List & Tücke 21 - 25

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L&T 26-30

L&T 21

Diese Ausgabe beginnt mit einer längeren Kritik von "MegaZine". Ich habe mich besonders über Karl-Heinz Kochs Stil lustig gemacht:

"Karl-Heinz Koch hat eine rattenstarke Schreibe, auf die man voll abfahren kann, wenn man's ein wenig grobschlächtiger liebt. Um seine Sentenzen ein wenig aufzulockern, flicht er hier und da einen Scherz ein, daß es einen beim Lesen unwillkürlich aufschreckt (Beispiel für das verwandte Witzniveau: 'Um Gottes Willi!')."

Nun muß ich rückblickend zugeben, daß mein Scherzniveau jedenfalls damals auch nicht viel höher war. Auf der anderen Seite entschuldigt der Hinweis auf des anderen Fehler die eigenen Unzulänglichkeiten nicht. Wie auch immer, MegaZine ist Geschichte, Ork ist Gegenwart.

Fragen und Antworten

Fast alle L&T-Ausgaben enthielten eine mehr oder weniger feststehende Rubrik "Fragen und Antworten". Ihr ist auch die folgende Frage nebst Antwort entnommen:

Wie werde ich die Spinnen in meiner Burg los?

Wähle die Nummer der Auskunft in Hongkong und wende dich dabei dreimal um dich selbst. Wenn die Dame dort abhebt, schlägst du dreimal mit dem Kopf auf das Ziffernfeld deines Telefons und rufst: "Roggenmehl!" Aber paß auf, daß die Verbindung nach Hongkong nicht unterbrochen wird. Dann mußt du den Hörer unter deinen Geschlechtsteilen hindurch von hinten über deinen Kopf vor deiner Brust baumeln lassen und dreimal heftig husten. Danach reißt du das Telefon an seinem Kabel aus der zugehörigen Steckdose, verläßt dein Haus, suchst dir einen geraden Stock und begibst dich auf eine dreijährige Wanderschaft (ist besser so, glaube mir), auf der du den Coegulator Divinus suchen mußt. Auf Seite 17 steht dann, wie du deine Spinnen los wirst - jedenfalls glaube ich das. Übrigens solltest du dich in der Zwischenzeit um eine plausible Erklärung kümmern, um deinen Mitmenschen dein Tun verständlich zu machen.

Ilias (Ork-Ausgabe)

Geschwiegen hab ich lange, um den rechten Ton zu finden.
Nicht: Pling. Nicht: Plong. Nein: Kräätsch, das muß er sein.
Um Text und Melodei gelungen zu verbinden,
muß nicht nur Hirn, sondern auch Gefühl hinein.
Wie der Sang einherkracht!
Gelobt sei, was uns hart macht.

Beginnen tu ich mit dem Anfang, sozusagen ganz von vorne.
Das überrascht vielleicht, doch tue ich das gern.
Langsam schreite ich voran und tröt auf meinem Horne.
Das liegt wohl auch am Reim, ansonsten liegt's mir fern.
Aber wenn man heftig pusten täte,
mein' ich, kläng's wie 'ne Hirtenflöte.

"Zur Sache" - ich hör den Ruf, allein es fehlt der Faden.
Da war doch was, was ich noch sagen wollt?
Ich glaub, ich hab Euch alle Mann verladen,
weil in meinem Kopf nur noch der Schwurbel rollt.
Schnell noch was Sex, das macht Lieder attraktiv:
Ein Ork - denkt Euch! - mit seiner Örkin schlief.
[Thomas Naumann, unter Einfluß von sehr viel Alkohol]

Neues aus der Jool Harbour Universität (Ork 8)

Mit Freude haben die schon seit geraumer Zeit einen Unruheherd darstellenden Studenten von dem Ableben Saithur Schildbeißers erfahren. Wie zu hören war, fordert ein harter Kern der Aktion "Alle Macht den Orks und ihrer Avantgarde, den Schwarzelben" die vollständige Vernichtung "aller Kiel-imperialistischen Kräfte". Der Studentenverband "Jung-Schläger" hat in einer Resolution alle Stämme und Häuptlinge aufgefordert, nichts unversucht zu lassen, um "Nidhram, das Wurzelschwein, drei Länder nach Westen in Richtung See zu versetzen und Titan, den Spinnendiener, in Sprache, Gestik und anderen biologischen Funktionen seinen Bergen ähnlich zu machen."

