArenArenaSold:200@:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x
ArsArsenalSold:300,WN:50,Aren:5@:30000,Ei:200,Ld:200
MissMissionGlb:15+x,Prie:5+5*x@:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x
NadNadelturmGlb:30,Miss:5@:30000,St:1000,Skl:100
KrkKrankenhausUni:1,Nad:1@:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000
KonKonservenfabrikWN:20@:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x
TavTaverneBau:700,Baz:3@:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x
KasKaserneSold:300,Tav:5@:10000,St:250,Ho:100
GruOrkgrubeMaxBau:400-20*x@:1000+1000*x,St:50+50*x
PfeSklavenpferchKfl:120,Baz:3@:2000+2000*x,Ho:50+50*x
FluFluchschreinMiss:5@:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x
FeuFeuerwehrGild:1@:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x

AbkMaxLaufendWirkung
Bibl1000Wiss:1MaxWN1
Uni1@:1000,Ho:20,Sw:20PHKost75
Hex1000Na:1,Bau:10ZufMag20,ZufMN5
Turm1Na:10ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50
Gild1@:1000,Kfl:10Karaw50,Goldminenfest
Aren1000-HeldErf5,HeldAttr10
Ars1@:1000ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5
Miss1000Bau:5Bekehr1
Nad1Skl:50Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest
Krk1@:5000Immun,ZufBau100
Kon1000Ei:5ZusLE100
Tav1000Sn:5ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2
Kas1@:1000ZufSold50,ZusErf2
Gru1000Na:1ZufBau100
Pfe1000Kfl:2ZusSkl18+ZufSkl22
Flu5LE:100,Bau:50Fluch1
Feu1000Bau:20Feuerabwehr20

Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.

Die in der Tabelle angegebenen Wirkungen der Erweiterungsbauten haben
folgende Bedeutung:

Bekehr<n>: Jede Runde werden n Bauern zum Priester und steigern das Glaubensniveau um n.

Festglaube<n>: Der Glaube kann am Ende der Auswertung nicht weniger als <n> betragen, es sei denn, der Tempel wird geplündert.

Feuerabwehr<n>: Es besteht ein gewisser Schutz gegen Feuerattacken (Drache, Brandstiftung usw.). Genauere Formeln sind nicht bekannt, aber eine Feuerabwehr von insgesamt 100 gilt als ein sehr guter Schutz.

Fluch<n>: Der glaubensstärkste Spieler wird verflucht und verliert n Glaubenspunkte.

Goldminenfest: Goldminen nutzen sich nicht ab.

Grubenfest: Schlangengruben nutzen sich nicht ab.

Hammerfest: Immunität gegen Khurrads Hammer. Hat der Unterhäuptling auch einen Erweiterungsbau mit dieser Eigenschaft, kann er sich zwar befreien, aber die Nebenfolgen (Glaubensverlust) treten nicht auf.

HeldAttr<n>: In jeder Runde gibt es pro Held n 1%ige Chancen, daß eines der drei Attribute (A, V, M) um 1 steigt.

HeldErf<n>: Die Erfahrung aller Helden steigt jede Runde um n Punkte.

Immun: Immunität gegen Zivilisationskrankheiten und Sumpfpest.

Karaw<n>: Der Karawanenertrag ist n% höher als normal.

KhNullfest: Immunität gegen Khurrads Null.

MaxWN<n>: Das maximal mögliche Wissenschaftsniveau steigt um n Punkte. Dieser Zuschlag wird auch dann gewährt, wenn sich später das maximal mögliche WN erhöht.

PHKost<n>: Die Zahl der Ausgangsprodukte, die man für Produkte braucht, die man mit dem PH-Befehl herstellen kann, beträgt nur noch n% gegenüber der ursprünglich angegebenen Zahl.

Zaubkost<n>: Die Natternblutkosten für das Aussprechen eines Zauberspruchs (aber nicht für das Backen von Rollen) betragen nur noch n%.

Zufbau<n>: Es werden zwischen 2 und n Bauern zufällig generiert.

ZufLE<n>: Es werden jede Runde 2 bis n e LE generiert.

ZufMag<n>: Es gibt n Chancen, daß sich mit 1% Wahrscheinlichkeit ein neuer Magier im Stamm niederläßt.

ZufMN<n>: Es gibt jedes Jahr n Chancen, daß das MN mit 1% Wahrscheinlichkeit steigt.

ZufSkl<n>: Es werden zwischen 2 und n Sklaven zufällig generiert.

ZufSold<n>: Es entstehen jährlich zwischen 2 und n Soldaten im Stammesheer.

Zusbau<n>: Es werden jede Runde n Bauern generiert.

ZusErf<n>: Jede Runde steigt die Erfahrung in allen Heeren um n Punkte. Dies geschieht gegen Schluß der Verarbeitungsreihenfolge.

ZusLE<n>: Es werden jede Runde n e LE generiert.

ZusMoral<n>: Jede Runde steigt die Moral in allen Heeren um n Punkte. Dies geschieht gegen Schluß der Verarbeitungsreihenfolge.

ZusRüst<n>: Jede Runde steigt der Rüstungswert in allen Heeren um n Punkte. Dies geschieht gegen Schluß der Verarbeitungsreihenfolge.

ZusSkl<n>: Es werden jede Runde n Sklaven generiert.

ZusSold<n>: Es entstehen jährlich n Soldaten im Stammesheer.

ZusWaff<n>: Jede Runde steigt der Waffenwert in allen Heeren um n Punkte. Dies geschieht gegen Schluß der Verarbeitungsreihenfolge.

6. Vom Kampf

6.1 Das Heer

6.1.1 Die Orks

In jeder Burg kann höchstens ein Heer stehen. Ein Heer besteht aus Soldaten und Söldnern. Soldaten sind Bauern, die man als Soldaten rekrutiert. Sie sind dann "für immer" - bzw. bis zum Heldentod oder zur Versklavung - Soldaten und bilden sozusagen das "stehende Heer". Söldner werden für für eine Feldzugsaison angeworben und verabschieden sich danach sang- und klanglos. Söldner sind immer genauso gut ausgerüstet wie die Soldaten.

Ein Heer kann nicht mehr als doppelt soviele Söldner wie Soldaten haben. Die Söldner ziehen als erste ins Feld. Wenn Ihr beispielsweise einem Heer mit 300 Soldaten und 200 Söldnern die Anweisung gebt, mit 250 Orks einen Feldzug zu machen, ziehen 200 Söldner und 50 Soldatenorks aus, während 250 Soldatenorks in der Burg stehen bleiben. Entsprechend werden auch die Verluste verteilt.

Ein Söldner kostet zu Anfang 20 Goldohren. Wenn ein Heer genügend Erfahrung gesammelt hat, wird es zu einem Veteranenheer. Dann kosten die Söldner circa 40 Goldohren mit steigender Tendenz; dafür kämpft ein Veteranenheer um 10 Prozent besser. Die nächste Entwicklungsstufe eines Heeres ist der Elite-Status; dann kostet ein Söldner etwa 80 Goldohren. Abhängig von der Konfiguration des Spieles gibt es noch weitere Heeresklassen, die genauso wie die exakten Söldnerpreise in der Auswertung angegeben werden, sobald sich eines Eurer Heere für einen solchen Status qualifiziert hat.

6.1.2 Die Ausrüstung

Soldaten können mit Schwertern und Rüstungen ausgerüstet werden. Für eine Rüstung benötigt man 1 e Leder, die man durch das "Abledern" eines Schweins (PL-Befehl) erhält. Für ein Schwert braucht man 1 e Eisen. Der Grad der Rüstung und Bewaffnung wird in Prozent angegeben und kann maximal 99 betragen. Neu rekrutierte Soldaten haben weder ein Schwert noch eine Rüstung dabei (sogenannte "Boxer"); sie senken also Rüstungs- und Bewaffnungswert des betreffenden Heeres.

Außerdem kann ein Heer Katapulte und Brandpfeile haben. Im Verlauf der Partie wird es sogar möglich, mit Karren Nachschub zu sparen; Einzelheiten werden bekanntgegeben, sobald die (geheimen) Bedingungen dafür erfüllt sind.

6.1.3 Die Erfahrung

Mit jedem Feldzug wächst die Erfahrung eines Heeres. Gewonnene Feldzüge steigern sie stärker. Belagerungen sind für die Erfahrung wichtiger als Raubzüge, und das Führen eines Angriffs bringt mehr als das bloße Unterstützen. Die Erfahrung eines Heeres sinkt durch Neurekrutierungen und kann nicht über 99 steigen.

6.1.4 Die Moral

Gewonnene Feldzüge steigern die Moral; verlorene lassen sie sinken. Man kann die Moral auch durch Goldzahlungen verbessern. Sie wird in Punkten zwischen 0 und 99 gemessen.

In neueren Orkpartien kann mit dem sogenannten Jahresmoralverlust gespielt werden. Ob das der Fall ist oder nicht, gibt der GM (hoffentlich) am Anfang der Partie bekannt. Wenn mit Jahresmoralverlust gespielt wird, gilt folgendes:

Soldaten, die sich langweilen, verringern die Moral des Heeres. Soldaten langweilen sich, wenn sie nicht aus der Burg ausziehen. Dazu wird ein Quotient aus den Söldnern und Soldaten, die ausgezogen sind, und allen Söldnern und Soldaten des Heeres (unmittelbar vor den ersten Kämpfen) gebildet. Mit diesem Quotient wird ein konstanter Wert (der Jahresmoralverlust; normalerweise 20) multipliziert. Das Resultat ergibt den Prozentsatz, um den die Moral des Heeres sinkt.

Der Moralverlust findet statt, wenn alle Kämpfe beendet sind, also insbesondere erst, nachdem alle Moralkorrekturen, die auf Kampfergebnisse basieren, vorgenommen worden sind.

Beispiel:

Das Heer aus Knastburg (34) hat 200 Soldaten. Der Häuptling wirbt 150 Söldner für das Heer an; es ziehen insgesamt 270 Orks aus. Der Jahresmoralverlust beträgt in der Partie generell 20 Prozent; für dieses Heer also:

Individueller Moralverlust = (80 / 350) * 20 % = 4,57 %.

Wenn also die Moral nach allen Kämpfen z. B. 80 betrug, wird sie aufgrund der Langeweile der zuhause gebliebenen Soldaten sinken auf

Neumoral = 80 x (100 - 4,57) % = 80 x 0,9543 = 76.

6.1.5 Heeresstärke

Um die Heeresstärke zu berechnen, muß man die Zahl der Soldaten plus Zahl der Söldner mit dem Heeresstärkenfaktor (HSF) multiplizieren:

Heeresstärke = (Soldaten+Söldner)*HSF

Der HSF berechnet sich so:

HSF = (1 plus (Erfahrung mal 0.01))
 mal (1 plus (Moral mal 0.01))
 mal (1 plus (Rüstung mal 0.01))
 mal (1 plus (Waffen mal 0.01))
 mal Rangfaktor)

Der Rangfaktor ergibt sich aus der Rangtabelle.

Falls ein Heer in einer Burg steht und diese Burg belagert wird, wird die Heeresstärke mit dem Burgfaktor multipliziert. Der Burgfaktor ist

(1 plus (Burgklasse geteilt durch 4)).

Diesen Bonus erhält nur das Heer in der Burg, nicht die Heere, die dieses Heer beim Verteidigen unterstützen.

In letzter Zeit hat sich eine Variante durchgesetzt (Defensiv-Ork), in der der Burgfaktor höher ist und wie folgt berechnet wird:

(2 plus (Burgklasse geteilt durch 2)).

Wenn diese Variante gespielt wird, weist der Spielleiter in der Startauswertung darauf hin.

Der HSF kann sich auch dadurch erhöhen, daß Helden dem Heer helfen. Näheres wird im Abschnitt "Von den Helden" erklärt.

6.1.6 Mysterien

Im Schwarzen Reich gibt es einige Landstriche, in denen Einsiedler wohnen. Diese Einsiedler sind bereit, die Heeresstärke von Heeren anzuheben, die einen Feldzug mit einem solchen Landstrich als Ziel führen. Ein Unterstützungsfeldzug reicht dabei nicht. Sobald ein Heer von Euch einen solchen Landstrich passiert, wird Euch in der Auswertung verraten, daß dort ein Einsiedler wohnt. Was er Euch beibringt, wird aber nicht gesagt. Die näheren Einzelheiten müßt Ihr im Laufe des Spiels entdecken.

6.2 Die Feldzüge

Jedes Heer kann pro Jahr genau einen Feldzug führen. Dabei können Soldaten und, falls genügend angeworben, auch Söldner als Verteidiger in der Burg stehengelassen werden. Für das Führen der Feldzüge gibt man dem Heer einen Heeresbefehl (BU, BV, RG, RS oder UN). Die Details zu diesen Befehlen werden in einem besonderen Kapitel ("Die Heeresbefehle") erläutert.

Zunächst bewegen sich alle Heere nacheinander in der Reihenfolge der Erfahrung - das erfahrenste zuerst -, dann führen sie, ebenfalls nacheinander in der Reihenfolge der Erfahrung, die Feldzüge aus. Es gibt verschiedene Arten von Feldzügen: Goldraubzug, Sklavenraubzug, Unterjochung und Vertreibung. Ein Feldzug kann auch darin bestehen, ein anderes Heer zu unterstützen. Im folgenden wird zunächst die Bewegung erklärt, dann darauf eingegangen, was passiert, wenn mehrere Heere einen Feldzug im gleichen Landstrich führen wollen und dann die einzelnen Feldzüge vorgestellt. Wie das Ganze dem Heer "beigebracht" wird (d. h.: wie die Heeresbefehle gegeben werden), ist Thema eines besonderen Abschnitts.

Am Schluß, wenn alles getan ist (Bewegungen und Kämpfe), bewegen sich alle Heere wieder dahin zurück, wo sie hergekommen sind. Das muß man nicht gesondert befehlen, sondern es passiert automatisch.

6.2.1 Bewegung

Bevor es zu den Kämpfen kommt, bewegen sich die Heere zu den Schauplätzen der Schlachten hin. Diese Bewegung erfolgt in der Reihenfolge der Erfahrung, beginnend mit dem erfahrensten Heer.

Die Bewegung eines Heeres kostet Goldohren, die man für den Nachschub aufbringen muß (Bewegungskosten). Die Bewegung über Felder, in denen eigene Burgen und/oder eigene Orkhorte stehen, ist kostenlos. Für andere Felder muß man für den Nachschub Bewegungskosten in Goldohren zahlen. Das erste solche Feld kostet ein Fünftel Goldohr. Das nächste Feld ohne Burg/Orkhort kostet drei Fünftel Goldohren. Das dritte Feld kostet neun Fünftel Goldohren usw. Die Kosten pro zusätzliches zu bezahlendes Feld wachsen also um den Faktor 3. Auch für Söldner müssen Bewegungskosten gezahlt werden.

Beispiel:

 +1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
0          
10          
20       X  
30      x   
40      x   
50   !xx    
60          
70          
80          
90          

Ein Heer aus 28 (X) soll sich durch 37, 47, 56, 55 (mit "x" markiert) nach 54 (!) bewegen. Es ziehen 100 Soldaten und 50 Söldner aus. Bewegungsverluste, die auch die Nachschubkosten beeinflussen, werden in diesem Beispiel außer acht gelassen.


Bewegung nach 37: 150 x 0.2 G = 30 G
Bewegung nach 47: 150 x 0.6 G = 90 G
Bewegung nach 56 - hier steht eine eigene Burg, daher: 0 G
Bewegung nach 55: 150 x 1.8 G = 270 G
Bewegung nach 54: 150 x 5.4 G = 810 G

Summe: 1200 G.

An diesem Beispiel kann man folgendes sehen:

- Heere bewegen sich von Feld zu benachbartem Feld.

- Benachbart sind auch Felder "über's Eck".

Wenn zwischendurch das Gold ausgeht, bleibt das Heer in dem Feld stehen, bis zu dem der Nachschub noch funktioniert hat, und führt dort den Feldzug aus, der ihm aufgetragen worden ist.

Um das Errechnen der Nachschubkosten zu erleichtern, folgt eine Tabelle, aus der man die Nachschubkosten ablesen kann:

Zu zahlende FelderG pro SoldatG pro 100 Soldaten
10.2020.00
20.8080.00
32.60260.00
48.00800.00
524.202420.00
672.807280.00
7218.6021860.00
8656.0065600.00

Zusätzliche Bewegungskosten: Bei der Bewegung durch ein Seefeld benötigt man für jeden Soldaten oder Söldner zusätzlich zu den normalen Nachschubkosten eine Zehntel Einheit Holz, um Flöße zu bauen. Wenn man nicht genügend Holz hat, muß man dennoch die Nachschubkosten bezahlen, bleibt aber ein Feld vorher stehen. Wenn das allerdings wieder ein Seefeld ist, werdet Ihr feststellen, daß Eure Soldaten nicht schwimmen können.

Das Holz wird automatisch aus dem Stammesvorrat "abgebucht"; Ihr braucht Euch nicht darum kümmern, jedenfalls, wenn Ihr genug Holz habt.

Je nach Terrain entstehen Bewegungsverluste, d. h. einige Orks, die im Heer als Soldaten oder Söldner mitziehen, kommen durch die Widrigkeiten der Landschaft im allgemeinen um. Wieviel das etwa ist, ist in der Terraintabelle im Anhang aufgeführt. Besonderheit der Sumpfheere: Heere aus einem Sumpflandstrich erleiden beim Durchzug durch Sumpflandstriche keine Bewegungsverluste.

6.2.2 Ablauf eines Kampfes

Alle Auseinandersetzungen zwischen den Heeren der Spieler laufen nach folgendem Schema ab:

o Zuerst wird ein Kampfquotient ermittelt (KQ). Dieser Kampfquotient ist eine Zahl zwischen 0.3 und 0.7 mit einer starken Tendenz zu 0.5. Er symbolisiert das Schlachtenglück, Wettereinflüsse, Vorteile durch Gelände usw. Bei Belagerungen von Stammeslandstrichen ist der Kampfquotient immer exakt 0.5.

o Dann wird der Angriffsquotient ermittelt (AQ). Dazu werden die Heeresstärken der angreifenden und der verteidigenden Seite addiert; ggf. werden vorher und nachher diverse Modifikatoren auf die Heeresstärken angewandt. Der Angriffsquotient wird nach folgender Formel gebildet:

 Heeresstärke der Angreifer
AQ =-------------------------------------------------------------
 Heeresstärke der Angreifer + Heeresstärke der Verteidiger + 1

o Angriffsquotient und Kampfquotient werden miteinander verglichen. Ist der Angriffsquotient größer als der Kampfquotient, hat die angreifende Seite gewonnen, ansonsten die verteidigende Seite.

Die folgenden Abschnitte beschreiben Besonderheiten und Auswirkungen der einzelnen Arten der Auseinandersetzungen.

6.2.3 Scharmützel

Ein bestimmtes Feld kann in einem Jahr nur von einem Heer angegriffen werden. Dieses Heer ist das angriffsführende Heer. Heere, die andere Heere unterstützen, zählen dabei nicht mit; es ist also möglich, daß ein Heer aus A von sieben anderen Heeren unterstützt wird und mit dieser Streitmacht B angreift.

Wenn ein Feld von zwei angriffsführenden Heeren angegriffen werden würde, weil beispielsweise beide dasselbe Zielfeld in ihrem Heeresbefehl angegeben haben, kommt es zu einem Kampf um das Recht, gegen das Feld den Angriff führen zu können. Dieser Kampf heißt "Scharmützel". Er wird ganz normal ausgetragen; keine Seite hat irgendwelche Vorteile. Unterstützende Heere machen auch bei Scharmützeln mit.

Wenn mehr als zwei angriffsführende Heere ein Feld angreifen, entscheidet die Erfahrung der angriffsführenden Heere, in welcher Reihenfolge die Scharmützel ausgefochten werden. Die erfahrensten Heere kämpfen zuerst. Das übrigbleibende Heer ist dann das Heer, was den Feldzug gegen das Zielfeld führen "darf".

Ein Heer, das in einem Scharmützel verloren hat, ist natürlich nicht "zuhause". Das heißt: Wenn ein anderer Spieler mit einem Heer dort einfällt, wo das im Scharmützel unterlegene Heer herkommt, hat es - bei ungenügender Verteidigung - leichtes Spiel.

6.2.4 Der Raubzug

Raubzüge unterscheiden sich von Belagerungen dadurch, daß weder Katapulte noch Brandpfeile verwendet werden und die Heeresstärke des Verteidigers nicht von der Burgklasse beeinflußt (d. h. verbessert) wird. Beide Arten von Raubzügen haben die gleichen Erfolgschancen; nur der mögliche Profit unterscheidet sich.

Nur das angriffsführende Heer zieht Gewinn aus dem Raubzug; unterstützende Heere gehen leer aus.

6.2.4.1 Der Goldraubzug - RG

Falls der Goldraubzug erfolgreich ist, wird der Goldschatz und gelegentlich auch andere Produktvorräte des Opfers geplündert. Wenn der Kampf hoch gewonnen worden ist, kann das einen negativen Einfluß auf die Steuereinnahmen des Opfers haben. Die eigenen Kaufleute finden einen erfolgreichen Goldraubzug ziemlich gut.