Die Studenten sind sich einig in ihrer Forderung nach "Kiel-freien Zonen". Kiel ist in den letzten Jahren zu einem Synonym geworden für Staatengemeinschaften, die es sich zum Ziel gemacht haben, in völlig unorkischer Weise das Schwarze Reich unter ihre Kontrolle zu bekommen, indem sie engstens und ohne miteinander zu konkurrieren zusammenarbeiten, zumindest in der Anfangsphase.

Mit einem feierlichen Festakt wurde in der Großen Höhle der Universität die "Ugluks-Clan-Stiftung" aus der Taufe gehoben. Die Stiftung umfaßt in ihrer Gründungsstunde bereits fünf Mitglieder: Großfürst Stiernacken, Großfürst Spellbinder, Fürst Killer of Dwarfs, Häuptling Ainu Runenstein und Gutgolf.

In seiner Grußansprache umriß der hörnsländische Gesandte Benja Isra Senfkorn die Ziele der neuen Stiftung. Sie solle vor allem dazu dienen, die Märtyrer der Kriege gegen die "Kieler Mafia" zu ehren - dies sind Cirdan von Belerland, El Botzo von Meins, Moondust und schließlich der Große Anführer der "Anti-Kieler-Front": Ugluks Clan selbst. Es gehe aber auch darum, neue Aktionen im Sinne Ugluks Clans zu organisieren und diplomatisch zu betreuen. Weiter wurde versichert, man werde alles unternehmen, um die "Rest-Kieler" ihren "Kumpanen hinterherzuschicken". Senfkorn beschwor insistent, daß kein "kleinliches Konkurrenzdenken und kurzfristige Verärgerung oder unnötiger Neid" die Gründungsmitglieder entzweien dürfe. Er betonte, daß sein Häuptling für jetzt und die Zukunft sich an sein Wort gebunden fühle, "der Stiftung und ihren Mitgliedern nie zu schaden".

Im Anschluß daran wurde in einem Festkhurraddienst der Segen der Großen Schlange für die Stiftung und ihre zukünftigen Aktionen erfleht.

Hinter "Ugluks Clan" verbarg sich Uwe Mannherz.

Lästerreimer (Ork 9)

Es pflegt der Großfürst Krummer Knochen
meist krumme Dinger auszukochen.
Doch wenn dann dampft der Suppenschmaus -
meist löffelt er ihn selber aus!

Grad wollt der Dichter etwas dichten
vom Fürsten Halvir Sigurdsson.
Grad wollt das Wort er an ihn richten.
Potz Plünderung! Da starb er schon.

Ist das zu fassen? Trollo - König!
Wie kommt denn das, fragt sich der Laie.
Zum König werden braucht es wenig,
doch bleibt er's auch? Ich prophezeie:
Lang kriegt er's nicht mehr auf die Reihe.
[Kay-Viktor Stegemann]

Die Schwarze Seite erschien nicht mehr, da Kay es auf eigene Faust in Ork 11 versuchen wollte.

L&T 22

Neue Orkpartien

Ein Spieler fragte: "Hast Du schon einen Gedanken daran verschwendet, wie lange Jahre du Ork noch anbieten willst?"

Nein, aber jetzt. Und das Ergebnis ist für einige sicherlich schmerzhaft, aber nicht zu ändern:

Zur Zeit ist die Warteliste von Ork 20 geöffnet. Das wird die letzte Partie sein, die ich auf absehbare Zeit durchführen werde - "absehbar" dabei in Zeiträumen von Jahren gerechnet. Danach ist endgültig (?) Schluß. Man muß ja auch mal wieder was Neues machen!

Ich rechne damit, daß in zwei bis drei Jahren die letzte Orkpartie (unter meiner Leitung) beendet sein wird.

Tja, so war das damals. Ork war, das darf man dabei nicht vergessen, immer noch ein CPC-Programm, das 40 Minuten für eine Auswertung brauchte. Da es per Post gespielt wurde und Computer noch nicht sehr verbreitet waren (und Emails gab es praktisch nicht), mußte ich die Befehlszettel alle abtippen und die Auswertungen ausdrucken und eintüten. Das würde ich heute tatsächlich nicht mehr machen. Nur dem Internet und den immer besser werdenden Programmiermöglichkeiten habt Ihr es zu verdanken, daß ich heute, 12 Jahre nach dem Statement oben, immer noch Orkpartien leite.

L&T 21 enthielt die Regeln für "Schädeln", einem "Nebenbei"-Spiel. Leider zeigte sich schnell, daß es nicht so ganz in Ork hineinpaßte. Das lag auch ein bißchen daran, daß die Programmierung für die damalige Zeit zu aufwendig war.

SCHÄDELN!

Die Menge tobt ausgelassen auf den Rängen. Überall sieht man Orks, wie sie Krüge und Tongefäße auf das Spielfeld werfen, sich gegenseitig verprügeln, an den Ohren ziehen und auch sonst allerlei Allotria treiben. Auf dem Spielfeld ballen sich die Spieler von den Drug-Inpipers und die von den Khurrad-Praisers auf einem Fleck zusammen. Plötzlich steigt der schwarze und schon ziemlich mitgenommene Ball, ein Trollschädel, auf. Smerk Zottelhand, der Vordermann von den Druggies, hat ihn mit seinem Schläger getroffen. In einer eleganten Abwärtsbewegung hat er das Haupt seines Gegenspielers Luury Einauge so deformiert, daß Luury bewußtlos zu Boden sinkt. Das ist eine willkommene Gelegenheit für die Inpipers, sich auf den Wehrlosen zu stürzen. Die Praisers rasen währenddessen dem Trollschädel nach. Der wieselflinke Odrim Schleimspurleger versucht, den Schädel aufzunehmen und auf den Malstachel der Khurrad-Praisers aufzuspießen.

Die Praisers kommen zu spät. Odrim schwenkt triumphierend seinen Schläger. Der Schiedsrichter, der mächtige Oger Un'lysser, pfeift ab. Un'lysser fühlt Luury - von dem die Drug Inpipers unwillig ablassen - den Puls. Auch hier: Zu spät! Odrim ruft die Träger, die die Leiche Luurys vom Feld tragen. Ein doppelter Erfolg für die Inpipers: Ein Punkt für das Tor und einer für den toten Gegner. Die Druggie-Fans rasen vor Begeisterung. Die Khurrad-Praisers-Anhänger scheinen dagegen zu bedauern, daß ihnen - im Gegensatz zu den Spielern, deren Schläger nur ahnen lassen, daß man sie auch zu etwas anderem als zum Töten verwenden könnte - selbst die leichteste Bewaffnung im Stadion verwehrt ist. Wenn man von den Trinkgefäßen absieht...

Das ist Schädeln - der Sport der Orks schlechthin. Keine Frage, auch Ork, das Postspiel des Schwarzen Reiches, wird ab sofort Schädeln als ein wesentliches Element der Ork-"Kultur" integrieren.

Die Geschichte des Schädelns

Cosmic Sepp kennt sich bestens aus in der Geschichte des Schwarzen Reiches. Hier ein Auszug aus seinen "Beiträgen zur Geschichte des Schwarzen Reiches", Band 28, Farkenföhr 324.