6.2.4.2 Der Sklavenraubzug - RS

Teile der Bauern und größere Teile der Sklaven werden vom siegreichen Sklavenräuber davongetrieben.

6.2.5 Die Belagerung

Bei einem Belagerungskampf kommen Brandpfeile und Katapulte hinzu. Zunächst schießen die Verteidiger Brandpfeile auf die Katapulte ab und schießen sie so gut es geht in Brand. Übriggebliebene Katapulte des angriffsführenden Heeres (nur dieses Heer ist nah genug an der Burgmauer, um Katapulte einzusetzen) senken die Klasse der Burg auf die sog. Kampfburgklasse, so daß der Burgfaktor für das verteidigende Heer sinkt. Die Formeln hierzu sind im Anhang ("Tabellen und Formeln") wiedergegeben.

Eine so beschädigte Burg wird unmittelbar im Anschluß an die Kämpfe restauriert, wozu Stein und Gold benötigt wird. Das funktioniert ähnlich wie beim EB-Befehl, allerdings ohne daß Unterhäuptlinge erforderlich sind. Da es sich aber nur um eine Restaurierung und keinen Neubau handelt, braucht man nicht den vollen Goldbetrag, sondern nur ein Fünftel dessen aufwenden, was sich normalerweise errechnen würde.

Folgende Belagerungen sind nicht möglich:

o Ein Unterhäuptling kann seinen Oberherrn nicht belagern.

o Ein Oberherr kann seinen Unterhäuptling nicht belagern.

o Ein Unterhäuptling kann keinen Unterhäuptling des gleichen Oberherrn belagern.

Hinweis: Aus diesen Verboten folgt im Gegenschluß, daß Unterhäuptlinge durchaus Stämme belagern können, wenn sie nicht unter die Verbote fallen.

Diese Belagerungsverbote beziehen sich nur auf Belagerungen der Stammesburg. Nebenburgen können immer belagert werden.

Zurückdrängungsregel: Wenn zwei Spieler gegenseitig die gegnerische Stammesburg belagern, kann das stärkere Heer (Unterstützungen mitgerechnet) die Belagerung durchführen. Das schwächere Heer verteidigt (ohne Unterstützungen, denn die machen Eilmärsche nach Hause nicht mit).

Beispiel: A hat Nebenburgen in 11 und 21 und seine Stammesburg in 31. B hat eine Nebenburg in 24 und seine Stammesburg in 34. A greift mit seinem Heer aus 11 die Stammesburg von B in 34 an; B greift mit seinem Heer aus 34 die Stammesburg von A in 31 an. Beide werden unterstützt, so daß sich folgendes Bild bietet:

A:Angriffsführendes Heer:Nebenburg aus 11
 Unterstützer:Stammesburg aus 31
 Unterstützer:Bit-Ork-Unterhäuptling von A aus 22
 Unterstützer:Echtspieler aus 55
B:Angriffsführendes Heer:Stammesburg aus 34
 Unterstützer:Bit-Ork-Unterh. von B aus 27
 Unterstützer:Echtspieler aus 48
 Unterstützer:Echtspieler aus 37
Hinweis: Aufmerksame Leser werden darüber stolpern, daß ein Bitork das Nebenheer von A unterstützt. Das ist nicht ohne weiteres möglich; man kann aber später im Spiel Möglichkeiten hierfür entdecken.

Wenn die gesamte Streitmacht von A schwächer als die gesamte Streitmacht von B ist, wird A zurückgedrängt. B greift dann mit seiner vollen Streitmacht in 31 an. Dort steht von A nur das Heer aus 31. Das Heer aus 11, das den Angriff von A führen sollte, wurde in seine Heimatburg zurückgeworfen und verteidigt in voller Stärke 11. Die Unterstützer aus 22 und 55 stehen "dumm herum": sie bleiben in 34 (dem geplanten Schlachtort - schade, daß B stärker war) stehen und machen sich ein schönes Leben.

Hinweis: Diese Sonderregel gilt ausschließlich für den Fall, daß beide Burgen, die sich gegenseitig belagern, Stammesburgen sind. Ist auch nur eine der beiden Burgen eine Nebenburg, wird die Zurückdrängungsregel nicht angewandt.

Die Belagerungsfeldzüge werden in der Reihenfolge der Erfahrung der angriffsführenden Heere durchgeführt, wobei das erfahrenste Heer beginnt.

6.2.5.1 Die Unterjochung - BU

Wenn ein Spieler die Stammesburg eines anderen Spielers erfolgreich belagert, wird das Opfer Unterhäuptling des Angreifers. Falls der Angreifer selber ein Unterhäuptling ist, wird das Opfer Unterhäuptling des Oberherrn des Angreifers. Unterhäuptlinge des Opfers werden Unterhäuptlinge des neuen Oberherrn. Im Jahr der Unterjochung kann der neue Unterhäuptling nicht rebellieren, aber beispielsweise vergiftet werden.

Die Unterjochung ist auch der richtige Feldzugtyp, um eine Nebenburg zu erobern. Selbst wenn in der Nebenburg keine Soldaten stehen, ist es erforderlich zu "unterjochen".

6.2.5.2 Die Vertreibung - BV

Wenn ein Spieler mit dem Ziel der Vertreibung die Stammesburg eines anderen Spielers erfolgreich belagert, wird nach der erfolgreichen Belagerung eine Vertreibung versucht. Sie ist immer dann erfolgreich, wenn

die Zahl der angreifenden Soldaten und Söldner (einschließlich unterstützender Soldaten und Söldner)

größer als

die Bevölkerung des Stammes einschließlich der Soldaten der Stammesburg, aber ohne Söldner und ohne unterstützende Soldaten oder Söldner und ohne eventuell Feldzüge ausführende Soldaten bzw. Söldner,

ist.

Beispiel:

Olm Urgubal greift mit Unterstützung von Snerk und Frollo den schon lange fälligen Mübürück Wyrgywyrg an. Mübürück wird von Hans Schnödelblöm unterstützt. Die Heere sehen wie folgt aus:

Die Angreifer:

Olm: 450 Söldner, 30 Soldaten
Snerk: 300 Söldner, 100 Soldaten
Frollo: 320 Söldner, 400 Soldaten

Die Verteidiger:

Mübürück: 200 Söldner, 400 Soldaten
Hans: 300 Söldner, 10 Soldaten

Angenommen, daß die Belagerung erfolgreich war, versuchen die Angreifer die Vertreibung mit 1600 Orks (alles zählt mit) den Stamm von Mübürück zu vertreiben. Neben der Zivilbevölkerung dort zählen nur die 400 Soldaten von Mübürück mit. Soldaten und Söldner von Hans Schnödelblöm suchen so schnell wie möglich das Weite und die 200 Söldner von Mübürück verhalten sich ebenfalls möglichst unauffällig.

Wenn eine Vertreibung fehlschlägt, passiert nichts weiter. Insbesondere wird das Opfer nicht unterjocht.

Wenn eine Vertreibung erfolgreich ist, muß der Verlierer umziehen. Der Computer ermittelt eine seiner Nebenburgen, die zur Stammesburg wird. In Frage kommen nur Nebenburgen, aus denen er in diesem Jahr noch nicht vertrieben worden ist.

Die ehemalige Stammesburg wird zur Nebenburg des siegreichen Stammesführers, allerdings erst - siehe Verarbeitungsreihenfolge - nach dem Abschluß aller Feldzüge dieses Jahres. Daher rührt auch die obengemachte Einschränkung. Das Stammesheer läuft zu großen Teilen zum siegreichen Spieler über; der Rest wird hingerichtet. Ausgenommen sind die Soldaten, die gerade anderswo beschäftigt sind. Dabei entstehen dem Opfer natürlich nicht unerhebliche Verluste an Orkleben und Vermögen.

Kann der Computer keine Nebenburg ermitteln, scheidet der Vertriebene aus dem Spiel aus; sein Stamm wird vernichtet.

6.2.5.3 Die Eroberung einer Burg

Wenn eine Nebenburg erfolgreich belagert ("unterjocht") wird, gehört sie dem Sieger. Teile der Burgbesatzung werden hingerichtet, andere Teile folgen dem Eroberer. Um eine Nebenburg zu belagern, muß man einen Unterjochungsfeldzug (BU) im entsprechenden Landstrich führen.

6.2.6 Die Unterstützung

Menschengeführte Stämme unterstützen durch einen UN-Befehl ein bestimmtes anderes Heer. Damit die Unterstützung erfolgreich ist, muß sich das unterstützende Heer im gleichen Feld wie das zu unterstützende Heer oder in dessen Heimatlandstrich befinden. Im ersten Fall unterstützt das unterstützende Heer beim Angreifen. Im zweiten Fall unterstützt das unterstützende Heer beim Verteidigen.

Das zu unterstützende Heer darf keinen UN-Befehl haben: es gibt keine Unterstützung beim Unterstützen.

Eine Unterstützung ist nicht möglich, wenn das unterstützte Heer Burgen des eigenen Stammes angreift.

Computerstämme können zur Unterstützung gezwungen werden. Dazu dient der FU-Befehl. Er ist erfolgreich, wenn man mehr als 5 Goldohren pro Soldatenork des Stammesheeres des Computerstammes bietet. Der Computerstamm unterstützt einen dann mit seinem kompletten Stammesheer. Auch für Computerstämme gilt: Kein Unterstützen beim Unterstützen. Wenn man also einen anderen Stammesführer bei dessen Belagerung unterstützen will, hilft dabei ein FU-Befehl nicht. Gibt man ihn und sind die Computerstämme willig, einem zu folgen, unterstützen sie Euch zwar, aber zuhause beim Verteidigen Eurer Stammesburg.

6.3 Die Heeresbefehle

Die Befehle, mit denen man seine Heere bewegt und kämpfen läßt, sind komplizierter als die übrigen Ork-Befehle. Daher werden sie nicht in der Befehlsübersicht, sondern hier, und das etwas ausführlicher, behandelt.

Es gibt für jeden Feldzug einen eigenen Befehl:

a) Unterstützen:

UN B:burg V:verteidiger S:soeld U:unterstützter W:weg1 weg2 ... ziel

Statt UN kann auch UNTERSTÜTZUNG oder UNTERST oder UNTERSTÜTZEN verwendet werden (genauer: es muß ein Wort angegeben werden, dessen erste Buchstaben UNTERST sind).

b) Goldraubzug:

RG B:burg V:verteidiger S:soeld W:weg1 weg2 ... ziel

Statt RG kann auch GOLDRAUBZUG oder GOLDR verwendet werden (genauer: es muß ein Wort angegeben werden, dessen erste Buchstaben GOLDR sind).

c) Sklavenraubzug:

RS B:burg V:verteidiger S:soeld W:weg1 weg2 ... ziel

Statt RS kann auch SKLAVENRAUBZUG oder SKLAVENR verwendet werden (genauer: es muß ein Wort angegeben werden, dessen erste Buchstaben SKL sind).

d) Unterjochen:

BU B:burg V:verteidiger S:soeld W:weg1 weg2 ... ziel

Statt BU kann auch UNTERJ oder UNTERJOCHUNG oder UNTERJOCHEN verwendet werden (genauer: es muß ein Wort angegeben werden, dessen erste Buchstaben UNTERJ sind).

e) Vertreiben:

BV B:burg V:verteidiger S:soeld W:weg1 weg2 ... ziel

Statt BV kann auch VERTR oder VERTREIBUNG oder VERTREIBEN verwendet werden (genauer: es muß ein Wort angegeben werden, dessen erste Buchstaben VERTR sind).

Bei allen Heeresbefehlen können

o die Doppelpunkte durch Leerzeichen oder Kommata,

o die Leerzeichen durch Kommata,

o der Buchstabe B durch das Wort BURG,

o der Buchstabe V durch das Wort VERT oder VERTEIDIGER (genauer: ein Wort, dessen erster Buchstabe ein V ist),

o der Buchstabe S durch das Wort SÖLD oder SÖLDNERGOLD (genauer: ein Wort, dessen erster Buchstabe ein S ist),

o der Buchstabe W durch das Wort WEG (genauer: ein Wort, dessen erster Buchstabe ein W ist)

ersetzt werden.

Beim UN-Befehl kann der Buchstabe U durch die Worte UNT, UNTERST oder UNTERSTÜTZTER (genauer: ein Wort, dessen erster Buchstabe ein U ist) ersetzt werden.

Wenn Parameter weggelassen werden, werden sie wie folgt gefüllt:

a) Weggelassener B-Parameter: Es wird die Stammesburg eingesetzt.

b) Weggelassener V-Parameter: Es wird kein Verteidiger abgestellt.

c) Weggelassener S-Parameter: Es wird kein Gold für Söldner ausgegeben.

d) Weggelassener U-Parameter beim UN-Befehl: Es wird die eigene Stammesburg unterstützt.

e) Weggelassener W-Parameter: Der Befehl wird dadurch ungültig.

Die Parameter können in einer anderen als der angegebenen Reihenfolge angegeben werden.

Der Weg muß aus einer Folge benachbarter Landstriche bestehen. Der erste aufgeführte Landstrich muß zum Ausgangslandstrich benachbart sein, danach jeder Landstrich zum nächsten im Weg aufgeführten Landstrich. Landstriche sind auch benachbart, wenn sie "über's Eck" (diagonal) aneinander grenzen (genauer: wenn sie nur einen Eckpunkt gemeinsam haben).

Ein Beispiel für einen Goldraubzug:

RG B:32 V:50 S:1000 W:40, 48, 57, 66, 75, 84, 93

Bedeutung: Bewege das Heer aus 32, lasse 50 Soldaten zuhause als Verteidiger stehen, investiere 1000 Goldohren in Söldner, erteile dem Heer den Befehl Goldraubzug, bewege das Heer über 40, 48, 57, 66, 75 und 84 nach 93.

Dieser Befehl könnte auch so aussehen:

GOLDRAUBZUG BURG 32 VERTEIDIGER 50 SÖLDNERGOLD 1000 WEG 40 48 57 66 75 84 93

oder so:

GOLDR Weg 40 48 57 66 75 84 93 Vert 50 Söld:1000 Burg:32

oder - wenn die Stammesburg des Spielers in 32 liegt -:

RG V:50 S 1000 W:40,48,57,66,75,84,93

Beispiel für die Unterstützung eines Heers aus 85 bei einem Raubzug in 93:

UN B:32 V:50 S:1000 U:85 W:40 48 57 66 75 84 93

Bedeutung: Bewege das Heer aus 32, lasse 50 Soldaten zuhause als Verteidiger stehen, investiere 1000 Goldohren in Söldner, erteile dem Heer den Befehl Unterstützung, und zwar soll ein Heer aus 85 unterstützt werden. Bewege das Heer über 40, 48, 57, 66, 75 und 84 nach 93.

Eine andere Formulierung des Befehls:

UNTERSTÜTZUNG BURG 32 VERT 50 SÖL 1000 UNT 85 Weg 40 48 57 66 75 84 93

Ziemlich seltsam, aber zulässig und mit dem vorstehenden Befehl gleichwertig ist:

UNTERSTAPEL VRONLI 50 BREI 32 UÄÄH 85 SOG 1000 WANJA 40 48 57 66 75 84 93

Für den Fall, daß man keinen Feldzug führen möchte, aber Söldner (zuhause) stehen sollen, gibt es den ZS-Befehl. Mit ihm werden für eine Burg Söldner angeworben, und zwar nach denselben Regeln wie für die Heeresbefehle.

Der Weg in einem Heeresbefehl kann maximal so lang sein wie das Spielfeld in seiner längsten Ausdehnung mißt.

Insgesamt dürfen maximal 5 Heeresbefehle gegeben werden - also nicht fünf BU- und 5 BV- und 5 RG-Befehle usw., sondern zusammengenommen fünf Befehle, die BU-, BV- usw. Befehle sein können. Außerdem muß jeder Heeresbefehl für eine andere Burg gegeben werden.

Hinweis: Der früher für die Heeresbewegung verwendete HB-Befehl wird immer noch vom Programm unterstützt, aber in den Regeln nicht mehr dokumentiert.

7. Von den Helden

7.1 Helden - Allgemeines

Am Ende des ersten Jahres treten Helden auf. In jedem Stamm tun sich einige Soldatenorks so hervor, daß sie zu Helden werden. Das Stammesheer wird um eine entsprechende Anzahl an Soldaten kleiner; dafür werden in der Auswertung die Personalien zu den neuen Helden angegeben.

Ein Held hat einen Namen, einen Angriffswert (A), einen Verteidigungswert (V), einen Mentalwert (M), Körperkraftpunkte (K), einen Level (L) und Erfahrungspunkte (E), die steigen und steigen und steigen. Er kann bis zu sechs verschiedene Gegenstände (Schätze) benutzen, nämlich einen am Hals (typischerweise ein Amulett), einen am Ringfinger (typischerweise ein Ring), einen am oder auf dem Kopf (Helm, Brille etc.), eine Waffe, ein Schild und eine Rüstung. Es gibt Gegenstände, die mehr als einen Platz beanspruchen, z. B. Breitschwerter (verbrauchen den Platz einer Waffe und eines Schildes).

Außerdem hat der Held eine Fluchtgrenze. Sie gibt an, ab wieviel Körperkraftpunkten der Held versuchen soll zu fliehen. Beispielsweise bedeutet eine Fluchtgrenze von 5, daß ein Held, der 5 oder weniger Körperkraftpunkte in einem Kampf hat, sich um einen Ausweg aus dem Kampf bemühen soll.

Helden können Monster bekämpfen, Schätze finden (und sie benutzen), Landstriche ausspionieren (obwohl das nachgerade eine Verschwendung ist), Duelle mit anderen Helden anzetteln und bei Feldzügen helfen.

Die meisten Aktionen eines Helden werden mit dem HD-Befehl gesteuert.

7.2 Monster und Schätze

Nach Gutdünken des GMs werden in bewohnbaren Landstrichen Schätze verteilt, die von Monstern bewacht werden. Tolle Schätze werden natürlich auch von den etwas stärkeren Monstern bewacht. Helden, die das Monster besiegen, erhalten den Schatz und bringen ihn zurück in die "Reserve", die Kammer mit allen möglichen Schätzen bei Euch in der Stammesburg. Da ist Platz für beliebig viele solcher Gegenstände.

Manche Schätze befinden sich in Truhen. Der Held findet dann nur die Truhe, die mit einem von drei Schlüsseln (Kupfer, Silber, Gold) geöffnet werden kann. Diese Schlüssel kann man ähnlich wie B-Produkte oder C-Produkte herstellen; es genügt einer von jeder Sorte. Die Truhen werden bei Vorhandensein des passenden Schlüssels automatisch geöffnet.

Es gibt eine Unzahl verschiedener Monster. Sie haben wie der Held Werte für A, V, M und K. Außerdem haben viele Monster Sondereigenschaften, die das Besiegen der Monster schwerer machen. Ein Monster ist tot, wenn dessen Körperkraftpunkte (K) auf 0 gesunken sind - dasselbe gilt natürlich auch für einen Helden, wenn ihn dieses traurige Schicksal treffen sollte.

In diesen Regeln wird der Wert für ein Monster durch ein vorangestelltes M und der für einen Helden durch ein vorangestelltes H bezeichnet. Zum Beispiel bedeutet HK: Körperkraft des Helden.

Ob sich in einem Landstrich Monster und damit Schätze befinden, erfährt ein Spieler dadurch, daß er Spione einsetzt oder Heere hindurchziehen läßt.

7.3 Kämpfe gegen Monster

In jeder Runde schlägt das Monster auf den Helden und gleichzeitig der Held auf das Monster ein. Bei jedem Schlag wird eine Zufallszahl zwischen 1 und dem Angriffswert des Schlägers (abgekürzt als 1W[A]) und 1 und dem Verteidigungswert des anderen Kämpfers (1W[V]) gebildet. Ist 1W[A] größer als 1W[V], wird die Differenz von den Körperkraftpunkten des Verteidigers abgezogen. Dies geschieht synchron, d. h. in einer Kampfrunde können beide, Held und Monster, an Punkten verlieren, ja, es kann sogar vorkommen, daß Held und Monster beide gleichzeitig sterben.

Der Kampf endet, wenn das Monster gestorben ist (MK=0), wenn der Held gestorben ist (HK=0) oder wenn der Held geflohen ist. Ein Held kann am Schluß einer Kampfrunde fliehen. Es gelingt ihm sofort, wenn ein 1W[HM] (Heldenmentalwert) größer als 1W[MM] (Monstermentalwert) ist. Andernfalls muß der Held noch einen "Freischlag" des Monsters aushalten, ehe die Flucht gelingt. Ein Held startet einen Fluchtversuch, wenn seine K-Punkte auf die Fluchtgrenze oder darunter abgesunken sind.

Wenn der Held nicht geflohen und das Monster tot ist, erhält der Held den Schatz und kehrt sofort und selbstätig in seine Heimat zurück. Der Schatz, bei dem es sich in aller Regel um einen mehr oder weniger magischen Ausrüstungsgegenstand handelt, wird von Eurem Helden in die Reserve getan (Eure Schatzkammer, aus der Ihr weitere Helden beglücken könnt).