Kuon der Schreckliche, langjähriger Hochkönig des Schwarzen Reiches, hatte während seiner glorreichen Regierungszeit einige treffliche Berater an seiner Seite, die ihn dabei unterstützten, seine vielen blutdürstigen Untertanen einigermaßen bei Laune zu halten und zu verhindern, daß sie sich mehr als unbedingt nötig gegenseitig zerfleischten.

Unter diesen Beratern zählte zu den hervorragendsten sein Minister für Sport und Kultur, Percy Flaasch, ein Halbork, der in die Geschichte des Schwarzen Reichs als Erfinder des Schädelns einging.

Percy hatte sich bereits einen Namen gemacht, indem er eine Tournee der berühmten Maulelben aus Sadhalhasa durch das Schwarze Reich organisierte. Bemerkenswert daran ist, daß ein beträchtlicher Anteil der Künstler die Rundreise überlebte. Dies verdankten die Maulelben ihrem unvergleichlichen parodistischen Talent, mit dem sie gleichermaßen vertrottelte Magier, blasierte Priester oder schmierige Händler nachahmen konnten. Die Zuschauer lagen zwischen den Bänken und vergaßen vor lauter Lachen, mit Messern oder Keulen zu werfen - diese Art des Applauses hatte bis dahin den meisten künstlerischen Karrieren im Schwarzen Reich ein frühes Ende bereitet.

Nachdem Percy so die Kunst im Schwarzen Reich ein gutes Stück vorwärts gebracht hatte, ging er daran, auch für die Sache des Sports eine Lanze zu brechen.

Sport, im sportlichen Sinne, war noch nie so recht Sache der Orks. Die Idee eines Wettkampfes spricht einen Ork natürlich schon an, nur den Sinn und Zweck von Regeln vermag er überhaupt nicht einzusehen. Und so hatte Percy es nicht leicht, als er von Kuon den Auftrag erhielt, etwas gegen die Langeweile seiner Untertanen während der tristen Wintermonate zu tun.

Die ersten Versuche verliefen alles andere als ermutigend. Percy versuchte es zunächst mit Leichtathletik. Vor allem Weitsprung und Hochsprung schienen bei den Zuschauern gut anzukommen. Kein Wunder; Percy bemerkte bald, daß die Sandkisten der Weitspringer von einfallsreichen Orks mit Nägeln, Glasscherben und Speerspitzen präpariert wurden. Den Hochspringern ging es nicht besser.

Das nächste, was Percy probierte, war ein Rodeo. Der Durchschnittsork ist ein passionierter Tierquäler, so kalkulierte er, und schickte die Orks mit ihrer Lieblingskampftaktik, der 10:1-Überlegenheit, gegen wütende Eber in die Arena. Damit kam er dem Geschmack seiner Zuschauer schon näher: Es ging recht blutig zu, und es gab praktisch keine Regeln, dafür aber hinterher meistens etwas zu essen.

Dieser Sport hatte eine ganz gute Saison. Doch im Jahr darauf wurde das Schwarze Reich von einer schlimmen Hungersnot heimgesucht, und als der Winter kam, waren die meisten Schweine schon geschlachtet, und die wenigen, die noch übrig waren, konnten nicht zu sportlichen Zwecken eingesetzt werden, da sie nur noch wie müde Gerippe aussahen.

So mußte sich Percy etwas anderes einfallen lassen. Die Schweine brachten ihn auf eine Idee. Er stellte auf einer einigermaßen ebenen, rechteckigen Wiese zwei Orkschaften auf und legte in die Mitte einen eiförmigen Gegenstand aus Leder. Dann versprach er dem Team, welches das Leder-Ei zur gegenüberliegenden Spielfeldgrenze transportiere, ein gewaltiges Gelage. Er konnte sich gerade noch rechtzeitig aus dem Staub machen, als sich zweiunddreißig grimmige Orks gleichzeitig auf das Lederding stürzten und es durch Treten, Werfen, Tragen und Schlagen hin und her fliegen ließen. Das Spiel dauerte nur wenige Minuten. Elf Orks blieben auf der Wiese liegen - das machte Percy nun nicht viel aus. Was ihn viel mehr bedrückte, war der Zustand seiner Erfindung, des Leder-Eis, nach dem Spiel. Es sah aus wie eine ausgepreßte Zitrone. Hier mußte er sich offensichtlich noch etwas Neues, Stabileres ausdenken. Ansonsten aber hatte das Spiel bei den überlebenden Teilnehmern und vereinzelten Zaungästen großen Anklang gefunden.

Von diesem Tag an war der Siegeszug des neuen Spiels nicht aufzuhalten. Natürlich mußten noch einige Verbesserungen eingebaut werden. Statt des Leder-Eis verwendete man allenthalben bald einen lackierten Trollschädel. Es war der einzige Gegenstand, der ein solches Spiel verhältnismäßig unbeschadet überstehen konnte. Wer einmal versucht hat, einem Troll den Schädel einzuschlagen, kann sich das sicherlich erklären. Dem Schädel verdankte das neue Spiel dann auch seinen endgültigen Namen: Schädeln. Insgeheim hatte Percy natürlich gehofft, daß das Spiel nach ihm benannt werden würde. Er mußte aber zugeben, daß eine prägnantere Bezeichnung als "Schädeln" kaum aus seinem Namen hervorgehen könnte, und gab sich schließlich mit einem festen Anteil an den zu erwartenden Wetteinnahmen zufrieden.

Während der ersten Schädel-Saison kam es noch zu einigen größeren Regeländerungen. Die wichtigste war, daß eine Partie über einen festgelegten Zeitraum, meistens eine Stunde, gespielt wurde. Wer bis dahin die meisten Punkte erzielt hatte, gewann. Nur bei Gleichstand wurde solange weitergespielt, bis eine Orkschaft den nächsten Punkt gemacht hat. Dabei war es jetzt nicht mehr genug, den Schädel einfach nur über die gegnerische Aus-Linie zu bringen. Er mußte zusätzlich noch auf einen bereitstehenden Holzspeer gesteckt werden. In der Nähe der Holzspeere kam es dann auch immer wieder zu den mitreißendsten Spielszenen.

Eine der spannendsten Partien der ersten Saison war das Spiel der Prehistoric Pets aus Zuul (62) gegen Khurrads Darlings aus Snödeldö (45). Die Darlings lagen schon mit 5:1 vorn, als die Pets plötzlich in einem furiosen Ansturm die Abwehr der Darlings überrannten und ihren zweiten Punkt machten. "Überrannten" im schönsten Sinne des Wortes - acht Orks aus der Mannschaft der Darlings konnten später nur noch mit Mühe auseinandersortiert und identifiziert werden. Die Pets, nun haushoch überlegen, machten noch einen dritten Punkt, doch dann wurde abgepfiffen, das Spiel ging also 5:3 für die Darlings aus.

Mit diesem Ergebnis waren alle Beteiligten unzufrieden. Die Pets sowieso, aber auch die Darlings, die nun mit nur noch acht Orks das nächste Spiel bestehen mußten, denn spätere Verstärkungen im gleichen Turnier waren keinem Team erlaubt. Wie zu erwarten war, gingen die Darlings mit Pauken und Trompeten in der nächsten Runde unter.