In allen anderen Fällen bleibt der Schatz da, wo er ist, und in der nächsten Runde ist das Monster (bzw. ein anderes Monster der gleichen Art) wieder topfit und erwartet die Taten des nächsten Helden.

Wenn ein Held in einem Landstrich stirbt, verschwinden alle seine Schätze. Sie werden zu einem späteren Zeitpunkt irgendwo im Schwarzen Reich wieder auftauchen, und zwar selbstverständlich angemessen von Monstern bewacht.

Wenn mehrere Helden im gleichen Landstrich den Schatz heben (und das Monster bekämpfen) wollen, ist zuerst der Held dran, dessen Stammesführer den Landstrich kontrolliert. Falls es so einen Helden nicht gibt, entscheidet das Los.

Bei einem Sieg gegen ein Monster gibt es Erfahrungspunkte, die von der Stärke des Monsters abhängen, bei der Niederlage ein Fünftel der Erfahrungspunkte, die es für den Sieg gegeben hätte.

7.4 Heldenduelle

Ein Held kann ein Duell anzetteln. Dazu fordert es einen Helden eines anderen Stammesführers heraus. Der Herausgeforderte ist der erste Held in der Liste der Helden des Stammesführers, und zwar zum Zeitpunkt der Durchführung des Duells.

Der Kampf wird wie zwischen Held und Monster durchgeführt. Besiegt der Herausforderer den Herausgeforderten, erhält er einen Schatz vom Herausgeforderten, und zwar den nach Ansicht des Orkprogramms wertvollsten. Hat der Herausgeforderte keinen Schatz "am Ork", erhält der Herausforderer einen Schatz aus der Reserve des herausgeforderten Stammesführers und notfalls einen Schatz von einem anderen Helden dieses Stammes.

Sterben beide Helden oder fliehen beide gleichzeitig, gilt das Duell als unentschieden. Verliert der Herausforderer, erhält der Herausgeforderte einen Schatz nach den obenstehenden Regeln.

Wenn der herausfordernde Held stirbt, verschwinden seine Schätze (ggf. bis auf die Belohnung für den Gegner) und werden später im Spiel wieder als bewachte Schätze erscheinen. Die "übrigen" Schätze des herausgeforderten Helden landen in der Reserve des Spielers.

Die Erfahrungspunkte des Siegers eines Heldenduells steigen um 10 Prozent der Erfahrungspunkte des Besiegten, mindestens aber um 10. Die Erfahrungspunkte des Verlieres des Heldenduells steigen um 5 Prozent der Erfahrungspunkte des Siegers, mindestens aber um 5.

7.5 Heldenhilfe bei Feldzügen

Jeder Held hat einen bestimmten HeldSF (Heldenstärkenfaktor). Für jeden Held kann man entscheiden, ob und wie er dem Stammesheer helfen soll (aber nur diesem). Ein Held kann beim Verteidigen, beim Angreifen oder gar nicht helfen. Hilft der Held dem Heer, wird der HeldSF des Helden zum HSF des Stammesheeres addiert.

Der HeldSF des Helden bildet sich wie folgt:

(1+A/50)*(1+V/50)*(1+M/50)*(1+K/50)*(1+L/10)

Der 1 überschreitende Teil des so errechneten Wertes wird mit einem Korrekturfaktor multipliziert, der typischerweise bei 0.4 oder 0.25 liegt.

Dabei werden die Schätze, die der Held trägt, natürlich auch berücksichtigt.

Beispiel:

Der Held hat folgende Werte: A 11, V 12, M 9, K 14, und befindet sich in Level 5. Der Korrekturfaktor in dieser Partie beträgt 0.25. Dann errechnet sich der HeldSF wie folgt:

h = (1+11/50)*(1+12/50)*(1+9/50)*(1+14/50)*(1+5/50) = 1.22*1.24*1.18*1.28*1.1 = 2.51

HeldSF = 1 + (h-1) * 0.25 = 1.38

Geht es bei dem Feldzug um eine Stammesburgbelagerung, findet automatisch vor dem Kampf ein Duell zwischen dem jeweils erstplazierten helfenden Helden beider Seiten statt (unterstützende Heere werden dabei nicht berücksichtigt). Zur Auswirkung siehe weiter oben ("Heldenduelle").

Hat nur eine der beiden Seiten einen helfenden Held, gilt dieses Duell automatisch als gewonnen, allerdings ohne daß der "Sieger" Erfahrungspunkte erhält.

7.6 Aufsteigen der Helden

Das Wichtigste an Helden ist, daß sie immer heldischer werden. Das wird durch den Level wiedergegeben. Am Anfang befinden sich Helden im Level 1 ("Stümper") und haben null Erfahrungspunkte. Am Ende sind sie vielleicht im Level 15 ("Großmeister") und haben Erfahrungspunkte ohne Ende.

Bei jedem Levelaufstieg steigen die K-Punkte um 2 an. Außerdem kann man zwei weitere Punkte auf die Eigenschaften A, V und M verteilen.

Ein Held steigt nach folgender Tabelle auf:

Erforderliche PunkteLevel
202
503
1004
1805
3106
5207
8608
14109
230010
etc.

7.7 Das Kleingedruckte

Ein Held kann nur eine der folgenden Aktionen in einem Jahr unternehmen:

o Einen anderen Helden zum Duell herausfordern.
o Einen Schatz heben.
o Einen Landstrich ausspionieren (das funktioniert im Prinzip genauso wie das normale Spionieren, nur daß es nichts kostet und einem 500-G-Spion entspricht).

Ein Held kann zusätzlich zu diesen Aktionen aber sehr wohl

o zu einem Duell herausgefordert werden,
o dem Stammesheer helfen,
o Schätze anlegen bzw. ablegen.

Ein Held kann in einem Jahr nur einen Schatz anlegen, aber beliebig viele ablegen. Später kann es vorkommen, daß Eure Helden auf geheimnisvolle Weise lernen, sogar mehrere Schätze anzulegen; das wird Euch mitgeteilt werden.

Zu Beginn eines Kampfes hat ein Held immer die volle K-Punktzahl.

8. Sonstiges

8.1 Der Drache und der Drachentöter

Von Zeit zu Zeit treibt ein Drache sein Unwesen im Schwarzen Reich. Zu Beginn hält er sich noch bedeckt. In den Nachrichten aus aller Welt in der Auswertung wird angekündigt, wann er sich das erste Mal sehen lassen wird (in der Regel im vierten Jahr). Der Drache erledigt sehr gerne Aufträge für mißgünstige Orkfürsten. Das läuft so, daß jeder, der einem anderen schaden möchte, auf den Drachen bietet (DR-Befehl). Dem Wunsch des Meistbietenden folgt der Drache und randaliert in dem vom Meistbietenden auserkorenen Landstrich herum. Dadurch sinkt das Glaubensniveau eines dort wohnenden Stammesführers, Soldaten hauchen ihr Leben aus, Gold geht verloren, und ganz allgemein ist es eine herrliche Zeit für die benachbarten neidischen Stammesführer.

Von den Geboten, die der Drache nicht akzeptiert, werden 10% des erfolgreichen Gebotes an Bietgebühren abgezogen; der Rest bleibt den Bietenden erhalten.

Beispiel:

A bietet 20000 Goldohren, daß B überfallen wird.
B bietet 22350 Goldohren, daß A überfallen wird.
C bietet 50000 Goldohren, daß B überfallen wird.

Auswertung:

Der Drache folgt C. C zahlt 50000 Goldohren. A und B zahlen 5000 Goldohren (10% von Cs Gebot).

Das, was der Drache erraubt, aber weder die Gebote noch die Bietgebühren, wandert in den Drachenschatz.

Genauso wie der Drache kann der Drachentöter ersteigert werden. Wenn derjenige den Drachentöter ersteigert, auf den der Drache gehetzt wird, wird der Drache erschlagen. Der Drachentöter liefert die Hälfte aus dem Drachenschatz an den Auftraggeber ab. Wenn der Drache erschlagen worden ist, ist das Schwarze Reich für drei Jahre drachenfrei. So richtig tot ist der Drache allerdings nicht, sonst wäre der Drachentöter ja in der Zukunft arbeitslos. Nach den drachenfreien Jahren geht es wieder von vorne los.

8.2 Zufallsereignisse

Ork ist kein Denk- oder Strategiespiel, sondern als unterhaltsames Glücksspiel gedacht. Daher gibt es Zufallsereignisse, die besonders die Glaubensstarken betreffen und fast immer günstig sind. Genauso gibt es Zufallsereignisse für Glaubensschwache, und die sind nicht ganz so erfreulich.

Außerdem gibt es versteckte Eigenheiten, die Ihr im Laufe des Spiels herausfinden müßt.

8.3 Computergeführte Stämme

Die Computerstämme wirtschaften mehr oder weniger erfolgreich vor sich hin. Wichtig ist, daß die Computerstämme es sich merken, wenn man sie belästigt und aggressive Zaubersprüche und Feldzüge ganz besonders gern ihren Feinden angedeihen lassen.

8.4 Das Vorland

Im Nordwesten des Schwarzen Reiches gibt es eine Landzunge, das Vorland, das das Schwarze Reich mit den Reichen der weichhäutigen Rassen (besonders Menschen und Elben) verbindet. Eine hohe Mauer schützt die Weichhäutigen vor den Massen der Orkkrieger, aber auch umgekehrt das Schwarze Reich vor der Unterwerfung durch die Guten.

Wird der Schutz ewig halten?

9. Übersichten

9.1 Befehle

Insgesamt können höchstens 25 Befehle abgegeben werden. Von jedem Befehl kann die in eckigen Klammern angegebene Zahl abgegeben werden. Bei einigen Befehlen muß aber auf jeden Fall der erste Parameter verschieden sein. Beispielsweise kann man zwar 5 ZB-Befehle abgeben, aber nur für fünf verschiedene Burgen. Solche Befehle sind dadurch gekennzeichnet, daß in der eckigen Klammer ein Sternchen eingefügt ist.

Die Reihenfolge der Parameter, wie sie in der Befehlsliste angegeben sind, muß unbedingt eingehalten werden. Diese Reihenfolgen wurden nach folgendem Prinzip festgelegt: Landstriche zuerst, Mengen zuletzt, der Rest dazwischen. Eine Ausnahme sind die Heeresbefehle, die in dieser Übersicht nicht weiter erklärt werden. Siehe dazu "Heeresbefehle".

Es gibt Befehle, die Spieler erst entdecken müssen ("versteckte Befehle"). Wenn bestimmte Konstellationen vorhanden sind, wird in der Auswertung unter "Euer Berater berichtet" angegeben, welcher Befehl entdeckt worden ist und wie man ihn anwendet. Solche Befehle hat ein Stamm grundsätzlich auf Dauer. Sie werden im Abschnitt "Stammesdaten" noch einmal aufgeführt. Allerdings kann es sein, daß die Ausführung eines versteckten Befehls nicht möglich ist, wenn man nicht mehr die Voraussetzungen erfüllt, die zur Entdeckung des versteckten Befehls führten. Fragen an die Spielleitung bezüglich versteckter Befehle sind natürlich zwecklos; hier sind die eigene Experimentierfreude und Entdeckerlust gefragt.

Die Befehle in der folgenden Übersicht sind in der Reihenfolge der Verarbeitung aufgeführt.

Hier ist ein alphabetischer Index aller Befehle:

aa ac ar bu bv bx dr dt eb ee ek em ex fu gb hd hi ht hv hw kg kl ks kv kw kx oh pa ph pl pt pw rb rg rp rs sg sm sp sr st su sv sx te ts un uw vb vk vs vw vx wx xa xp zb zs zz

SU [1]

Errichte eine Sphäre Der Unverletzlichkeit.

Wenn man 50 e Schwefel, 50 e Diamanten und 5000 G am Ende eines Jahres zur Verfügung hat, bekommt man den SU-Befehl. Er kann jedes zweite Jahr ausgesprochen werden, kostet dann 50 e Schwefel, 50 e Diamanten und 5000 G und schützt 100%ig gegen TS und den Gift-Spruch, aber nicht gegen die Plünderung. Die Auswertung informiert Euch, sobald der Befehl zur Verfügung steht.

PT [1]

Plündere den Tempel. Zwar sinkt das Glaubensniveau auf Null und alle Priester werden zu Sklaven, aber man kommt damit an die Tempelschätze heran - jedenfalls an den Teil, den die Priester nicht verstecken konnten. Da dies in der Verarbeitungsreihenfolge noch vor der Stammesversorgung durchgeführt wird, kann man durch diesen Befehl noch fehlendes Gold beschaffen. Man kann davon ausgehen, mindestens (Glaube+Jahr)*200 Goldohren zu erhalten. Falls man ein Glaubensniveau von 0 hat, hilft das Tempelplündern allerdings nichts.

Beispiel: Im Jahr 13 mit einem Glaubensniveau von 37 kann man durch das Plündern des Tempels (13+37)*200=10000 Goldohren erwarten.

Das Plündern des Tempels ist nicht zu empfehlen, wenn es nicht unbedingt sein muß.

KL a [1]

Kaufe a Einheiten Lebensmittel für den doppelten angegebenen Preis.

SV a [1]

Schlachte a Schweine. Für jedes geschlachtete Schwein erhält man eine Lebensmitteleinheit.

VK a, b [5*]

Verkaufe b Einheiten des Produktes a. Die Produkte sind wie folgt codiert: 1 - Holz, 2 - Stein, 3 - Eisen, 4 - Salz, 5 - Diamanten, 6 - Leder, 7 - Lebensmittel, 8 - Schnaps, 9 - Schwefel, 10 - Natternblut.

Die Marktpreise hängen vom Landstrichtyp des Stammes, einem in der Regel das ganze Spiel über gleich bleibenden, dem Spieler zugeordneten Preisprofil für jedes Produkt und dem Verkaufsverhalten aller Kaufleute im Schwarzen Reich ab. Die Kaufleute kaufen nicht beliebige Mengen auf; es kommt dabei auf deren Anzahl und das Wirtschaftsklima an.

Das "Budget" eines Kaufmanns, also das, was er höchstens pro Jahr für alle Produkte zusammengenommen auszugeben bereit ist, berechnet sich nach folgender Formel:

Budget = (50+Wirtschaftsklima)*(1+(Jahr/50))*(1+Bazare/25)

Dabei wird das Wirtschaftsklima als Wert zwischen 0 und 99 dargestellt; Ihr erfahrt jedoch nur eine allgemeine Beschreibung dieses Wertes (z. B.: "Eure Kaufleute kommen zurecht.").

Beispiel: 500 Kaufleute mit einem hervorragenden Wirtschaftsklima (99) im Jahr 11 in einem Stamm mit 10 Bazaren kaufen insgesamt für 500*(50+99)*(1+(11/50))*(1+10/25) = 127246 Goldohren Produkte.

Falls in dem Stammeslandstrich Kontore anderer Stämme errichtet worden sind, sinkt das Budget für jedes Kontor um 10 Prozent, höchstens aber um 30 Prozent.

Beispiel: In dem vorigen Beispiel würden die Kaufleute nur für 89072 Goldohren Produkte kaufen, wenn in dem Stamm drei oder mehr Kontore stehen.

VX a, b, c [5]

Verkaufe über das Kontor, das in a steht, c Einheiten des Produktes b. Die Produkte werden wie beim VK-Befehl verschlüsselt. Verkauft wird zu dem Preis, der im Stammeslandstrich a gilt, wobei der dortige Stammesführer einen Obolus erhält, der nach dem dort geltenden Steuersatz berechnet wird.

Kontore haben ein eigenes Budget (Kontorbudget), das zunächst ausgeschöpft wird, ehe das Budget des Stammes durch den Kontorverkauf verringert wird. Das Kontorbudget beträgt 10 Prozent des Rohbudgets des Stammes, in dem das Kontor steht, wobei unter "Rohbudget" das Budget verstanden wird, das ohne Kontore in diesem Stamm zur Verfügung stünde. Falls mehr als drei Kontore in dem Stamm stehen, teilen sich alle dortigen Kontore 30 Prozent des Rohbudgets zu gleichen Teilen. In der Auswertung ist eine Kontortabelle enthalten, die die jeweiligen Werte bereits ausgerechnet aufführt.

Beispiel: VX 88, 4, 50

Verkaufe 50 Einheiten Salz über das Kontor, das im Landstrich 88 steht. Wenn dort ein Preis von 45 G für eine Einheit Salz gilt und der Steuersatz des dortigen Stammesführers 10 Prozent beträgt, erhaltet Ihr 2025 Goldohren und der Stammesführer 225 Goldohren.

Wenn das dortige Rohbudget 20000 Goldohren beträgt und Euer Kontor das einzige dort ist, steht dem Stammesführer ein Budget von 18000 Goldohren zur Verfügung und Eurem Kontor ein Kontorbudget von 2000 Goldohren. Da Eure Kaufleute 2250 Goldohren für das Salz bezahlten, wird zunächst das Kontorbudget ausgeschöpft, das nach dem Verkauf noch 0 beträgt, und dann Euer "normales" Stammesbudget angegriffen, das um 250 Goldohren sinkt.

Angenommen, daß Euer normales Stammesbudget für das Jahr 30000 Goldohren betragen hat, verbleiben Euch also noch 29750 Goldohren für den Verkauf von Produkten - zusätzlich zu eventuellen Kontorbudgets, falls Ihr noch weitere VX-Befehle gebt.

GB a, b [1]

Biete für a Einheiten des Sonderangebotes aus dem letzten Jahr ("Fremde Kaufleute bieten an") b Goldohren. Die Gebote desjenigen, dessen Quotient b/a (also der Preis für eine Einheit) am höchsten ist, wird zunächst befriedigt. Danach werden die anderen Gebote in dieser Reihenfolge abgearbeitet. Ein Gebot, das nicht vollständig greift, muß auch nur zu dem Anteil bezahlt werden, der dem Verhältnis der noch zur Verfügung stehenden Einheiten zu den gewünschten Einheiten entspricht.

PL a [1]

Stelle aus a Schweinen a Einheiten Leder her.

EB a [5*]

Erweitere die Burg a um 1 Burgklasse. Die Erweiterung auf die Burgklasse n kostet n*n*n*500 - (n-1)*(n-1)*(n-1)*500 G und n*50 Einheiten Stein. Außerdem muß man mindestens n Unterhäuptlinge haben (außer beim Errichten einer Nebenburg der Burgklasse 1).

Übersichtstabelle hierzu:

Vonnachkostet GoldSteinUnterhäuptlinge
01500500
1235001002
2395001503
34185002004
45305002505
56455003006
67635003507
78845004008

Es ist durchaus möglich, Burgen mit größeren Burgklassen zu bauen. Man muß nur aufpassen, daß man nicht versehentlich gewinnt.

Nebenburgen dürfen nicht "dicht an dicht" stehen (keine Burgen in Feldern, die am Ende des vorigen Zuges ein Nachbarfeld hatten, in dem bereits eine Burg stand - "schräg" ist hier nicht benachbart).

ZB a, b [5*]

Ziehe b Bauern für die Burg a ein und mache sie zu Soldaten. Pro Bauer entstehen 10 G Rekrutierungskosten. Weitere 10 G müssen an den Oberherrn abgegeben werden, wenn man Unterhäuptling ist.

ZS a, b [5*]

Gib b Goldohren für Söldner in a aus. Durch diesen Befehl können Söldner angeworben werden, ohne daß man - wie bei einem Heeresbefehl - einen Feldzug führen muß. Wenn man Söldner sowohl mit dem ZS-, als auch mit einem Heeresbefehl anwirbt, werden von beiden Befehlen die eingesetzten Goldbeträge verbraucht und Söldner angeworben. Es ist zwar erlaubt, aber völlig unnütz, Söldner auf beide Arten gleichzeitig anzuwerben; insbesondere kann man damit nicht die Beschränkung umgehen, daß man höchstens doppelt soviele Söldner wie Soldaten in einem Heer kämpfen lassen kann.

VS a, b, c, d, e [5*]

Versorge die Soldaten in der Burg a mit b Goldstücken, c Rüstungen, d Kurzschwertern und e Einheiten Schnaps. Mit dem Gold steigert man die Moral (1/2 G pro Soldat und Moralpunkt). Für eine Rüstung braucht man eine Einheit Leder, für ein Kurzschwert eine Einheit Eisen. Wie sich der Schnaps auswirkt, muß ausprobiert werden; ein Verhältnis 1:1 zwischen ausgegebenen Schnapseinheiten und Soldaten ist optimal.

AR a, b, c [5*]

Baue b Katapulte und produziere c Brandpfeile in a. Für ein Katapult braucht man 5 e Holz und 1 Soldaten; für einen Brandpfeil braucht man 1 e Holz und 1 e Schwefel. Später im Spiel kann der Befehl noch einen weiteren Parameter haben, mit dem man Karren für das Heer bauen kann. Dies wird im Verlauf des Spiels näher erläutert.

SM a, b [1]

Biete b Gold für eine Steigerung des Magieniveaus um a. Der Betrag b muß wenigstens 1000 Goldohren groß sein und darf 30000 Goldohren nicht übersteigen. Um von x nach y zu kommen, braucht man etwa y*y*10 - x*x*5 G. Unabhängig davon, ob das Steigern funktioniert oder nicht, läßt sich pro SM-Befehl ein Magier nieder. Jeder Magier produziert in jedem Jahr 1 e Natternblut. Das eingesetzte Gold ist in jedem Fall vollständig verloren, ob's geklappt hat oder nicht.