Dieses Spiel war der Auslöser für die vorerst letzte Regeländerung beim Schädeln. Als Punkt zählte nunmehr nicht nur jeder aufgespeerte Schädel, sondern auch jeder Ork des gegnerischen Teams, der die Partie nicht überlebte. Der Oger, der als Schiedsrichter fungierte (ein Schiedsrichter war eigentlich nur aus Aberglauben eingeführt worden, als ein Intellektueller nachzählte und feststellte, daß die unglückbringende Zahl von 32 Spielern auf dem Feld waren), bekam dadurch eine wirkliche Funktion, nämlich die, dem liegenden Spieler den Puls zu fühlen. Schlug er nicht mehr, gab es für die gegnerische Mannschaft einen Punkt (der sogenannte "Pulspunkt").

Schädeltaktiken

Taktik 1: Fürst Skumways Hurra

Die Mannschaften aus den Ländern Fürst Skumways ("Land of the utterly outwiping people" u. a.) waren berühmt für ihren energischen Impetus, mit dem sie alles flachlegten, was sich ihnen in den Weg stellte. Ihr Motto "Der Schläger heißt Schläger, weil man mit ihm schlägt!". Eine Taktik, die gegen "Keilen und Spalten" katastrophal daneben gehen kann, während sie gegen den Ghludhrumschen Zangensturm ziemlich gut aussieht.

Taktik 2: Ghludhrumscher Zangensturm

Einer der ältesten Trainertricks: Die Mittelstürmer werden zurückgenommen, die Seitenläufer spielen sich den Schädel über den ganzen Platz hin und her, während das Mittelfeld die gegnerische Abwehr mit wuchtigen Schlägen versucht auszuschalten. Wenn sich dann überraschend ein Mittelstürmer von hinten durchtanken kann, noch ein kurzer Paß von der Seite in die Mitte und das war's dann hoffentlich. Gegen die kompromißlosen Mannschaften, die Fürst Skumway's Hurra folgen, ziemlich schlecht, nicht viel besser gegen den Präventiven Optimismus, aber hervorragend gegen Keilen und Spalten.

Taktik 3: Rhilon-Schraube

Dieser psychologische Schachzug basiert auf den geringen intellektuellen Fähigkeiten des durchschnittlichen Schädlers. Die Mannschaft, die die Rhilon-Schraube beherrscht und im Ballbesitz ist, beginnt den Schädel nach hinten zu spielen (etwa bis zum vorderen Verteidiger). Gleichzeitig fangen alle Spieler dieser Mannschaft an, spiralförmig in immer engeren Kreisen umeinander her zu laufen. Der Schädel wird kurz geschlagen (möglichst unauffällig) und der Gegner in Ruhe gelassen, bis er glaubt, daß die Schädelpartie bereits zu Ende ist, er verloren hat und die anderen schon beim Siegestanz sind. Wenn er dann geknickt und deprimiert in die Kabinen abziehen will, löst sich die Rhilon-Schraube plötzlich auf, und durch die überraschten aufgelösten gegnerischen Reihen wird der Trollschädel im Triumphzug auf das gengerische Mal gesetzt. Die Rhilon-Schraube ist gegen den Ghludhrumschen Zangensturm zu genial. Auch gegen Keilen und Spalten funktioniert sie nicht, aber gegen den Präventiven Optimismus ist es genau das Richtige.

Taktik 4: Präventiver Optimismus

Diese Taktik wurde ursprünglich als Abwehrtaktik gegen den Ghludhrumschen Zangensturm entwickelt und funktioniert gegen ihn hervorragend. Das Wesen des präventiven Optimismusses ist, daß die Mannschaft so spielt, als glaube sie nicht, daß der Ghludhrumsche Zangensturm jemals funktionieren könnte, und sich den Anschein gibt, als sei es überflüssig, gegen eine solche Verlierertaktik überhaupt etwas zu unternehmen. Das deprimiert die Gegner normalerweise so, daß sie anfangen, sich alle zurückfallen zu lassen (nicht nur die Mittelstürmer), bis sie alle auf einem Haufen stehen. Dann noch ein wenig gekonnte Schlägerarbeit, und schon hat man zahlreiche Pulspunkte gemacht.