Beim Bieten muß man mit Abweichungen von plus/minus 20 Prozent rechnen. Theoretisch sind allerdings nach oben oder unten keine Grenzen gesetzt.

VW a [1]

Versorge die Wissenschaftler mit a G. Für etwa 50 G lässt sich ein Wissenschaftler nieder. Mit jedem Zug erhöht sich der Preis für einen Wissenschaftler um etwa 5 G. Ein Wissenschaftler steigert mit einer 30%igen Chance das Wissenschaftsniveau um 1. Je höher das Wissenschaftsniveau vor der Anwerbung von Wissenschaftlern war und je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto geringer wird die Chance auf einen zusätzlichen WN-Punkt (siehe auch VW-Tabelle).

Ein hohes Wissenschaftsniveau steigert den Ertrag der Produktionsstätten. Auch die LE-Ernte steigt. Auf der anderen Seite nehmen die Zivilisationskrankheiten zu. Dennoch lohnt sich ein hohes Wissenschaftsniveau fast immer.

Bestimmte Grenzen des Wissenschaftsniveaus können nur überschritten werden, wenn Bedingungen erfüllt worden sind.

1. Grenze: WN 20

Die 1. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm wenigstens 3 Karawanen erfolgreich verschickt hat.

2. Grenze: WN 40

Die 2. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm wenigstens 4 verschiedene Produktionsstätten besitzt. Wenigstens zwei verschiedene Produkte müssen außerhalb des Stammeslandstrichs produziert werden.

3. Grenze: WN 60

Die 3. Grenze kann nur überschritten werden, wenn der Stamm über eine Stammesburg von wenigstens Burgklasse 3 und mindestens zwei Nebenburgen verfügt.

4. Grenze: WN 80

Die 4. Grenze kann nur überschritten werden, wenn durch den Stamm ein Echtspieler aus dem Spiel eliminiert worden ist.

Die Bedingungen werden am Ende eines Zuges abgefragt (siehe weiter unten: Verarbeitungsreihenfolge). Wenn eine Grenze überwunden wurde, braucht die dafür erforderliche Bedingung in den folgenden Jahren nicht mehr erfüllt zu sein.

Pro Jahr kann man nur eine Bedingung erfüllen. Erfüllt man an sich mehrere, zählt nur die geringste der Bedingungen, die man bisher nicht erfüllt hat. Außerdem kann die WN-Grenze in einem Jahr nur um 20 steigen.

Die einzige Ausnahme hiervon ist die 4. WN-Grenze: Das Programm merkt sich in jedem Fall, daß diese WN-Grenze passiert worden ist, auch dann, wenn man vorher etwa noch nicht die 3. WN-Grenze passiert hat.

BX a [1]

Versklave a Bauern.

WX a [1]

Versklave a Wissenschaftler. Das Wissenschaftsniveau sinkt entsprechend.

KX a [1]

Versklave a Kaufleute. Die übrigen Kaufleute fliehen.

SX a, b [5*]

Versklave b Soldaten in der Burg a. Dadurch sinkt die Moral.

BS a [1]

Befreie a Sklaven, die dann zu Bauern werden. Die Befreiung eines Sklaven kostet zusätzlich eine LE und außerdem 5 G.

KS a, b [1]

Kaufe a Sklaven und zahle dafür insgesamt b Goldohren. Auf dem Sklavenmarkt wird wie folgt ausgewertet:

a) Für jede Nachfrage und jedes Angebot wird ein Stückpreis ermittelt (b/a).

b) Die Angebote, deren Stückpreis höher als die höchste Nachfrage ist, scheiden aus.

c) Die beste Nachfrager (also der mit dem höchsten Stückpreis) wird zuerst aus den Angeboten bedient, deren Stückpreis gleich oder niedriger ist. Gekauft wird zum Preis des Nachfragers. Danach sind die anderen Nachfrager dran, solange, bis alle Angebote entweder erschöpft oder zu teuer sind.

AS a, b [1]

Biete a Sklaven an und verlange dafür (mindestens) b Goldohren insgesamt. Falls man nicht alle Sklaven loswerden kann, erhält man nur einen entsprechenden Anteil. Allerdings kann - wenn sich ein Dummer findet - der Profit auch höher sein, als angegeben (s. KS).

XP a, b, c [5]

Exportiere c Einheiten von Produkt b zum Landstrich a. Der Landstrich muß der Stammeslandstrich eines Spielers sein. Zusätzlich zu den Produktcodes bei VK kommt noch der Code 0 für Gold hinzu. XP 23, 0, 500 bedeutet also, daß 500 Goldohren nach 23 exportiert werden. Gelegentlich werden Exporte überfallen und ganz oder auch nur teilweise ausgeraubt. Wenn Ihr oft genug exportiert habt, werdet Ihr eine Möglichkeit entdecken, etwas dagegen zu unternehmen.

XA a, b, c, d, e, f [5*]

Exportiere nach a die Artefakte (Schätze) b bis f. Es können ein bis fünf Schätze mit einem Befehl exportiert werden.

KV a [1]

Kaufe a Schweine. Ein Schwein kostet 10 G und 1 LE. Schweine sind insbesondere nützlich, um daraus Leder zu machen. Dies tut man mit dem PL-Befehl.

RB a [1]

Richte a Bazare ein. Ein Bazar verschlingt 10+x Kaufleute und 10+x Einheiten Holz und kostet 200+20*x Goldohren. Der erste Bazar erhöht das Steueraufkommen der restlichen Kaufleute um etwa 25 Prozent, der zweite um 24 Prozent, der dritte um 23 Prozent usw., wobei noch ein Zufallsfaktor eine Rolle spielt. x ist die Anzahl der Bazare, die schon vor dem betreffenden Bazar existieren.

Beispiel: Man hat 200 Kaufleute und bereits 3 Bazare und baut 4 weitere:

Holz: 13 für den vierten, 14 für den fünften usw. = 58 e Holz, Kaufleute: 58 Kaufleute, Gold: 260 für den vierten, 280 für den fünften usw. = 1160 Goldohren.

Es bleiben also 142 Kaufleute übrig, die durch die 7 Bazare ein um etwa 154 Prozent höheres Steueraufkommen haben als sie ohne Bazare hätten.

PH p1, m1, p2, m2, p3, m3, p4, m4, p5, m5 [2]

Stelle m1 Einheiten des Produktes p1, m2 Einheiten des Produktes p2 usw. her. Bei den angegebenen Produktcodes muß es sich um solche für B-, C- oder D-Produkte handeln. Man kann die letzten Parameter paarweise weglassen; der Befehl kann also 2, 4, 6, 8 oder 10 Parameter haben.

Der PH-Befehl steht zu Anfang des Spiels nicht zur Verfügung. Erst wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt (zum Beispiel für die Herstellung von B-Produkten), wird in der Auswertung mitgeteilt, daß dieser Befehl möglich ist.

EE erw, erw, erw, erw, erw [1]

Errichte eine Stammerweiterung. "erw" steht für eine Abkürzung eines Erweiterungsbaus. Welche Erweiterungsbauten es gibt, ist von Partie zu Partie unterschiedlich. Der Befehl kann ein bis fünf Parameter haben; es ist zulässig, mehrere gleiche Erweiterungsbauten in einem Jahr zu bauen (wenn man dadurch nicht das Maximum einer Gebäudeart insgesamt überschreitet).

Folgende Abkürzungen sind zulässig:

BIBL - Bibliothek
UNI - Universität
HEX - Hexenküche
TURM - Magierturm
GILD - Handelsgilde
AREN - Arena
ARS - Arsenal
MISS - Mission
NAD - Nadelturm
KRK - Krankenhaus
KON - Konservenfabrik
TAV - Taverne
KAS - Kaserne
GRU - Orkgrube
PFE - Sklavenpferch
FLU - Fluchschrein
FEU - Feuerwehr

Beispiel: EE BIBL AREN AREN KON

Errichte eine Bibliothek, zwei Arenen und eine Konservenfabrik.

Warnung: Wenn der Unterhalt für eine Sorte von Erweiterungsbauten auch nur zu einem kleinen Teil nicht bezahlt werden kann, werden alle Erweiterungsbauten dieser Sorte für das jeweilige Jahr stillgelegt (z. B. alle Tavernen, wenn auch nur eine einzige Einheit Schnaps für den Unterhalt aller Tavernen fehlt).

PA a, b, ... [5]

Reisse Produktionsstätten ab. Der Befehl kann bis zu 16 Parameter haben. Er steht zu Beginn nicht zur Verfügung; die Auswertung enthält einen Hinweis, wenn man diesen Befehl geben kann.

Die Parameter bezeichnen einen Landstrich und darauf folgend die Produktionsstätten, die abgerissen werden sollen. Eine solche Parameterfolge wird von einem "L" wie "Landstrich" eingeleitet. Auch dieses "L" zählt als ein Parameter.

Die angegebenen Produktionsstätten werden komplett abgerissen. Das Abreißen kostet nichts.

Beispiel:

PA L 34 3 5 L 88 1 2 3 4 5 8 9 L 112 4

Reisse in 34 die Erzminen und Diamantminen, in 88 alle Produktionsstätten und in 112 die Salinen ab. Der PA-Befehl in diesem Beispiel hat die maximal mögliche Zahl von Parametern.

RP a, b [5]

Erweitere eine Produktionsstätte in a der Art b. Dabei kann b folgende Werte annehmen:

1 - Holz (10 Bauern, 200 G)
2 - Stein (10 Sklaven, 100 G)
3 - Eisen (10 Bauern, 20 Sklaven, 300 G)
4 - Salz (5 Bauern, 5 Sklaven, 400 G)
5 - Diamant (10 Bauern, 50 Sklaven, 1500 G)
8 - Schnaps (20 Bauern, 10 Sklaven, 600 G)
9 - Schwefel (30 Bauern, 30 Sklaven, 500 G)

Eine Produktionsstätte erhöht den Durchschnittsertrag (DE) um 10 e. Sie kann sowohl im Stammeslandstrich als auch in einem vom Spieler kontrollierten Nebenlandstrich errichtet werden. Eine Burg braucht in einem solchen Landstrich nicht zu stehen.

Nicht jeder Landstrich kann beliebig viele Produktionsstätten aufnehmen. Einzelheiten können der "Großen Produktionstabelle" entnommen werden.

In einem See oder im Hochgebirge können keine Produktionsstätten errichtet werden.

Produktionsstätten für ein Produkt können die Ernte aus Produktionsstätten für ein anderes Produkt verändern (verringern oder erhöhen).

ST a [1]

Setze den Steuersatz auf a% fest. Diesen Steuersatz zahlen die eigenen Kaufleute und fremde ankommende Karawanen.

Erhöht man die Steuern auf über 30 Prozent, zahlen die Kaufleute in dem Jahr, in dem man die Steuern erhöht hat, nur etwa 60 Prozent der Steuern, die an sich zu erwarten wären (sogenannter "Steuerschock"). Das gilt nicht, wenn die Erhöhung gegenüber dem vorigen Steuersatz nicht höher als 5 Prozent ist.

Je länger eine Partie dauert und je höher der Steuersatz ist, desto geschickter werden die Kaufleute darin, Steuern zu hinterziehen (mit anderen Worten: der Steuerertrag sinkt allmählich ab, und zwar um so mehr, je höher die Steuern sind).

KG a, b [1]

Setze b Goldohren auf den Kopf des Spielers, der in a wohnt, aus. Die ausgesetzten Kopfgelder auf einen Spieler summieren sich und bleiben bis zum Spielende bzw. Spielerende erhalten. Derjenige, den den Spieler in a tötet, bekommt das ganze ausgesetzte Kopfgeld, das für das Opfer ausgesetzt war. Nur wenn das Kopfgeld wenigstens 1000 Goldohren beträgt, wird es öffentlich bekanntgegeben, daß es ausgesetzt wurde.

HD a, b, c,... (Parameter siehe Text) [5*]

Dieser Befehl ist der allgemeine Heldenbefehl, mit dem die meisten Aktionen, die ein Held ausführen kann, gesteuert werden. Der erste Parameter gibt den Helden an, auf den sich der Befehl passiert. Danach folgen Parameterpaare, die aus einem Wort (Unterbefehl) und einer Zahl bestehen. In einem HD-Befehl darf kein Unterbefehl zweimal auftauchen (im Laufe des Spiels können davon Ausnahmen zugelassen werden). Es gibt folgende Unterbefehle:

Duell <Zielort>

Schicke den Helden nach <Zielort>, damit er gegen den dort anwesenden Helden kämpft, der an erster Stelle der dortigen Heldenliste steht (in der Regel ist das der erfahrenste Held).

Erkundung <Zielort>

Schicke den Helden nach <Zielort>, um ein Monster zu bekämpfen und den von diesem bewachten Schatz zu heben.

Anlegen <Schatznummer>

Der Held legt den Schatz <Schatznummer> an.

Heereshilfe <Status>

Das Verhältnis des Helden zu dem Stammesheer wird festgelegt:

<Status>Wirkung
0Der Held hilft nicht.
1Der Held hilft beim Verteidigen.
2Der Held hilft beim Angreifen.

Spionage <Zielort>

Schicke den Helden nach <Zielort>, um diesen Landstrich auszuspionieren. Dieser Befehl wirkt wie ein "SP <Zielort>, 500"-Befehl, kostet aber nichts. Für das Spionieren erhält der Held einen Erfahrungspunkt.

Fluchtgrenze <Fluchtpunktzahl>

Sobald ein Held nur noch <Fluchtpunktzahl> Körperkraftpunkte hat, versucht er zu fliehen.

Turnierteilnahme <Geldgeschenk>

Dieser Unterbefehl darf nur gegeben werden, wenn Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen Reiches, in "Aus aller Welt" bekanntgegeben hat, daß von nun an Heldenturniere stattfinden. Die Regeln für das Heldenturnier werden dann ebenfalls bekanntgegeben.

Plazierung <Neue Platznummer>

Der Held a wird innerhalb der Helden umsortiert und erhält die Platznummer <Neue Platznummer>. In jedem Jahr darf nur ein einziger Held umsortiert werden.

XA <Punktzahl>

Ordne von den Bonuspunkten, die der Held aufgrund von Levelsteigerungen bekommen hat, <Punktzahl> Punkte dem Angriffswert des Helden zu. Die Bonuspunkte werden verbraucht, dafür steigt der A-Wert des Helden permanent um die so zugeordneten Punkte.

XV <Punktzahl>

Wie XA, jedoch für den Verteidigungswert des Helden.

XM <Punktzahl>

Wie XA, jedoch für den Mentalwert des Helden.

Von den folgenden Unterbefehlen darf in einem HD-Befehl nur einer auftauchen: Duell, Erkundung, Spionage. Ein Held kann also nicht in ein und demselben Jahr gleichzeitig ein Duell machen und einen Landstrich erkunden.

Man braucht nur den ersten Buchstaben eines Unterbefehls angeben (Ausnahme: XA, XV, XM; hier müssen beide Buchstaben angegeben werden); das Programm prüft nur diesen - die übrigen werden ignoriert.

Folgende Beispiele sind gültige Heldenbefehle, die jeweils das gleiche bedeuten:

HD 3 Duell 128 Fluchtgrenze 5 Heereshilfe 2
HD 3 D 128 F 5 H 2
HD 3 Düsentrieb 128 Fahrrad 5 Hyggelig 2

Ein weiteres Beispiel:

HD 3 E 135 A 17 XA 1 XV 1

Held 3 soll den Schatz Nr. 17 anlegen, in 135 erkunden und zwei Bonuspunkte den Eigenschaften des Helden zuordnen, nämlich einen Punkt dem Angriffswert und einen Punkt dem Verteidigungswert.

AA a, b, c, d, e [5*]

Die Artefakte (Schätze) a bis e werden der Reserve zugeordnet. Der Befehl kann weniger als fünf Parameter haben.

EX a [1]

Ziehe in Landstrich a um. Bauern, Sklaven, Schweine, Bazare und die Vorräte an Produkten sowie der Goldschatz werden in Mitleidenschaft gezogen. Die Verluste betragen durchschnittlich 10% der Bauern, 10% der Kaufleute, 40% der Sklaven, 40% der Vorräte eines jeden Produkts, 50% der Bazare und 30% der Schweine. Es werden alle Erweiterungsbauten vernichtet. Außerdem ist Khurrad von Umzügen nicht begeistert, weil es ein Zeichen von Feigheit und drohender Erfolglosigkeit ist, und es kann schon mal passieren, daß nicht alle Magier den Exodus mitmachen können, was das Magieniveau geringfügig beeinflussen kann.

Man kann nur in einen Landstrich umziehen, in dem eine eigene Burg steht.

FU a, b [10*]

Fordere vom eigenen Unterhäuptling, der im Landstrich a wohnt, Unterstützung und zahle dafür b Gold. Das Gold wird in jedem Fall abgebucht, ob das Gesuch erfolgreich ist oder nicht. Es werden entweder alle Soldaten des Stammesheeres aus a kommen oder keiner - je nachdem, ob Ihr mehr oder weniger als das Fünffache der Soldatenzahl des Stammesheeres vom Unterhäuptling in a geboten habt. Der Befehl ist nur auf Computerunterhäuptlinge anwendbar!

Der Unterhäuptling unterstützt Euer Stammesheer zuhause, wenn Ihr mit Eurem Stammesheer keinen Feldzug oder einen Unterstützungsfeldzug führt. Ansonsten wird Euer Stammesheer beim Angriff unterstützt.

Falls Ihr auf die Idee kommen solltet, Euren Bitork-Unterhäuptling hinterrücks mit einem Nebenheer auszurauben, während er auszieht, um Euer Stammesheer zu unterstützen, dann seid gewarnt: Bitorks merken es, wenn Ihr sie treuwidrig betrügt.

TE a [1]

Spende dem Tempel a Goldstücke. Wenigstens 100 und höchstens 10000 dürfen es sein. Je höher die Tempelspende, desto mehr Priester siedeln sich an, desto mehr steigt aber auch das Glaubensniveau. Andererseits sind Magier und Priester sich latent nicht gut gesonnen und gleichzeitig Opportunisten, so daß Magier zu Priestern werden können, wenn sie merken, daß Ihr auf den Glauben mehr wert legt als auf die Magie.

Die Priester sind ziemlich gierig - sie merken sich, was Ihr bislang maximal gespendet habt (wird ausgedruckt), und werden maulig, wenn Ihr sie mit weniger abspeisen wollt.

Hier ist eine Formel, nach der Ihr ungefähr abschätzen könnt, wieviel Goldohren Ihr einsetzen müßt, um Euren Glauben nach Wunsch zu steigern:

Neuglaube:=Altglaube+Wurzel((Einsatz-Bisherspende)/100)+1

Beispiel: Ihr habt bislang die Priester maximal mit 500 Goldohren verwöhnt und wollt jetzt 2000 Goldohren einsetzen. Euer bisheriger Glaube war 16. Die Formel müßt Ihr dann so anwenden:

Neuglaube:=16+Wurzel((2000-500)/100)+1
 =16+Wurzel(15)+1
 =16+3.87+1
 = ca. 21
Bedenkt, daß diese Formel nur einen ungefähren Anhalt liefert; der Computer berücksichtigt noch einige andere Faktoren, die das Ergebnis um einen oder zwei Punkte nach oben oder unten abweichen lassen können.

AC a [1]

Achte auf einen Angriff von Heeren des Spielers, dessen Stamm in a wohnt. Der Befehl kann nur eine bestimmte Anzahl von Malen gegeben werden. Die Heeresstärke des gewarnten Stammesheeres verdoppelt sich, wenn der Spieler tatsächlich in dem Jahr angreift (nur bei Belagerungen).

RG B:burg, V: vert, S:söld, W:weg1, weg2, ..., ziel [5 Heeresbefehle *]

Goldraubzug mit dem Heer aus burg. Stelle vert Verteidiger ab und gebe söld Goldohren für Söldner aus. Das Heer soll sich aus burg nach weg1, dann nach weg2 usw. bis ziel bewegen.

[5 Heeresbefehle *] bedeutet: Insgesamt dürfen maximal 5 Heeresbefehle gegeben werden - also nicht fünf BU- und 5 BV- und 5 RG-Befehle usw., sondern zusammengenommen fünf Befehle, die BU-, BV- usw. Befehle sein können. Außerdem muß jeder Heeresbefehl für eine andere Burg gegeben werden.

RS B:burg, V: vert, S:söld, W:weg1, weg2, ..., ziel [5 Heeresbefehle *]

Sklavenraubzug mit dem Heer aus burg. Stelle vert Verteidiger ab und gebe söld Goldohren für Söldner aus. Das Heer soll sich aus burg nach weg1, dann nach weg2 usw. bis ziel bewegen.

BU B:burg, V: vert, S:söld, W:weg1, weg2, ..., ziel [5 Heeresbefehle *]

Unterjochungsfeldzug mit dem Heer aus burg. Stelle vert Verteidiger ab und gebe söld Goldohren für Söldner aus. Das Heer soll sich aus burg nach weg1, dann nach weg2 usw. bis ziel bewegen.

BV B:burg, V: vert, S:söld, W:weg1, weg2, ..., ziel [5 Heeresbefehle *]

Vertreibungsfeldzug mit dem Heer aus burg. Stelle vert Verteidiger ab und gebe söld Goldohren für Söldner aus. Das Heer soll sich aus burg nach weg1, dann nach weg2 usw. bis ziel bewegen.

UN B:burg, V: vert, S:söld, U:unt, W:weg1, ..., ziel [5 Heeresbefehle *]

Unterstützungsfeldzug mit dem Heer aus burg. Stelle vert Verteidiger ab und gebe söld Goldohren für Söldner aus. Das Heer soll sich aus burg nach weg1 usw. bis ziel bewegen. In ziel soll ein Heer aus unt unterstützt werden.

KW a, b, c [wie Stammesburgklasse]

Schicke eine Karawane mit b Gold zum Landstrich a. Dabei soll die Karawane durch c Soldaten des Stammesheeres bewacht werden. Der Erfolg der Karawane hängt von der Entfernung ab. Die Entfernung wird nach dem Satz von Pythagoras gemessen:

dx ist die Differenz in Feldern in der Horizontalen und dy die Differenz in Feldern in der Vertikalen. Dann werden dx und dy quadriert, die Quadrate addiert und daraus die Wurzel gezogen.

Beispiel: KW 58, 1000, 0 aus 33.

Die Entfernung ist Quadratwurzel aus (25+4), also ca. 5,4 Felder, wenn es sich um eine 10x10-Karte handelt.

Eine Karawane kann mit maximal 1000 Goldohren beladen werden. An Kosten entstehen für die Karawane für jeden Entfernungsschritt 2 Goldohren pro Soldat und 3 e Holz für die Karawanenwagen. Bruchteile werden orkisch gerundet. Diese Kosten zahlt man nur für die einfache Entfernung, nicht noch einmal für den Rückweg; im Beispielfall (5,4 Felder Entfernung) müßte man bei 30 Soldaten Begleitschutz 324 G und 17 e Holz zahlen.

Die Soldaten für den Begleitschutz der Karawane können durchaus auch welche sein, die im gleichen Jahr schon für Euch in anderen Landstrichen gekämpft haben, da die Karawanen in der Verarbeitungsreihenfolge nach den Feldzügen kommen.

Im Ziellandstrich zahlt man auf den erzielten Gewinn den dort geltenden Steuersatz.

Karawanen können auf dem Hinweg von computergesteuerten Briganten und auf dem Rückweg durch Mitspieler überfallen werden. Falls man eine Karawane in einen Landstrich zu schicken gedenkt, in dem kein Stamm haust, zieht die Karawane nicht los; man verliert also auch kein Gold dabei.

HI a, b, c [1]

Überfalle eine Karawane von a nach b mit c Soldaten des Stammesheeres. Es gibt im Gegensatz zu alten Ork-Versionen keine Beschränkungen; insbesondere darf man auch eigene Karawanen und Karawanen, die zu dem eigenen Landstrich geschickt werden, überfallen. Der Überfall ist dann erfolgreich, wenn eine Karawane gefunden wird (von a nach b, nicht umgekehrt) und die Zahl der Wachen dieser Karawane zahlenmäßig dem Überfallkommando unterlegen ist. Falls mehrere Spieler dieselbe Karawane überfallen wollen, entscheidet die höhere Erfahrung des Stammesheeres (wenn diese gleich ist: das Los) - es wird also nur ein Hinterhalt pro Karawane ausgeführt.

EK a [1]

Richte ein Kontor in a ein, das ein Stammeslandstrich sein muß. In jedem Stammeslandstrich können insgesamt höchstens zehn Kontore anderer Stämme stehen. Es ist zulässig, mehrere Kontore im gleichen Stamm zu errichten.

Ein Kontor kostet 10 Bauern, 10 Kaufleute, 100 Goldohren, 10 e Holz und 10 e Stein.

Das Budget des Stammes, in dem Kontore stehen, sinkt um 10 Prozent für jedes Kontor; maximal jedoch um 30 Prozent.

PW a, b, c, d, e [1]

Der Befehl kann ein bis fünf Parameter haben. Jeder Parameter ist ein Produktcode (siehe VK-Befehl). Durch diesen Befehl wird angegeben, für welche Produkte Preise in der Kontortabelle aufgeführt werden.

Beispiel: PW 4, 7, 8, 9, 10

Die Kontortabelle soll die Preise für Salz, LE, Schnaps, Schwefel und Natternblut aufführen.

Der PW-Befehl hat Dauerwirkung. Das bedeutet, daß - einmal gegeben - die so eingestellten Produktpreise solange in der Kontortabelle angegeben werden, bis Ihr einen neuen PW-Befehl gebt.

UW a [1]

Unterwirf dich freiwillig dem Spieler, der im Landstrich a wohnt. Ein freiwillig Unterworfener kann nicht vergiftet werden. Allerdings verliert der sich freiwillig Unterwerfende diesen Schutz, wenn er von einem anderen Spieler als Unterhäuptling gewaltsam unterworfen wird.

Man kann sich nur dann unterwerfen, wenn man frei ist und die eigene Gollumpunktzahl im letzten Jahr nicht mehr als 75% der Gollumpunktzahl des potentiellen Oberherrn beträgt. Wenn man im letzten Jahr in der Gollumtabelle aus irgendwelchen Gründen nicht erschienen ist, ist dennoch eine Gollumpunktzahl ausgerechnet worden. Man ist dann auf Vermutungen angewiesen. Ebenso haben auch die Computerstämme eine Gollumpunktzahl, die man normalerweise aber nicht erfährt.

Wird statt der Gollumliste die Ruhmtabelle verwendet, gilt diese Regel entsprechend.

VB a [1]

Versorge die Bauern zusätzlich mit a LE. Dadurch wird deren Vermehrung erhöht. Am effizientesten ist es, soviele LE zuzufüttern, wie man Bauern hat. Wenn man mehr als doppelt soviele LEs zufüttert, könnte den Bauern schlecht werden...

OH a, b [1]

Schicke b Soldaten in einen Orkhort nach a. Gibt es noch keinen Orkhort, entsteht dann einer. a kann ein beliebiger Landstrich sein; man muß ihn nicht kontrollieren. Pro Soldat entstehen 50 G Ausrüstungskosten. In den Orkhort gehen nur Soldaten des Stammesheeres. Das Maximum sind 500 Soldaten pro Jahr und Orkhort. Es kommt übrigens nicht nur auf die reine Anzahl, sondern auch auf die Qualität der Soldaten an, die man in den Orkhort schickt.

Wenn ein fremdes Heer über einen Orkhort läuft und die Soldaten in dem Hort nicht gerade ihr Mittagsschläfchen halten, machen sie einen kleinen Hinterhalt (oder auch einen großen, je nachdem). Das hat für Euch den Vorteil, daß Ihr wißt, wer da so durch Eure Nachbarschaft läuft, und für den anderen den Nachteil, daß er Soldaten verliert.

Außerdem ersparen Orkhorte Nachschubkosten für eigene Heere.

HV a, b, c [5]

Verlege c Soldaten von a nach b. Das Verlegen kostet 2 G pro Soldat und Feld Entfernung zwischen a und b. Die Entfernung wird wie bei den Karawanen per Luftlinie gemessen.

ZZ a (, b) [1]

Zauberspruch a, gegebenenfalls mit dem Parameter b. Es kann ein Zauberspruch pro Jahr ausgesprochen werden. Der Parameter b gibt immer einen Landstrich (keine Spielernr.) an.

SR a, b [3]

Zauberspruch a auf einer Spruchrolle, gegebenenfalls mit dem Parameter b. Es können maximal drei Spruchrollen auf diese Weise benutzt werden. Alle Zaubersprüche einschließlich des mit ZZ ausgesprochenen müssen voneinander verschieden sein. Die Spruchrolle ist hinterher verbraucht, unabhängig davon, ob der Zauberspruch funktionierte oder nicht.

HW [5]

Werbe einen weiteren Helden an. Die Kosten für einen Helden in Goldohren hängen davon ab, wieviel Helden bereits im Sold des Spielers stehen, und ergeben sich aus folgender Formel: 2 hoch (Vorhandene Helden) mal 1000. Das führt zu der folgenden Tabelle:

Vorhandene HeldenKosten
01000
12000
24000
38000
416000
532000
etc.

HT [1]

Produziere einen Truhenschlüssel. Als erstes wird der Schlüssel für Kupfertruhen hergestellt, danach der für Silbertruhen und dann der für Goldtruhen.

Kupfer20 Eisen, 10 Schwefel
Silber5 Expensium, 1 Glibber, 3 Helden
Gold20 Expensium, 10 Glibber, 3 Helden, davon einer in Level 8

Außerdem muß jeweils eine Truhe der entsprechenden Farbe im Besitz des Spielers sein. Die Helden müssen nur "vorgezeigt" werden; sie werden beim Herstellen der Truhenschlüssel nicht verbraucht.

TS a [1]

Beschwöre die Tönerne Schlange, um den (eigenen) Unterhäuptling in a umzubringen.

Die Tönerne Schlange ist ein heiliger Ritualgegenstand, der einem von Illmir Steißschneider, dem Erzpriester des Schwarzen Reiches, ausgehändigt wird, wenn man sieben Stämme erfolgreich belagert hat. Die Beschwörung ist immer erfolgreich - es sei denn, Euer Unterhäuptling kann sich mit dem SU-Befehl dagegen schützen oder er zieht rechtzeitig um.

Die Tönerne Schlange behält man, bis man sie anwendet. Danach ist sie fort, und man muß erneut sieben Stämme erfolgreich belagern, bis man sie wieder erhält.

Die Auswertung informiert Euch, sobald Euch dieser Befehl zur Verfügung steht.

DR a, b [1]

Biete b Gold dafür, daß der Drache den Landstrich a heimsucht. Es können beliebige Summen geboten werden. Der Drache folgt dem Meistbietenden. Wenn der Drache in einen unbewohnten Landstrich geschickt wird, wird aus einem Waldlandstrich eine Ebene, weil das Holz abgefackelt wird, ansonsten passiert nichts. Wenn der Drache in einen Landstrich mit einer Nebenburg geschickt wird, werden dort Soldaten und die Förstereien betroffen. Im Stammeslandstrich wird zusätzlich noch Gold geraubt, Holz geht in Flammen auf und Bauernorks und Sklavenorks sterben.

DT a [1]

Biete a Gold dafür, daß der Drachentöter alle eigenen Landstriche schützt. Es können beliebige Summen geboten werden.

SG a, b [1]

Versuche, auf eine Spruchrolle den Zauberspruch a zu schreiben und setze dafür b Einheiten Natternblut ein. Der Versuch kann Erfolg haben, wenn man mehr Natternblut bietet, als man für das Aussprechen des angestrebten Zauberspruchs benötigen würde.

Je mehr man bietet, desto wahrscheinlicher ist es, daß der Schreibversuch erfolgreich ist. Wenn man das Dreifache der Menge an Natternblut, die für das Aussprechen der Spruchrolle erforderlich ist, bietet, ist es sicher, daß das Beschreiben der Rolle erfolgreich ist. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% stirbt ein Magier bei dem Versuch, und zwar unabhängig vom eingesetzten Natternblut. Ein hohes Magieniveau ist hilfreich.

Ohne Magier ist der Befehl wirkungslos. Wenn der letzte Magier stirbt, sinkt das Magieniveau automatisch auf Null.

SP a, b [5]

Spähe das Feld a aus und zahle dafür b Goldohren. Ein Spähbericht ist um so besser, je mehr man dafür bezahlt.

EM a [1]

Empöre dich gegen deinen Oberherrn. Eine Empörung im Jahr, in dem man zum Unterhäuptling wurde, ist nicht möglich. Die Chance der Empörung ist um so besser, desto mehr sich der Parameter a der Anzahl der Soldaten im Stammesheer des Oberherrn nähert. Gunstbeweise erhöhen die Empörungschance deutlich.

Egal, ob die Empörung klappt oder nicht: Ihr müßt für den Empörungsversuch einen Betrag in Höhe des doppelten Tributs einkalkulieren. Wenn die Empörung klappt, stellt dieser Betrag Eure Aufwendungen für Spione, Attentäter usw. dar; ansonsten ist es das Versöhnungsgeschenk an Euren besten Freund (Euren Oberherrn).

Beispiel: "EM 200" bedeutet, daß Ihr meint, daß Euer Oberherr in dem Moment, wo die Empörung in der Verarbeitungsreihenfolge (s. dort) "dran" ist, 200 Soldaten in seinem Stammesheer stehen hat. Wenn Ihr Euch verschätzt habt (im übertragenen Sinn: Wenn Ihr Eure Rebellion mangelhaft vorbereitet habt), sinkt die Chance, daß die Empörung gelingt. Wenn Euer Oberherr beispielsweise 400 Soldaten in der Stammesburg stehen hat, sieht es schon ziemlich schlecht aus - genauso schlecht übrigens, als wenn der Oberherr 100 Soldaten (statt der "angepeilten" 200) im Stammesheer hat.

9.2 Zaubersprüche

Angaben zu den Sprüchen:

MM: Mindestmagieniveau ist das Niveau, das die Magier Eures Stammes mindestens haben müssen, damit solch ein Spruch gefunden werden kann. Aussprechen kann man einen Zauberspruch auch, wenn er ein Mindestmagieniveau hat, das höher als das MN Eurer Magier ist. Allerdings sind die Erfolgschancen dafür deutlich geringer als sonst.

Ein boshafter Spruch ("offensiv") ist ein aggressiver Zauberspruch, gegen den das Opfer eine gewisse Abwehrchance hat. Bei mit "nicht offensiv" gekennzeichneten Sprüchen hat das Opfer, wenn es überhaupt eines gibt, keine Abwehrchance, weil der Spruch so harmlos ist.

Einige Sprüche benötigen einen Parameter, der den Landstrich angibt, auf den der Spruch wirken soll.

1 SCHIRM (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)

Der SCHIRM-Spruch wird über Eure Stammesburg gewirkt. Eine Belagerung Eurer Stammesburg in dem Jahr, in dem Ihr den SCHIRM-Spruch ausgesprochen habt, ist automatisch erfolglos. Raubzüge dagegen werden vom SCHIRM-Spruch nicht aufgehalten. Das Bedauerliche am SCHIRM-Spruch ist, daß er nur zu Beginn 2 e Natternblut kostet; je häufiger man ihn ausspricht, desto teurer wird er. In der Auswertung wird mitgeteilt, falls der SCHIRM beim nächsten Mal mehr als 2 e Natternblut kostet.

2 RÜSTUNG (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)

Steigert den Rüstungs- und Waffenwert des ausgewählten Heeres. Das kann auch ein fremdes Heer sein.

3 KANINCHEN (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)

Die Bauern im Stamm vermehren sich zusätzlich zu der normalen Vermehrung noch einmal.

4 GOLDESEL (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)

Wie aus dem Nichts materialisieren sich Goldohren in der Schatzkammer. Um genau zu sein: Sie materialisieren sich tatsächlich aus dem Nichts.

5 KHURRADS GNADE (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)

Der Spruch kann nur auf andere Spieler angewendet werden und nützt ihnen. Aber wie? Das müßt Ihr ausprobieren. Der Parameter gibt den Landstrich an, in dem der von Euch auserkorene Stamm wohnt.

6 KHURRADS GUNST (MM: 10; Natt: 2; nicht offensiv)

Die Magier Eures Stammes laden die Priester zu einem großen Festessen ein. Obwohl die Priester nicht gerne etwas mit den Magiern zu tun haben, reden ihnen ihre Mägen gut zu. Während der Mahlzeit verziehen sich einige Magier unauffällig und präparieren den Abort mit einem magischen Feld, das die Priester ungemein gut über die sanitären Verhältnisse in Eurem Reich denken läßt. Euer Khurradwert verbessert sich.

7 ILLUSION (MM: 10; Natt: 2; benötigt Parameter; nicht offensiv)

Der ausgesuchte Landstrich beendet die Bewegung aller Heere, die diesen Landstrich passieren wollen. Dies gilt nicht für Heere, deren Bewegung in diesem Landstrich beginnt.

21 MAGIE-ZERSTÖRER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)

Das Magieniveau des Opfers sinkt. Der Spruch kann ganz schön teuer werden, wenn er einen trifft, während man schon ein anständiges Magieniveau hat.

22 GAMMEL (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)

Kleine schwarze Punkte in den Lebensmitteleinheiten des Opfers zeigen an, daß es mit ihnen nicht zum Besten steht. Wohl dem Feind, der Schweine hat!

23 VIEHPEST (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)

Schweine des Opfers sterben an Darmfäule, einer Krankheit, die dazu führt, daß sich der Dickdarm und der Dünndarm in schwarzgrünen dickflüssigen Schleim verwandelt. Die Krankheit ist ansteckend und kann einen Schweinebestand über mehrere Jahre treffen.

24 FESTE (MM: 20; Natt: 3; nicht offensiv)

Die Stammesburgklasse des Anwendenden steigt um 1. Wenn Ihr eine Burgklasse von 4 und höher habt, wirkt der Spruch nicht mehr, auch wenn Eure Magier das Gefühl haben, daß es da irgendeinen Weg geben müßte.

25 KHURRADS ZORN (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)

Khurrad läßt sich nicht gerne zu etwas zwingen, aber zornig auf jemanden werden - das macht Khurrad beinahe freiwillig. Der Khurradwert des Opfers sinkt.

26 ZERHIRNER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)

Wirkt auf die Wissenschaftler wie drei durchzechte Nächte: das WN des Opfers sinkt.

27 SCHWEINEPRIESTER (MM: 20; Natt: 3; benötigt Parameter; offensiv)

Einer der wenigen Zaubersprüche, von denen Khurrad begeistert ist, auch wenn seine Priesterschaft nur mühsam dazu lächelt. Durch diesen Spruch werden Schweine des Opfers in Priester umgewandelt, die sofort gierig nach Gold und LE schreien, anstatt sich noch in Schweinegestalt gehorsam zu vermehren und als mobile Leder- bzw. Lebensmittelreservoire auf den Wiesen des Reiches Eures Opfers zu weiden.

31 TELEPORT (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)

Das Stammesheer teleportiert zum im TELEPORT-Spruch angegebenen Ziel. Dort wird der Feldzug des gleichzeitig abzugebenden Heeresbefehls durchgeführt. Der Heeresbefehl braucht nicht dasselbe Ziel wie der TELEPORT-Spruch zu haben; es kommt allein auf den Feldzugtyp an.

Wenn der TELEPORT-Spruch erfolgreich ist, wird der Teil des Heeresbefehls, der den Weg beschreibt, ignoriert. Wenn der TELEPORT-Spruch versagt, wird der Heeresbefehl so wie er angegeben ist ausgeführt.

Wenn man keinen Heeresbefehl abgibt und dennoch den TELEPORT-Spruch ausspricht, hat er - selbst wenn er klappt - keine Auswirkungen.

Hinweis: Alle reden vom Wetter - Teleporter nicht.

32 GIFT (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; offensiv)

Ein eigener Unterhäuptling, der sich nicht freiwillig unterworfen hat, wird vergiftet. Wie? Ganz einfach. Ein Magier sendet eine kleine Fliege los, die er genauestens instruiert hat. Diese Fliege trägt in sich Vasallenleim, ein Unterhäuptlingsgift. Sie setzt sich dann auf die nächste Schweinekeule, die der Unterhäuptling ißt (fällt nicht auf, da krabbeln eine Menge kleiner Viecher drauf herum - sozusagen orkisches Maggi) - und schwupps! hat der Unterhäuptling den Vasallenleim geschluckt. Der steigt ihm ins Gehirn, und wenn der Vasallenleim im Vasallenzentrum des Kleinsthirns entdeckt, daß die unfreiwilligen Unterhäuptlingssynapsen beschaltet sind, verklebt er sie. Und daran geht ein unfreiwilliger Unterhäuptling natürlich gnadenlos zugrunde.

Der Unterhäuptling wird durch einen Bitork-Nachfolger ersetzt, der nach wie vor Euer Unterhäuptling ist. Er ist Euch wohlgesonnen (Ihr wart es ja, der Ihr ihm den Aufstieg zum Stammesführer ermöglichtet).

33 KHURRADS HAMMER (MM: 30; Natt: 5; nicht offensiv)

Als Unterhäuptling kann man sich auf diese Weise empören und dabei den eigenen Khurradwert erhöhen und den des ehemaligen Oberherrn senken. Das Dumme dabei ist, daß man dabei keine Unterhäuptlinge mitnehmen kann. Wichtig: Der Spruch ist nicht offensiv, das bedeutet: das Opfer hat keine Abwehrchance, wenn Eure Magier den Spruch richtig hinbekommen.

34 SCHÖNES WETTER (MM: 30; Natt: 5; nicht offensiv)

Eure Bauern ernten ein zweites Mal im Jahr, wenn auch nicht ganz soviele Lebensmitteleinheiten. Der Spruch hat verschiedene positive Nebenwirkungen. Beispielsweise hilft er gegen die Viehpest.

35 FORSCHER-SCHRECK (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; offensiv)

Ohne daß das WN bei einem selbst sinkt oder beim Opfer steigt, ziehen Wissenschaftler in den angegebenen Landstrich, der ein Stammeslandstrich sein muß, um und lassen es sich bei Eurem Opfer gutgehen.

36 HINTERTÜR (MM: 30; Natt: 5; benötigt Parameter; nicht offensiv)

Der Spruch gegen den SCHIRM: Man spricht ihn auf den Landstrich des Stammes aus, den man unbedingt belagern möchte. Wenn dieser Stamm keinen SCHIRM-Spruch ausgesprochen hat oder man ihn nicht belagert, passiert nichts, außer, daß das Natternblut abgebucht wird. Wenn das Opfer einen SCHIRM-Spruch ausgesprochen hat, wird er durch die HINTERTÜR umgangen und ist damit wirkungslos.

41 CHARISMA (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)

Soldaten des ausgesuchten Heeres kommen zum eigenen Stammesheer. Sie bringen dabei genau dieselbe Ausrüstung mit wie sie auch die Soldaten Eures Stammesheeres haben. Denn sonst würden sie ja entweder protzen oder müßten sich schämen, und das würden die alteingesessenen Soldatenorks bei Euch im wesentlichen mit Hohn, gelegentlich aber auch mit Spott quittieren.

42 MAGISCHER RAUBZUG (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)

Eure Magier bilden einen Windhosenschlauch, dessen eines Ende in die Schatzkammer Eures Opfers reicht, die Goldmünzen hochwirbelt und dann sanft klimpernd in Eure Truhen absetzt.

43 ANIMAL FARM (MM: 40; Natt: 8; benötigt Parameter; offensiv)

Davor haben sich die Orks Eures Opfers schon lange gefürchtet: daß deren Schweine entdecken, daß ihre Herren auch nicht klüger sind als sie. Ganz klar, daß die Schweine auch den ihnen gebührenden Platz fordern, und genauso klar, daß dagegen etwas unternommen werden muß. In dem sich daraus ergebenden Gemetzel - Schweine gegen Soldaten, und keiner weiß, wer da eigentlich wer ist - kommt der eine oder andere Ork um. Naja. Das war schließlich auch Zweck des Ganzen, oder?

44 WIRTSCHAFTSWUNDER (MM: 40; Natt: 8; nicht offensiv)

Eigene Wissenschaftler werden zu Kaufleuten, ohne daß das Wissenschaftsniveau sinkt. Bedauerlicherweise betrifft das nicht alle der nutzlosen Fresser, aber doch immerhin einen guten Teil.

51 PLÜNDERUNG (MM: 50; Natt: 13; nicht offensiv)

Die Plünderung wirkt nur zusammen mit einer erfolgreichen Unterwerfung im gleichen Jahr. Wenn Ihr sie aussprecht und im gleichen Jahr mit Eurem Stammesheer einen anderen Stamm unterwerft, wird das Opfer total vernichtet und der Landstrich ausgeplündert. Diesen Spruch "nicht offensiv" zu nennen, klingt wie eine bare Lüge, aber tatsächlich wirkt der Zauberspruch nur auf die eigenen Soldaten, die wie Berserker den vorher erfolgreich belagerten Landstrich verwüsten. Die Unterwerfung muß mit dem Stammesheer durchgeführt werden. Nach wie vor der Hit unter den Zaubersprüchen - immer beliebt und gern gezaubert.

52 SCHLEIFER (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)

Ein echtes Gemeinschaftserlebnis. Alle Eure Magier rütteln kollektiv an der Burg Eures Feindes, und mit Glück sinkt dessen Burgklasse um 1, aber nie unter 1.

53 ORKPEST (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)

Das bekannte Pinkfarbene Fleckfieber wird nicht, wie Menschen und Elben den anderen Rassen immer wieder einzureden versuchen, durch verdorbenes Bier übertragen, sondern durch diesen Zauberspruch. Orkische Magier können den besonders gut; wenn ein Stamm von ihm getroffen wird, geht es den Bauern und Sklaven sehr schlecht.

54 ANTIMAGIE (MM: 50; Natt: 13; nicht offensiv)

Wenn man diesen Zauber ausspricht, hat jeder andere Stammesfürst im gesamten Schwarzen Reich eine gewisse Chance, daß er alle mit ZZ und SR ausgesprochenen Zaubersprüche vergißt. Die eigenen Zauber werden durch die eigene ANTIMAGIE nicht betroffen. Außerdem wirkt eine eigene ANTIMAGIE nicht auf gegnerische ANTIMAGIEn.

Sonderregel "Entschärfte Antimagie": Wird mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt, gilt statt der vorstehenden Beschreibung folgendes:

Wenn man diesen Zauber ausspricht, hat jeder andere Stammesfürst im gesamten Schwarzen Reich eine gewisse Chance, daß er alle mit ZZ und SR ausgesprochenen Zaubersprüche, die offensiv sind und sich auf den Antimagier richten, vergißt. Die eigenen Zauber werden durch die eigene ANTIMAGIE nicht betroffen. ANTIMAGIEn beeinflussen sich nicht gegenseitig. PLÜNDERUNGen sind übrigens keine offensiven Zaubersprüche; es ist ziemlich wichtig, sich daran von Zeit zu Zeit zu erinnern.

Ob mit der Sonderregel "Entschärfte Antimagie" gespielt wird oder nicht, ergibt sich aus der Startauswertung.

55 WEYLETHS FLUCH (MM: 50; Natt: 13; benötigt Parameter; offensiv)

Ein unscheinbarer kleiner Zauberspruch für zwischendurch, der die Wirkungen vom MAGIE-ZERSTÖRER, KHURRADS ZORN und ZERHIRNER in sich vereinigt. Sozusagen eine Allzweckwaffe - nichts macht er so richtig dramatisch kaputt, aber dafür so ziemlich alles, was einem lieb und wert ist.

61 STEINZEIT (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)

Potztausend! Eben wußten die Bauernorks noch, wie man das Gemeine Hausschwein (porcus orcus) "überredet", seine Ferkelchen nicht sofort aufzuessen, sondern erstmal Familie Ork dranzulassen, aber da fährt es ihnen wie Schwurbel durchs Hirn und alle profunden Kenntnisse nicht nur der Bauern sind verloren. Das Wissenschaftsniveau sinkt auf Null, und es müssen sämtliche WN-Grenzen neu durchbrochen werden.

62 KHURRADS NULL (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)

Normalerweise sind sich Magier und Priester wenig grün, aber nach diesem Spruch sind sich alle einig: Hinfort mit dem, den dieser Spruch getroffen hat. Soviel Verachtung ruft Khurrad selbst auf dem Plan; ein Khurradwert von Null mit den damit verbundenen Unannehmlichkeiten ist die Folge.

63 BRANDSTIFTUNG (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)

In den Händen Eures Feindes eine höchst unangenehme Waffe. Man könnte ihn auch den Großen Wirtschaftszap nennen. Über den Marktplatz, auf dem ansonsten orkisch lustiges Treiben herrscht, materialisiert ein großer roter Feuerball (diese Dinger sind im Schwarzen Reich recht verbreitet und bei Magiern sehr beliebt) und sinkt zügig abwärts. Bazare und Kaufleute fühlen sich dabei nicht besonders wohl; Bazare nicht, weil sie im wesentlichen aus Holz bestehen, und den Kaufleuten fällt ja immer irgendwas zum Nörgeln ein.

Auch Erweiterungsbauten können in Mitleidenschaft gezogen werden.

64 STREIK (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; offensiv)

Alle Produktionsstätten des Landstrichs werden vernichtet. Der Durchschnittsertrag (DE) dort beträgt also durchgängig Null. Außerdem sind Produktionsstätten, die in einem einmal bestreikten Landstrich errichtet werden, nur noch halb so gut wie sonst.

65 SNAUGULS MIRAKEL (MM: 60; Natt: 21; benötigt Parameter; nicht offensiv)

Der Zauberspruch wird auf einen kontrollierten Landstrich gerichtet. Er kann, aber muß nicht, ein Landstrich mit einer Stammes- oder Nebenburg sein. Er wirkt auf den Spieler, der den Landstrich kontrolliert, wie KHURRADS GNADE. Außerdem werden alle Produktionsstätten im Ziellandstrich auf den maximalen Durchschnittsertrag gebracht - ein richtiges Musterländle also. Natürlich könnt Ihr den Spruch nicht auf einen Landstrich aussprechen, der von Euch kontrolliert wird, denn das wäre zu schön, um wahr zu sein.

71 TERRAFORM (MM: 70; Natt: 34; benötigt Parameter; offensiv)

Des Opfers Landstrichtyp ändert sich. Wenn's ein See wird - tja... Auch sonst ist es sehr unangenehm, insbesondere, weil die Burgklasse auch um mehr als eine Stufe sinken kann. TERRAFORM kann nur auf Landstriche ausgesprochen werden, die von einem Spieler kontrolliert werden. Insbesondere kann ein TERRAFORM nicht auf einen See ausgesprochen werden.

72 WIR SIND DAS VOLK (MM: 70; Natt: 34; benötigt Parameter; offensiv)

Der Spruch muß auf einen Landstrich ausgesprochen werden, der von einem anderen Stamm kontrolliert wird. In diesem Landstrich entsteht ein neuer Stamm. Das Opfer ist der Stamm, der den Landstrich kontrolliert(e). Dieser Bedauernswerte verliert etwa ein Drittel seiner Bevölkerung, seiner Produkte und seines Goldes und noch verschiedene andere Kleinigkeiten an den neuen Stamm. Steht in den Revolutionslandstrich noch keine Burg, wird dort eine Burg der Klasse 1 errichtet. Der neue Stamm ist nicht gut auf den alten, von dem er "abstammt", zu sprechen.

Dieser Spruch ist nur möglich, wenn es zu Beginn des Zuges, in dem der Zauber gewirkt wird, weniger Stämme gibt als zu Beginn des Spieles. "Gift" beispielsweise verringert die Anzahl der Stämme nicht (ein Echtspieler geht - ein Bitork kommt).

9.3 Tabellen und Formeln

a) Große Produktionstabelle

ProduktnameNrPreisProdst.-NameGBSklMaxEMaxWMaxGMaxSu
Holz115Försterei20010040802020
Stein25Steinbruch10001020208020
Eisen320Erzmine300102020306020
Salz430Saline4005580204040
Diamant5100Diamantfeld1500105040202020
Leder610--------
LE77--------
Schnaps840Destille600201020604080
Schwefel950Schwefelgrube500303020202080
Natternblut10200--------

Erläuterungen:

Nr: Die Codierung für den XP-, VK- und RP-Befehl (und andere Befehle, die auf Produkte bzw. Produktionsstätten zugreifen). Prodst.-Name: Name der zugehörigen Produktionsstätte. G, B, Sk: Gold, Bauern und Sklaven, die bei der Errichtung einer Produktionsstätte bzw. deren Erweiterung um je 10 e Durchschnittsertrag eingesetzt werden müssen. Max...: Maximale Durchschnittserträge in den Landstrichtypen Ebene (E), Wald (W), Gebirge (G) und Sumpf (Su).

b) Andere als A-Produkte

Um B-Produkte herstellen zu können, muß man folgende Bedingungen erfüllen:

o Jeweils 100 Einheiten Holz, Eisen, Salz, Schwefel und Schnaps müssen am Ende eines Zuges im Stammesvorrat vorhanden sind. Diese Produkte werden nicht verbraucht; sie müssen sozusagen nur "vorgezeigt" werden.

o Euer Wissenschaftsniveau muß wenigstens 50 betragen.

Ihr könnt dann im nächsten Jahr die B-Produkte herstellen.

Um C-Produkte herstellen zu können, müßt Ihr zunächst eine Aufgabe erfüllen. Diese Aufgabe bekommt Ihr erst gestellt, wenn Ihr folgende Bedingungen erfüllt habt:

o Jeweils 100 Einheiten Stein, Holz, Eisen, Schwefel, Schnaps und Diamant und jeweils 20 Einheiten Expensium, Tinktur und Glibber müssen am Ende eines Zuges im Stammesvorrat vorhanden sind. Diese Produkte werden nicht verbraucht; sie müssen sozusagen nur "vorgezeigt" werden.

o Euer Wissenschaftsniveau muß wenigstens 70 betragen.

Die folgende Tabelle gibt an, wie die B-, C- und D-Produkte gebildet werden.

ProduktCodeaus
Expensium1110 Eisen, 5 Schwefel
Tinktur1210 Schnaps, 5 Schwefel
Glibber1320 Salz, 20 LE
Granate141 Schwefel, 1 Stein
Arkaneum155 Glibber, 5 Tinktur
Ring1650 Diamant, 10 Expensium
Moloch1750 Expensium, 200 Holz
Golem1810 Tinktur, 200 Stein, 50 Expensium
Koloß1910 Tinktur, 200 Diamant
Karren201 Eisen, 1 Holz
Krone21100 Ring, 100 Arkaneum
Fabrik2210 Moloch, 500 Karren, 500 Expensium
Projektil2320 Golem, 50 Arkaneum
Ankh2420 Ring, 500 Tinktur

c) Terraintabelle

 SeeEbeneWaldGebirgeSumpf
Vermehrung--1.081.061.041.05
Bewegungsverluste(???)0%2%5%7% (Su: 0%)
TEF Holz--100%120%80%70%
TEF Stein--110%80%120%80%
TEF Eisen--90%90%120%80%
TEF Salz--120%80%120%110%
TEF Diamant--100%90%90%70%
TEF Schnaps--100%120%90%120%
TEF Schwefel--90%100%110%150%
(???): Besondere Ereignisse; TEF: Terrainerntefaktor; "Su: 0%": Keine Verluste für Heere aus Sumpflandstrichen.

Erläuterungen:

Vermehrung gibt den Terrainvermehrungsfaktor (TVF) an, um wieviel sich Bauern und Schweine vermehren. Die Formeln für die Vermehrungsfaktoren sind:

- bei Bauern: TVF+WN/2000+MN/2000+0.01*Random+0.1/Zugnr
- bei Schweinen: TVF*TVF+MN/1000+WN/1000

Bewegungsverluste sagt aus, wieviel % eines durchziehenden Heeres durchschnittlich sterben, wenn es durch einen Landstrich dieses Typs zieht. Im See gibt es normalerweise keine Bewegungsverluste, aber es können besondere Ereignisse passieren, und zwar sowohl positive als auch negative.

Terrainerntefaktoren (TEF) geben an, wie die "Ernte", also der jährliche Ertrag aus den Produktionsstätten, durch das Terrain beeinflußt wird. Der Erntefaktor für ein Produkt p berechnet sich dann wie folgt:

Erntefaktor =Reichsernte * (1+WN/100) * (0.9+Burgklasse/10) * TEF
 * Preisprofil.

"Reichsernte" ist ein zufälliger Wert, der alle gleichmäßig betrifft und jeden Zug neu ermittelt wird. Mit "Burgklasse" ist die Burgklasse der Burg in dem Landstrich gemeint, in dem die Produktionsstätte steht. "Preisprofil" ist ein zufälliger Wert, den ein Spieler für jedes Produkt auf Dauer hat.

d) Produktabhängigkeitstabelle

BeeinflußtBeeinflussendVeränderung in %
FörstereiSaline60
SteinbruchDiamantfeld120
SteinbruchFörsterei80
ErzmineSteinbruch120
ErzmineSchwefelgrube60
SalineFörsterei80
SalineErzmine80
SalineSchwefelgrube120
DiamantfeldFörsterei50
DiamantfeldDestille75
DiamantfeldSchwefelgrube120
DestilleSchwefelgrube50
SchwefelgrubeDestille50
SchwefelgrubeDiamantfeld130

Die Beeinflussung von Produktionsstätten durch andere Produktionsstätten reicht nur so weit wie der Durchschnittsertrag der beeinflussenden Produktionsstätte. Ein abstraktes Beispiel für diese Regel:

In einem Feld stehen Produktionsstätten des Typs A und B, wobei A von B negativ beeinflußt wird. A hat einen Durchschnittsertrag von 30 und B einen Durchschnittsertrag von 18. B beeinflußt A negativ, aber nur 18 der 30 e Durchschnittsertrag. Der übrige Teil der Produktionsstätten vom Typ A (also 12 e DE) erntet, ohne daß sich die negative Beeinflussung von B auswirkt.

VW-Tabelle

Bei den Standardeinstellungen bekommt man bei eingesetzten 1000 Goldohren durchschnittlich NeueWi Wissenschaftler im Jahr, die bei einem Ausgangs-WN von 0, 20, 40,... soviele zusätzliche WN-Punkte bringen, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt:

JahrNeueWi020406080
1206.005.645.284.924.56
4154.083.843.593.353.10
7132.942.762.582.412.23
10112.192.061.921.791.66
13 91.671.571.471.371.27
16 81.301.221.141.070.99
19 71.030.970.900.840.78
22 60.820.770.720.670.62

Standardeinstellungen sind:

Grundpreis für einen Wissenschaftler: 50 G + 5 x Zugnr.

Grundchance für einen Wissenschaftspunkt pro neuen Wissenschaftler: 30%.

Minderung der Chance bei einem Ausgangs-WN von 100: 30% (bei niedrigerem WN wird die Minderungschance linear reduziert).

Die so errechnete Chance wird mit (0,96 hoch Zugnr) multipliziert.

f) Einzelne Formeln:

Tribut: Soldatenzahl * 5 * (Abfallkandidaten + 1)

Eingesetzte Brandpfeile bei einer Belagerung:

Bp = Min (Brandpfeile,Verteidiger des Stammesheers,AngrKatapulte*2)

Trefferchance eines Brandpfeils: (20+Erfahrung)/200

Trefferchance eines übriggebliebenen Katapults:

Erfahrung/100 -> Folge: Kampfburgklasse = Kampfburgklasse * 0.95.

Anonymes Sklavenangebot: (Spielerzahl*5)+Random*((Spielerzahl+ZugNr)*5). - dessen Preis: 20+Random*(ZugNr-1).

Zu versteuerndes Einkommen eines Kaufmanns:

(100+Wirtschaftsindex) * (1+Jahr/100) mit einer bis zu 10prozentigen zufälligen Abweichung.

Kaufleutevermehrung

Die Kaufleutevermehrung kann vom Spielleiter in jeder Partie anders eingestellt werden. Bei der voreingestellten Methode funktioniert die Kaufleutevermehrung wie folgt:

Zunächst wird ein fiktiver Steuersatz FSt berechnet.

FSt = Max (0, Min (99, Steuersatz - Steuerbonus))

Außerdem werden der Durchschnittssteuersatz DSt und die Durchschnittskaufleutezahl (DKfl) ermittelt. Danach werden zwei Fälle unterschieden:

aa) FSt > DSt:

 1,5 1,5 
Zusatzkaufleute = (FSt-DSt) * Kaufleute / (100) * -1

(-1, damit der Wert negativ wird)

bb) FSt <= DSt:

Zusatzkaufleute = DKfl * (DSt - FSt) / 75

Danach wird ein weiterer Wert errechnet, um den allgemeinen Fortschritt im Schwarzen Reich widerzuspiegeln. Diese weiteren Zusatzkaufleute berechnen sich wie folgt:

Zusatzkaufleute2 = DKfl * 0,01 * (1 + eigene Kontore)

Dann werden beide Werte zu Gesamtzusatzkaufleute addiert:

Gesamtzusatzkaufleute = Zusatzkaufleute + Zusatzkaufleute2

Falls Gesamtzusatzkaufleute größer als Null ist, wird die Zahl halbiert.

Die neue Kaufleutezahl errechnet sich abschließend wie folgt:

Kaufleute = Kaufleute + Gesamtzusatzkaufleute

Ganz am Schluß wird die Zahl der Kaufleute noch ein wenig zufällig modifiziert.

Steuerbonus

Der Steuerbonus ist im Zusammenhang mit der Berechnung der Vermehrung der Kaufleute von Bedeutung (siehe dort) und errechnet sich wie folgt:

 2
Steuerbonus = ( (100 - Steuersatz) / 40 ) 

9.4 Verarbeitungsreihenfolge

Der Computer bearbeitet die Befehle, die die Spieler abgeben, in einer genau festgelegten Reihenfolge. Es kommt nicht darauf an, in welcher Reihenfolge die Spieler die Befehle abgeben; der Computer sortiert sie ohnehin neu. Der Datensatz eines Spiels wird nach jedem Verarbeitungsschritt verändert. Das bedeutet beispielsweise, daß das Geld nach dem Produktverkauf schon für das Sonderangebot zur Verfügung steht. Es bedeutet auch, daß die Soldaten, die man auf einen Heereszug schickt, nach ihm wieder zuhause sind (ohne daß man dafür etwas tun müßte) und anschließend z. B. als Karawanenwachen verwendet werden können.

Plündere Tempel
Sphäre Der Unverletzlichkeit
Lebensmittel kaufen
Gewählte Zaubersprüche merken
Antimagie
Schlachten der Schweine
Stammesversorgung (Sol, M, P, W, B, Skl, Kaufl)
Einnahmen aus dem Pflicht-LE-Verkauf an die Kaufleute
Abbuchungen für Schlangengruben
Abbuchungen für Erweiterungsbauten
Verkaufe Produkte an die Kaufleute
Verkaufe Produkte über Kontore
Sonderangebot
Produziere Leder
Baue/Erweitere die Burg
Monster den Heeren zuteilen (MO, GO, KO)
Rekrutiere Bauern
Rekrutiere Söldner (als Teil des Heeresbefehls oder mit ZS)
Zahle Abgaben für das Rekrutieren an den Oberherrn
Versorge Heere (VS-Befehl)
Schwere Heeresausrüstung (AR-Befehl)
Steigere Magieniveau
Steigere Wissenschaftsniveau
Versklave Bevölkerungsgruppen
Befreie Sklaven
IN-Befehl ("Eine Insel mit zwei Bergen...")
Nimm Heiratsangebote an (BA)
Mache Heiratsangebote (BN)
Sklavenmarkt (zunächst Verkauf, dann Kauf)
Exportiere Güter, Gold und Schätze
Importiere Güter, Gold und Schätze
Viehkauf
Bazare
B-, C-, D-Produkte herstellen
Erweiterungsbauten errichten
Monumente errichten
Produktionsstätten abreißen
Produktionsstätten einrichten
Steuersatz ändern
Kopfgeld aussetzen
Heldenwerte steigern
Helden legen Schätze an bzw. ab
Schätze werden geschmolzen (später in der Partie)
Heldenqueste
Heldenhilfe einstellen
Helden erkunden Landstriche
Helden duellieren sich
Umziehen (Exodus)
Bit-Orks um Unterstützung bitten
Tempelspende
Warnung vor anderem Stamm (AC-Befehl)
Verteidiger abstellen
Kampfphase (Heeresbewegung, Scharmützel, Raubzüge, Belagerungen)
Rückkehr der Soldaten in die Ausgangsburgen
Endgültiger Wechsel des Besitzes eroberter Nebenburgen
Karawane und Hinterhalt
Kontore errichten
Produkte für die Kontortabelle festlegen
Freiwilliges Unterwerfen
Normale Vermehrung von Bauern
Zufüttern (VB-Befehl)
Vermehrung von Sklaven
Steuern (einschließlich Bazare)
Vermehrung der Kaufleute
Vermehrung der Schweine
Erträge aus Produktionsstätten
Verschleiß von Produktionsstätten
Natternbluternte
Restliche Lebensmittel verderben teilweise
Neue Lebensmittelernte
Tribut von Unterhäuptlingen
Orkhorte
Heere verlegen
Zaubersprüche (außer spezifisch wirkende Zaubersprüche; zuerst ZZ, dann SR)
Neue Helden anwerben
Truhenschlüssel konstruieren
Tönerne Schlange
Gildprotektorgebote und Amtswechsel (erst im Laufe der Partie)
Drachengebote
Drachentötergebote
Neue Zaubersprüche finden
Spruchrollen produzieren
Zufallsereignisse
Normale Stammerweiterungsauswirkungen
Prüfung auf Nothilfe
Empörung
Helden verändern ihre Plätze
WN-Grenzen überprüfen
Neue Ränge
Spionage einschließlich Heldenspionage
Gollum-Institut oder Ruhmtabelle
Vorlandkrieg (falls aktiv; Spenden, MA usw.)
Neue Schätze verteilen
Gewinnprüfung

9.5 Zur Auswertung

Die Auswertung ist zum größten Teil selbsterklärend. Nur bei der Produkttabelle und der Tabelle der Landstriche werden etwas "kryptische" Begriffe und Abkürzungen verwendet. Hier ein Beispiel für eine Produkttabelle:

ProduktVorratCodeErtragGes.-DEPreisWert
Holz315111778237117
Stein625220711752998
Eisen380320689197233
Salz3074307154257713
Diamant1415432811816706
Leder206------14281
LE41977------1041506
Schnaps1098158353850
Schwefel68900795400
Natternblut9104---2181958

"Vorrat" gibt an, welche Lagerbestände Euer Stamm hat. Diesen Vorrat könnt Ihr im kommenden Jahr für Eure Waffen- und Rüstungsproduktion einplanen, verkaufen oder exportieren oder sonst irgendetwas damit anfangen, was Euch sinnvoll erscheint. Aber Achtung: Der LE-Vorrat ist der Bestand vor der Stammesversorgung!

"Code" ist die Nummer des Produkts, wie Ihr sie im VK-Befehl, XP-Befehl o. ä. verwenden müßt.

"Ertrag" sagt Euch, wieviel Ihr im letzten Jahr durch Eure Produktionsstätten eingenommen habt. Importe beispielsweise sind dabei nicht mitgerechnet; nur die durch "ehrlichen" Sklavenschweiß (bzw. Bauernschweiß) verdienten Produkte.

"Ges.-DE" gibt an, wie hoch der Durchschnittsertrag (DE) aller Eurer Produktionsstätten zusammengenommen ist, die dieses Produkt herstellen. Wenn Ihr wissen wollt, wie sich die Produktionsstätten auf Eure Landstriche verteilen, müßt Ihr die Landstrichtabelle konsultieren.

"Preis" ist der Wert einer Einheit des jeweiligen Produktes. Im obigen Beispiel bringt also eine Einheit Holz 23 Goldohren ein, wenn Ihr sie verkauft.

"Wert" gibt an, wieviel es Euch einbringen würde, wenn Ihr den ganzen Vorrat an dem jeweiligen Produkt an Eure Kaufleute verkaufen würdet. Nicht, daß Ihr das dann auch könntet: bei den Lebensmitteln beispielsweise geht eine Menge für die Stammesversorgung drauf, und auch sonst nehmen die Kaufleute Euch nicht beliebige Mengen ab.

Die kontrollierten Landstriche sind tabellarisch gegen Ende der Auswertung aufgeführt. Es gibt zwei Tabellen, eine für militärische und eine andere für Produktionsdaten. Der Stammeslandstrich ist fett gedruckt. Die Abkürzungen in der ersten Zeile der Landstrichtabelle "Heere" bedeuten:

Nr: Nummer des Landstrichs, B: Burgklasse, Soldat: Soldaten, Mo: Moral, Er: Erfahrung, Rs: Rüstungen, Wa: Waffen, HSF: Heeresstärkenfaktor, Katap: Katapulte, Brnd: Brandpfeile.

Ein Kreuz in der Spalte "B" bedeutet, daß in diesem Landstrich keine Burg gebaut werden kann (sonst steht dort ein Strich).

Beispiel:

NrBSoldatMoErRsWaHSFKataBrnd 
221x--------Sumpf/Goblinbrünn
241197500001.4--Ebene/Frostgrube
242x--------Wald/Dünkellunden
261x--------Gebirge/Laugenhausen

In der Landstrichtabelle "Produktion" werden folgende zusätzlichen Abkürzungen verwendet:

T: Terraintyp (Anfangsbuchstabe), Fs: Försterei, SB: Steinbruch, EM: Erzmine, Sa: Saline, Di: Diamantmine, Sn: Schnapsbrennerei, Sw: Schwefelgrube.

Bei den Produktionsstätten geben die Zahlen vor dem Doppelpunkt den Durchschnittsertrag der Produktionsstätten an. Die Zahlen nach dem Doppelpunkt geben den tatsächlichen Ertrag an.

Beispiel:

NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSw
221Sx--------
241E19719:1817:22-10:10---
242Wx--------
261Gx--------

9.6 Tips

Im Schwarzen Reich ist das Gold knapp. Für die ersten Runden sollte daher ein wohl gefüllter Staatssäckel Euer Hauptziel sein. Am effektivsten sind zu Beginn Karawanen. Damit Ihr auch im zweiten Jahr eine Karawane schicken könnt, müßt Ihr unbedingt Förstereien einrichten. Zwei bis drei RP-x,1-Befehle sind im ersten Jahr unbedingt erforderlich.

Nach den ersten Jahren werdet Ihr merken, daß Karawanen nur geringe Mengen an Gold herbeischaffen können, auch wenn sie relativ zum Einsatz sehr gewinnträchtig sind. Die Kosten für Eure Heere usw. könnt Ihr nur bezahlen, wenn Ihr in rauhen Mengen Produkte herstellt. Allerdings solltet Ihr darauf achten, daß Euer Bauernbestand nicht unter eine kritische Grenze fällt, so daß Euer Stamm sich in eine Abwärtsspirale begibt. Unter 400 Bauern sollte man seinen Stamm nur bringen, wenn man dafür einen sehr guten Grund hat.

Ein vom Preis/Leistungsverhältnis sehr günstiges Produkt ist Salz. Wenn Ihr nicht gerade in der Ebene wohnt, solltet Ihr versuchen, Salinen in einem von Euch kontrollierten Ebenen-Landstrich zu errichten. Sie amortisieren sich meist schon im nächsten Jahr. Es gibt zwar Produkte mit noch besseren Gewinnmöglichkeiten (Schnaps, Schwefel und Diamanten beispielsweise), aber sie erfordern auch relativ teure Investitionen. Außerdem gibt es immer wieder Bitorks, die für einige hundert Einheiten Salz wertvolle Informationen herausrücken.

Noch etwas zu den Produkten: Es ist sehr wichtig, möglichst schnell B-Produkte (und C-Produkte) herstellen zu können.

Bauern sind auch in ORK "die Seele des Spiels". Bis Ihr etwa 1000 Bauernorks habt, solltet Ihr alles andere vernachlässigen. Erst danach kann man daran denken, größere Heere aufzustellen. Die Investitionen in die Bauern zu Beginn zahlen sich in den folgenden Jahren tausendfach aus. Sinkt Eure Bauernzahl unter einen kritischen Wert, kann es sein, daß Ihr "verwarnt" werdet und beim nächsten Mal, wo Euch dies passiert, ausscheidet. Darüber, ob dieser Fall eingetreten ist, informiert Euch die Auswertung.

Wissenschaft ist wichtig. Wenn Ihr eine voll entwickelte Wissenschaft habt (WN=99), verdoppeln sich alle Erträge ungefähr. Es ist auch wichtig, die Wissenschaft früh und in großen Sprüngen zu steigern, weil das Steigern des Wissenschaftsniveaus um so teurer wird, je höher das Ausgangs-WN ist und je weiter das Spiel fortgeschritten ist. Wie genau die Teuerungsraten ist, legt jeder GM selbst fest. Normalerweise beträgt die Chance auf einen zusätzlichen WN-Punkt im Jahr 10 ungefähr 20%. Wenn das Ausgangs-WN 50 beträgt, sinkt die Chance normalerweise um 15%. Beide Minderungen wirken hintereinander. In diesem Beispiel wäre die Chance auf einen zusätzlichen WN-Punkt pro Wissenschaftler im Jahr 10 bei einem Ausgangs-WN von 50 also ungefähr 17%.

Natternblut ist das knappste Produkt im Schwarzen Reich. Wenn Ihr es Euch irgendwie leisten könnt, "züchtet" jedes Jahr einen Magier (SM 1, 1000). Im Jahr 15, wenn Ihr die PLÜNDERUNGen haufenweise aussprechen wollt, braucht Ihr jede Einheit Natternblut, die Ihr bekommen könnt.

Computergeführte Stämme merken sich Eure Sklaven- und Goldraubzüge und zahlen mit großer Münze heim. Seid darauf gefaßt! Andererseits ist es lukrativ, von unterworfenen Baronen oder Fürsten den erhöhten Tribut zu erhalten, denn die Abfallkandidaten Eures Unterhäuptlings vervielfachen den Betrag der "Geschenke" an Euch.

Zu kleine Heere lassen Eure Bauern rebellieren. Andererseits dürft Ihr nicht zuviele Bauern rekrutieren, denn nur Bauern vermehren sich von selbst (wenn man mal von geringen Schwankungen in der Sklavenbevölkerung absieht).

Ihr solltet mit Euren Heeren viele Landstriche durchqueren und/oder spionieren, damit Ihr möglichst alle Einsiedler findet, die Euer Heer permanent um einen bestimmten Faktor stärker machen. Außerdem liegen hier und da Goldbörsen herum, die helfen, Eure Einnahmesituation dauerhaft zu verbessern.

Goldminen und Schlangengruben sind ebenfalls Dinge, von denen man bereits gehört hat, und die neben ihren offensichtlichen Vorteilen auch noch einige versteckte haben. Um hierzu Näheres zu erfahren, sollte man besonders viele Wald- und Gebirgslandstriche untersuchen.

Vor dem Versklaven von Kaufleuten wird gewarnt! Ihr braucht sie, damit sie Eure Waren ankaufen - je weniger Ihr habt, umso weniger werdet Ihr an sie los. Und: versklavt Ihr einen einzigen Kaufmann, flieht der ganze Rest. Auch ein zu hoher Steuersatz kann einen Stamm von Anfang an ruinieren. Andererseits gibt es den KX-Befehl; so ganz sinnlos kann er also nicht sein (oder doch?).

Gelegentlich könnt Ihr auf ein Phänomen stoßen, das auch als "orkisches Runden" bezeichnet wird. Damit ist gemeint, daß das Programm immer zuungunsten des Spielers ab- oder aufrundet. Wenn Ihr also Zweifel habt, was bei Eurer Berechnung genau herauskommt: fürchtet das Schlimmste; damit liegt Ihr wahrscheinlich genau richtig!

Man sollte Produktionsstätten in Landstrichen nicht wahllos errichten. Es ist beispielsweise ziemlich unsinnig, die Hauptsalzproduktion und die Hauptholzproduktion zusammen in einen Landstrich zu verlegen: die Holzernte wird darunter empfindlich leiden. Genauso wird man wenig Diamanten ernten, wo man Bäume schlägt. Es gibt noch weitere Regeln, die man der Tabelle der Produktabhängigkeiten entnehmen kann.

Helden sind nicht nur eine zusätzliche Spielerei, sondern auch für Feldzüge sehr wichtig, da ihr Heldenstärkefaktor zu der Heeresstärke addiert wird, wenn sie dem Stammesheer helfen. Man sollte versuchen, möglichst bald vier Helden zu haben und sie stets "nachzüchten", wenn man zwischenzeitlich einen Helden verliert. Lieber schwache Helden als keine Helden!

Zusammenfassend ist eine gesunde Wirtschaft mit vielen Bauern wichtiger als Aggressionen in den ersten Zügen. Wer viele Produktionsstätten baut, hat nachher viele Produkte zum Verkaufen und das ist bei gut geführten Stämmen eine Haupteinnahmequelle. Wer viele Landstriche erobert, die Produktionsstätten enthalten, spart sich natürlich die Investitionen für das Bauen.

9.7 Wir basteln uns einen Startzug

In diesem Abschnitt gibt Euch Random McGuilty, der erfolgreiche Berater des schon lange verstorbenen Hochkönigs Rainier des Allerletzten, Hinweise, wie Ihr Eure ersten Befehle für Euer Volk geben könnt. Warnung: Random McGuilty war ein guter Berater, aber es gab und gibt bessere - mit anderen Worten: der folgende Vorschlag ist ein Durchschnittsstartzug, keine Spitzenleistung.

Die Startsituation, die Ihr so oder ähnlich vorfinden werdet, ist folgende:


Euer Stamm:

Bev.-gr.ZahlAnteilSonstiges
Bauern50062.3%-
Sklaven10012.5%-
Wiss.10.1%WN: 1; VW-Grenze: 20
Magier00.0%MN: 0
Priester10.1%Glaube: 1/gewöhnt: 0 @
Kaufl.10012.5%Steuer: 20; Bazare: 0
Soldaten10012.5%AC: 3
Gesamt802----

Eure Berater schweigen ängstlich, als Ihr sie um eine Einschätzung Eures Wirtschaftsklimas bittet.
Budget Eurer Kaufleute: mindestens 5000 Goldohren (über die Stammesversorgung hinaus).

Produkte
ProduktNr.VorratErtragGesDEPreisWert
Holz130---022660
LE71000------66000
Natternblut103------238714
Gold: 3000, Schweine: 50

Nach der Stammesversorgung:
197 LE (Wert: 1182 G) und 3375 Goldohren.

Helden (Kosten für die nächste Heldenanwerbung: 8000 G):
1.: Stümper Plirurag Meuchelknappe: Lvl 1, E0 (HX: 2), A7, V7, M8, K7, F0, H-, HSF 1.22
2.: Stümper Kreruk Kadavertrommler: Lvl 1, E0 (HX: 2), A8, V8, M9, K7, F0, H-, HSF 1.25
3.: Stümper Fuhai Schweinetäufer: Lvl 1, E0 (HX: 2), A6, V6, M7, K8, F0, H-, HSF 1.21
(Lvl: Level, E: Erfahrung, HX: Bonus, A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkr., K: Körperkr./Maximum, F: Fluchtgrenze, H: Heereshilfe (-: keine, Vert: Verteidigung, Angr: Angriff), HSF: Heldenstärkenfaktor, +x: Schatzauswirkung)

Produktion
NrTBSoldatFsSBEMSaDiSnSw
88-1100-------

Heere
NrBDSoldatMoErRsWaHSFKataBrnd 
8812100500001.4--Ebene/Rhilon

Um Euren Zug vorzubereiten, benötigt Ihr entweder ein Hilfsprogramm zur Zugerstellung, wovon zur Zeit "MyOrktool" das beste ist, oder eine (ggf. selbst gezeichnete) Karte des Schwarzen Reichs, einen leeren DIN-A-4-Bogen, einen Bleistift und ein Radiergummi. Ein Regelheft braucht Ihr in jedem Fall. Im folgenden gehen wir davon aus, daß Ihr über kein Hilfsprogramm verfügt.

Im Regelheft schlagt Ihr den Abschnitt "Verarbeitungsreihenfolge" auf. Den leeren Bogen beschriftet Ihr mit der Spielnummer, Eurer Spielernummer und der Stammeslandstrichnummer. Dann richtet Ihr rechts zwei Spalten ("Gold" und "LE") ein, so daß der Kopf des Bogens so aussieht:

   Spiel 19, Spieler 24 aus 88.

                                        Gold      LE

Nun geht Ihr anhand der Verarbeitungsreihenfolge vor:

Tempel plündern - ein "No-No". Das tut man nur in der allerhöchsten Not und ist mit einem Glaubensniveau von 1 auf keinen Fall zu empfehlen.

Lebensmittel kaufen - Ihr habt genug; außerdem kosten sie ja doppelt soviel wie angegeben und das ist viel zu teuer.

Gewählten Zauberspruch merken, Antimagie - Dafür ist noch nicht die Zeit.

Schlachten der Schweine - Kann man sich natürlich überlegen, aber man sollte im Auge behalten, daß ein Schwein effektiv ca. 16 bis 17 Goldohren kostet (10+LE) und geschlachtete Schweine sich nicht vermehren.

Stammesversorgung, Einnahmen aus dem Pflicht-LE-Verkauf ist bereits in der Auswertung angegeben. Diese Werte setzt Ihr als "Anfangswerte" auf den vorbereiteten Bogen unter "Gold" und "LE".

Verkaufe Produkte an die Kaufleute - Nun kommt die erste Gewissensentscheidung. Holz könnt Ihr nicht verkaufen, denn das werdet Ihr noch für Karawanen benötigen (siehe unten). Wenn Ihr Lebensmittel verkauft, habt Ihr keine, um Sklaven zu befreien oder die Bauern "zuzufüttern" (VB-Befehl). Natternblut braucht Ihr zwar im Moment nicht, aber die drei Einheiten könnten Euch später fehlen. Auf der anderen Seite: Gold, das Ihr jetzt investiert, zum Beispiel in Magie, Wissenschaft oder Produktionsstätten, "zahlt zurück", und zwar nicht zu knapp.

Random McGuilty hierzu: "Weg mit dem Natternblut, aber dafür gleichzeitig in die Magie investieren, dann bekommt man es schnell genug wieder und hat zusätzlich den Zauber-Vorteil.". "Umstritten!", flüstert Euch Jarl Knechthenker, ein aufstrebender Wissenschaftler in Euren Diensten zu: "Ihr wohnt in einer Ebene, also werdet Ihr Lebensmittel ohne Ende ernten. Warum also nicht die jetzt übrigen LE verkaufen?"

Das klingt gut. Ihr tragt auf Eurem Bogen ein: VK 7, 197. Danach setzt Ihr in Klammern den Goldgewinn (1182 Goldohren) und addiert diesen Betrag in der "Gold"-Spalte Eures Arbeitsblattes. Dieses Blatt sieht jetzt so aus:

   Spiel 19, Spieler 24 aus 88.

                                        Gold      LE
                                        3375      197
   VK 7,197 (+1182 G)                   4557

Sonderangebot gibt es beim Startzug noch nicht.

Produziere Leder - Wenn Ihr so richtig widerlich sein wollt, belagert Ihr gleich im ersten Zug einen Echtspieler-Stamm. Das kostet zwar viel, aber das Opfer leidet noch mehr. Wenn Ihr diesen Plan habt, müßtet Ihr die Schweine "abledern", um daraus Rüstungen zu basteln. Random meint: "Alles Quatsch. Erstmal solide wirtschaften, dann kommen die Höhepunkte eines Fürstenlebens - das Kriechen der unterworfenen Gegner im Staub - schon ganz von alleine." "Umstritten!" flüstert Euch Jarl Knechthenker wieder zu. "Früh verbleut hat nie gereut!" Aber diesmal hört Ihr auf die Stimme des Mittelmaßes, nämlich auf Random.

Baue/Erweitere die Burg - Leider nicht möglich; es fehlen bebaubare Landstriche bzw. Unterhäuptlinge und Stein.

Rekrutiere Bauern, Rekrutiere Söldner - Wollt Ihr einen Echtspieler unterwerfen? Random: "Neineinein! Tut das nicht! Bauern, die Soldaten werden, ernten nicht mehr, vermehren sich nicht und sterben höchstens." Aber wie, wenn ein Mitspieler auf die Idee kommt, einen selbst... Random: "Risikooo!"

Steigere Magieniveau - Es ist eine echte Gewissensfrage, ob man das Magieniveau im ersten Zug steigert oder nicht, aber Random meint, das muß jetzt sein. Um 10 Punkte solltet Ihr das MN erhöhen, mehr ist zu teuer. 1200 Goldohren ist dafür ein realistisches Gebot. SM 10, 1200, und schon habt Ihr nur noch 3357 Goldohren zur Verfügung...

Steigere Wissenschaftsniveau - Random meint: "Wissenschaftler sind widerliche Leute, aber was muß, das muß.". Und vor allem, so läßt Euch Random vor der Zukunft zittern, kostet es in späteren Jahren immer mehr, das Wissenschaftsniveau zu steigern. Aber, so wendet Ihr ein, es kostet auch mehr, das WN in Stufen als auf einen Satz zu steigern, und Ihr habt im Moment für einen großen Satz noch nicht genug Gold. Und Ihr werdet noch 1000 Goldohren für eine Karawane und viel, viel Gold für Produktionsstätten benötigen. Random wenig überzeugt: "Okee, lassen wir es sein."

Versorge Heere, Schwere Heeresausrüstung - Nur, wenn Ihr dem Aggressionsplan folgt, aber diesen goutiert Random bekanntlich nicht.

Versklave Bevölkerungsgruppen - Wieder eine schwierige Entscheidung. Wenn man alle Kaufleute versklavt, hat man 100 Sklaven mehr, und Sklaven sind potentielle Bauern. Bauern wiederum sind zur Zeit das allerallerdringendste, was sich ein Stammesführer anschaffen sollte. Auf der anderen Seite braucht man Gold, und ohne Kaufleute kann man weder Produkte verkaufen noch Steuern kassieren. Random hierzu: "Riskant, wenn man die Kaufleute versklavt, aber das kann auch ganz schön gut kommen. Aber Ihr seid Neuling - laßt es lieber sein."

Befreie Sklaven - Random: "Eigentlich ein Muß, vor allem, weil Ihr in der Ebene wohnt. Aber da Ihr leichtsinnig alle Lebensmittel verkauft habt, geht das nicht mehr."

"Umstritten!" verteidigt sich Jarl. "Ihr braucht die Sklaven nachher sowieso für die Produktionsstätten, da lohnt sich der Aufwand der Befreiung nicht."

Heiraten - "Nicht so ungeduldig! Das wird sich alles im Laufe des Spiels klären!" Ihr haßt solche vagen Auskünfte, aber müßt Euch auf Random verlassen.

Sklavenmarkt - Sklaven verkaufen ist völlig unangebracht; das machen nur Bitorks. Sklaven kaufen ist natürlich sehr interessant, aber auch sehr ungewiß - man kann sich nicht darauf verlassen, ob es klappt oder nicht. Random: "Finger weg - dafür habt Ihr kein Gold über."

Exportiere Güter bzw. Gold, Importiere Güter bzw. Gold - Random: "Euch schenkt keiner was, warum sollt Ihr was verschenken? Andererseits: wenn man kleine Mengen von Gütern zu beliebigen fremden Stämmen exportiert, soll man dadurch Erfahrungen sammeln, die einem neue Varianten des Exports bescheren."

Viehkauf - Das steht zwar relativ weit oben in der Prioritätenliste (man sollte schon aus Hungersnotgründen eine große Schweineherde haben), aber Random meint: "Klasse II b".

Bazare - Random plant, Euch vorzuschlagen, den Steuersatz auf 0 zu setzen, damit es mehr Kaufleute gibt. Damit sind Bazare natürlich völlig sinnlos. Wenn Ihr aber den Steuersatz auf 99% setzen wollt (die "Rip-Off-Taktik"), könnte eine Investition hier sinnvoll sein. Optimal sind dann 2 Bazare.

Erweiterungsbauten errichten - "Das schafft Ihr zu Anfang noch nicht!", meint Random, und ein Blick in die Liste der Voraussetzungen für die Stammeserweiterungen sagt Euch: er hat recht. Als Ihr Euch die Voraussetzungen für Orkgruben anschaut, leuchten Eure Augen. Wenig Bauern - das schafft Ihr doch mit links. Ein paar Sklavenketten, personalintensive Produktionsstätten - das ist doch ganz einfach. "Hm", meint Random. "Ihr lebt in der vermehrungsintensiven Ebene, so daß Ihr nicht durch das Tal der Tränen müßt, wie es Sumpf- und Gebirgsstämme tun müssen. Außerdem ist es nicht ganz billig, die Orkgruben einzurichten." Das überzeugt Euch, und Ihr laßt es sein.

Produktionsstätten errichten - Zwei Förstereien, darauf hat sich Random oben mit Euch geeinigt, müssen sein. Ihr würdet gerne drei Salinen dazu einrichten, aber Salz vergiftet den Boden (mit anderen Worten: Salinen beeinflussen den Ertrag der Förstereien sehr negativ, siehe Tabelle der Produktabhängigkeiten). Sehr wichtig sind auch Steinbrüche. Man muß möglichst schnell Nebenburgen bauen können; außerdem braucht man Stein für Kontore. Zwar wirken Förstereien auf Steinbrüche auch negativ, aber das müßt Ihr in Kauf nehmen, wenn Ihr auf einen grünen Zweig kommen wollt. Ihr richtet daher zwei Steinbrüche ein (im Gebirge würde auch einer reichen). Eine Schnapsbrennerei noch, weil man Schnaps gut verkaufen kann, ihn später für die Soldaten brauchen kann und 100 e Schnaps eine Voraussetzung für die B-Produkte ist (alternativ käme auch eine Schwefelgrube in Frage, aber nicht beides, weil sich Schnaps und Schwefel in einem Landstrich ganz schlecht vertragen).

   Spiel 19, Spieler 24 aus 88.

                                        Gold      LE
                                        3375      197
   VK 7,197 (+1182 G)                   4557      0
   SM 10,1200 (-1200 G)                 3357
   RP 88, 1  (-200 G)                   3157
   RP 88, 1  (-200 G)                   2957
   RP 88, 2  (-100 G)                   2857
   RP 88, 2  (-100 G)                   2757
   RP 88, 8  (-600 G)                   2157

Steuersatz ändern - Random sagt: "Auf Null! Auf Null! Wenn überhaupt Kaufleute kommen, dann nur, wenn Ihr ihnen OPTIMALE Bedingungen bietet." Naja. ST 0, wenn Ihr es so wünschen solltet. Eine andere Taktik ist, den Steuersatz auf 99% zu setzen, weil man damit spekuliert, daß man Karawanen geschickt bekommt, die man auf diese Weise völlig ausnimmt, denn der Steuersatz ist gleichzeitig für die Karawanen der Zollsatz. Nachteil hiervon ist, daß (fast) alle Kaufleute weglaufen und man im nächsten Zug keine Produkte verkaufen kann. Der Steuerertrag ist zwar hoch, aber nicht ganz so hoch wie erwartet wegen des Steuerschocks (die Kaufleute zahlen im ersten Jahr der so erhöhten Steuern nur etwa 60 Prozent des zu erwartenden Wertes).

Jarl Knechthenker meint dazu: "Andererseits werdet Ihr eifrig Diplomatie treiben und bald Kontore austauschen, was ein ziemliches Muß ist. Dann kommt der Steuerbonus von ganz allein, so daß ein Steuersatz von etwa 10% das eigentlich Wahre ist."

Ihr entscheidet Euch für einen Steuersatz von 10%.

Heldenbefehle: - "Kämpfe nie nicht", wandelt Random einen bekannten Spruch ab. "Zuerst müßt Ihr die Bonuspunkte verteilen. Es ist nie falsch, das gleichmäßig auf A (Angriff) und V (Verteidigung) zu machen, außer manchmal, aber das merkt Ihr schon, wenn es zu spät ist." Random rät Euch weiter, die Fluchtgrenze um eins niedriger als den Wert für K (die Körperkraft) einzustellen und dann Duelle mit den Helden eines möglichst weit entfernten Stammes anzufangen. Wahrscheinlich werden alle beteiligten Helden die Duelle überleben und dabei wertvolle Erfahrungspunkte gewinnen. Solange man noch nicht weiß, wo welche Monster wohnen, sollte man jedenfalls keine Landstriche erkunden.

Das dünkt Euch ein schlauer Plan. Ihr seht aus der Echtspielerliste, die Ihr mit der Startauswertung erhalten habt, daß in 356, 378 und 394 Stämme wohnen, und entscheidet Euch, dort überraschend mit Euren Helden aufzukreuzen, um ein bißchen zu üben.

Euer Befehlsblatt sieht nun so aus:

   Spiel 19, Spieler 24 aus 88.

                                        Gold      LE
                                        3375      197
   VK 7,197 (+1182 G)                   4557      0
   SM 10,1200 (-1200 G)                 3357
   RP 88, 1  (-200 G)                   3157
   RP 88, 1  (-200 G)                   2957
   RP 88, 2  (-100 G)                   2857
   RP 88, 2  (-100 G)                   2757
   RP 88, 8  (-600 G)                   2157
   ST 10
   HD 1 XA 1 XV 1 F 6 D 378
   HD 2 XA 1 XV 1 F 6 D 394
   HD 3 XA 1 XV 1 F 7 D 356

Kopfgeld aussetzen, Umziehen, Bit-Orks um Unterstützung bitten - Das ist erst später möglich bzw. sinnvoll. Obwohl es manche gibt, die meinen, daß man gerade in den ersten Jahren noch am gefahrlosesten umziehen kann, und zwar in eine strategisch günstige Ecklage. Aber dafür braucht man eine geeignete Nebenburg, und die habt Ihr noch nicht.

Tempelspende - "100 Goldohren, aber höchstens!" Naja, weniger geht ja auch nicht. Sobald die Priester einmal mehr Gold gesehen haben, wollen sie das in den folgenden Zügen mindestens auch haben, möglichst mehr. Wenn Ihr also jetzt 1000 Goldohren spendet und im nächsten Jahr 900, werden die Priester sehr maulig. Euer Befehl: TE 100; Ihr habt danach noch 2057 Goldohren zur Verfügung.

Warnung vor anderem Stamm - Denkt daran: Ihr könnt das im gesamten Spiel nur dreimal tun.

Verteidiger abstellen, Heeresbewegung, Scharmützel, Raubzüge, Belagerungen, Endgültiger Wechsel - Random meint: "Ein ernsthafter Feldzug ist noch zu früh. Aber denkt daran, Euch bebaubare Landstriche unter den Nagel zu reißen!" Sinnvollerweise solltet Ihr ein kleines Heer - möglichst nur Söldner - ausschicken, um "im Kreis" um Euren Stammeslandstrich herum möglichst viele Landstriche zu kontrollieren. Für RHILON wäre beispielsweise möglich:

UN B:88, V:100, S:100, U:89, W:108, 128, 129, 109, 89

Damit befehlt Ihr folgendes: Das Heer aus 88 läßt 100 Verteidiger zurück, gibt 100 Goldohren für Söldner aus (nur noch 1957 Goldohren!) und marschiert mit den fünf Söldnern los: nach 108, 128, 129, 109 und 89. In 89 unterstützt es ein Heer aus 89 (falls da ein Bitork sitzt, ist der begeistert; ansonsten - wenn da kein Heer ist - passiert nichts weiter). Wenn Ihr Glück habt, kontrolliert Ihr danach 5 Landstriche. Wenn Ihr Euch den Heeresweg für einen solchen "Kontrollfeldzug" aussucht, müßt Ihr natürlich darauf achten, daß Ihr nicht durch das Stammesgebiet eines anderen Stammes lauft.

Für diesen Bewegungsbefehl müßt Ihr Euch noch die Nachschubkosten ausrechnen. Ausgehend von 5 Söldnern ergeben sich folgende Nachschubkosten: 5*0.2+5*0.6+5*1.8+5*5.4+5*16.2=121 Goldohren, so daß Euch noch 1836 Goldohren bleiben.

Random McGuilty, dieser Miesmacher, wendet am Schluß noch unauffällig ein: "Und wenn Ihr mit Eurem Kontrollheer Seen überschreitet? Dann verliert Ihr Holz, das Ihr später für Karawanen braucht..." Aber Random war schon immer ziemlich destruktiv veranlagt.

Jarl Knechthenker dagegen entkräftet plausibel: "Wenn Ihr Landstriche für Nebenburgen kontrollieren wollt, solltet Ihr Euren Feldzug so planen, daß Ihr die direkt benachbarten Felder (nicht diagonal, sondern nur die gerade benachbarten) auslaßt, denn dort könnt Ihr ohnehin keine Burg bauen."

Karawane und Hinterhalt - Random meint: "Karawane muß sein!" Ihr habt nur noch 1836 Goldohren; das reicht gerade aus, um den Profit aus der Karawane zu maximieren. Mit mehr als 1000 G könnt Ihr sie ja nicht beladen. Das Restgold dient Euch als Reserve für überraschende Ereignisse.

Ihr könnt im Startzug wegen des Informationsdefizits nur Echtspielerstämme als Karawanenziele aussuchen; denkt daran, daß andere Spieler genauso wie Ihr allerheftigst darüber nachdenken, welche Karawane sie mittels HI überfallen können. Nehmt also nicht den wahrscheinlichsten Weg. Und ein HI-Befehl solltet Ihr auch abgeben. Ein gelungener Hinterhalt in dieser Phase ist so ziemlich das Beste, was Euch, und das Schlechteste, was dem Opfer passieren kann.

Wachen für die Karawanen solltet Ihr nicht einteilen. Sie werden nur Euren Profit vermindern, und gegen einen ernsthaften Hinterhalt haben sie im Moment keine Chance.

Ihr erseht aus dem Echtspielerverzeichnis, daß in 148 ein Echtspieler wohnt, und schickt dorthin die Karawane.

Kontore errichten - Kontore sollte man bald einrichten, aber Ihr habt im Moment noch kein Stein. Random McGuilty dazu: "Kontore. Ja, daran habe ich noch nicht gedacht. Ein gut plaziertes Kontor kann in der Eröffnung und im frühen Mittelspiel eine gewaltige Auswirkung auf Eure Einnahmen haben, denn wenn Ihr Eure reichhaltige LE-Ernte, die Euch als Ebenenstamm zusteht, zu den Preisen verkaufen könnt, wie sie im stets am Hungertuch nagenden Gebirge herrschen, bedeutet das Gewinne, Gewinne, Gewinne. Entscheidet selbst, was es Euch wert ist." Nicht sehr hilfreich, so ein Durchschnittsberater. Bei Euch selbst überlegt Ihr immer mehr, ob Ihr Random nicht nach Beendigung der Audienz bei Euch in Ketten legen sollt; Sklaven habt Ihr ohnehin zuwenig.

Freiwilliges Unterwerfen - Pah! Wo kommen wir denn dahin?

Zufüttern - Wenn Ihr noch LE habt, solltet Ihr sie zufüttern, sonst vergammeln sie nur.

Orkhorte - Ihr habt jetzt hoffentlich viel Gold durch die Karawane erhalten, so daß Ihr auf Eurem Arbeitsbogen nicht mehr die Gold- und LE-Werte weiter zu korrigieren braucht, weil Ihr nicht den genauen Karawanenertrag kennt. Strategisch gesonnene Orks bauen jeden Zug einen Orkhort, und zwar in Form eines "Ork-Highways". Das ist eine diagonal verlaufende Folge von Orkhorten in Richtung der am weitesten entfernten Ecke. Mit so plazierten Orkhorten minimiert man in den meisten Fällen die Nachschubkosten auf ein erträgliches Maß. 109 erscheint Euch ein interessanter Landstrich für diesen Zweck, und Ihr schickt 3 Soldaten aus Eurem Stammesheer dorthin.

Spionage - Die Landstriche, die Euer Heer bereits in seinem Kontrollfeldzug passiert hat, braucht Ihr nicht auszuspionieren; ansonsten ist es sehr sinnvoll, sich mindestens über die Geländebeschaffenheit im Schwarzen Reich ein möglichst schnelles und vollständiges Bild zu verschaffen. 50 bis 70 Goldohren sind angemessene Beträge für solche "Einfach"-Spähberichte. Wenn Ihr weniger Gold gebt, wird der Spion zu häufig scheitern.

Nachdem Ihr die Verarbeitungsreihenfolge durchgegangen seid, habt Ihr auf Eurem Arbeitsbogen die "Rohbefehlsliste", die so aussehen könnte:

   Spiel 19, Spieler 24 aus 88.

                                        Gold      LE
                                        3375      197
   VK 7,197 (+1182 G)                   4557      0
   SM 10,1200 (-1200 G)                 3357
   RP 88, 1  (-200 G)                   3157
   RP 88, 1  (-200 G)                   2957
   RP 88, 2  (-100 G)                   2857
   RP 88, 2  (-100 G)                   2757
   RP 88, 8  (-600 G)                   2157
   ST 10
   HD 1 XA 1 XV 1 F 6 D 378
   HD 2 XA 1 XV 1 F 6 D 394
   HD 3 XA 1 XV 1 F 7 D 356
   TE 100 (-100 G)                      2057
   UN B:88, V:100, S:100, U:89, W:108, 128, 129, 109, 89
          (-221 G)                      1836
   KW 148, 1000, 0 (-1000 G, + X)        836 + X
   OH 109, 3 (-150 G)                    686 + X
   SP 87, 70 (-70 G)                     616 + X
   SP 67, 70 (-70 G)                     546 + X
   SP 107, 70 (-70 G)                    476 + X
   SP 109, 70 (-70 G)                    406 + X
   SP 69, 70 (-70 G)                     336 + X

Diese müßt Ihr auf den Befehlsbogen bzw. in die E-Mail an den Spielleiter übertragen (ohne die Anmerkungen zum Gold- und LE-Verbrauch natürlich), und fertig ist Euer Startzug. Nun heißt es nur noch hoffen (übrigens: Random McGuilty hat es vorgezogen, sich für einige Jahre zu entfernen...). Und immer daran denken: Ideal ist der vorgeschlagene Startzug natürlich nicht, nur passabel.

So könnte die Email an den Spielleiter in dem obigen Beispiel aussehen:


Hallo, lieber GM, hier schicke ich dir die Befehle fürs nächste Jahr.
#anfang
#bef 19 1 24 ohsosecret
VK 7,197
SM 10,1200
RP 88, 1
RP 88, 1
RP 88, 2
RP 88, 2
RP 88, 8
ST 10
HD 1 XA 1 XV 1 F 6 D 378
HD 2 XA 1 XV 1 F 6 D 394
HD 3 XA 1 XV 1 F 7 D 356
TE 100
UN B:88, V:100, S:100, U:89, W:108, 128, 129, 109, 89
KW 148, 1000, 0
OH 109, 3
SP 87, 70
SP 67, 70
SP 107, 70
SP 109, 70
SP 69, 70
#ende

Dabei ist es egal, ob die Befehle groß, klein oder irgendwie dazwischen geschrieben werden ("ST 10", "st 10", "St 10" oder "sT 10" sind zulässig). Außerdem ist es egal, ob Parameter durch Kommata oder Leerzeichen abgetrennt werden ("sp 69, 70", "sp 69 70", "sp,69,,, ,,70" bedeuten alle das Gleiche).

10. Sieg

Ein Spieler siegt unter folgenden Bedingungen:

a) Er ist rangwürdig, und die Ränge aller anderen Stammesführer einschließlich der Bitorks zusammen sind kleiner als der eigene Rang (dabei zählt Unterhäuptling als 0, Häuptling als 1, die übrigen Ränge soviel, wie die Rangtabelle ausweist; bei Computerstämmen zählt der Rang ab Häuptling eins weniger) - Rangsieg.

b) Er ist rangwürdig und hat mehr als die Hälfte aller anderen Stämme einschließlich der Computerstämme unterworfen - Machtsieg.

c) Er ist frei und hat als einziger die Stammesburg mit der höchsten Burgklasse, mindestens aber Burgklasse 8 - Burgsieg.

d) Er ist der Gläubigste, rangwürdig und hat eine Burgklasse von wenigstens 5 - Glaubenssieg.

e) Er ist der einzig übriggebliebene Echtspieler.

Ein Spieler ist rangwürdig, wenn er den höchsten möglichen Rang der in der Partie verwendeten Rangtabelle hat (normalerweise "Großkönig"). Der Spielleiter kann einstellen, daß es hilfsweise genügt, wenn der Spieler alleine den höchsten Rang im Schwarzen Reich hat. Es können weitere Bedingungen für die Rangwürde eingestellt werden; darüber informiert die Startauswertung.

Die Siegbedingungen werden der Reihe nach abgearbeitet (d. h. a kommt vor b kommt vor c kommt vor d kommt vor e).