Taktik 5: Keilen und Spalten

Eine geschlossen anstürmende Mannschaft (mit Fürst Skumway's Hurra am besten) und dann mit Dreiergruppen von Orks, die Seite an Seite die Schläger schwingend die Phalanx durchbrechen, sich auf den Schädelträger des Gegners stürzen und den Trollschädel erkämpfen - eine Lust für die Fans und meistens erfolgreich für die "Keilen-und-Spalten"-Mannschaft. Nur schade, daß diese Taktik gegen den Ghludhrumschen Zangensturm und gegen den Präventiven Optimimismus gleichermaßen vollkommen ins Leere läuft!

Regeln zum Schädeln

1) Jeder Stamm (auch Computerstamm) stellt jedes Jahr 16 Soldaten aus seinem Stammesheer als Schädel-Team ab. Das kann nicht umgangen werden. Teilnahme ist Pflicht.

2) Es wird in jedem Jahr - direkt vor der Verarbeitung der Heeresbewegungen - ein Schädelturnier durchgeführt. Es finden Runden im KO-System statt. Die Spieler eines Teams, die das Turnier überlebt haben, werden wieder in das Stammesheer eingegliedert.

3) Wenn in der 1. Runde weniger als 32 Mannschaften vorhanden sind, werden Freilose verteilt.

4) Pro überstandener Runde steigt die Erfahrung des Stammesheeres um einen Punkt.

5) Die Moral des Stammesheeres ändert sich wie folgt: -10, wenn das Team sofort ausscheidet, dann -5, 0, +5, +10 (je nachdem, wie weit das Team kommt). Das Siegerteam hat in jedem Fall eine Moral von 99.

6) Bei der Ermittlung des Ergebnisses spielt die Spielstärke und die Kampfstärke der Teams eine Rolle, die nach feststehenden, aber geheimen Formeln aus der Anzahl der (verbliebenen) Mannschaftsmitglieder und den Werten des Stammesheeres ermittelt wird. Wenn im Verlauf des Turniers Spieler sterben, werden sie nicht ersetzt.

7) Außerdem ist die Taktik maßgeblich, die dem Team mit dem Befehl TT a (a=Taktik) mitgegeben wird. Siehe dazu weiter unten. Ein Team behält seine Taktik solange, bis ein neuer TT-Befehl gegeben wird. Wenn noch kein TT-Befehl gegeben ist, wird die Taktik vom Computer zufällig festgelegt. Computerstämme bevorzugen leicht die Taktik des letztjährigen Siegers.

8) Mit dem Befehl WE a, b kann man b Goldohren auf das Team des Stammes aus a setzen. Die Computer wetten auch. Die Wette ist eine kombinierte Sieg- und Platzwette. Ein gewisser Anteil wird an diejenigen ausgeschüttet, die richtig auf den Sieger gewettet haben. Ein weiterer Anteil wird denjenigen gezahlt, deren Tip entweder der Erste oder der Zweite war (diejenigen, die richtig auf den Sieger getippt haben, werden also zweimal bedient, einmal aus dem Sieg- und dann aus dem Platzwettentopf).

9) Sieger und Zweiter werden zu bestimmten Teilen (16%, 8%) an den Wetteinnahmen beteiligt.

Der Lästerreimer (Ork 9)

"Warum", fragt sich der Dichter sinnend
(Gedanken flugs zum Reim gerinnend),
"wie kam es, daß ich noch nichts schrieb,
darüber, was Morena trieb?"
Dann fällt's ihm ein: "Die Nachwelt, richtig,
für die war Anto halt nicht wichtig.
Hingegen, es zu unterlassen,
auf Erwin Reime zu verfassen,
ist ein Versäumnis, ungewollt,
und sei hier schleunigst nachgeholt:

Der Erwin mit dem rauhen Charme
vermeidet Mißgunst, Neid und Harm,
und jeder Ork im Schwarzen Land
hat ein Chez-Poster an der Wand.
wo soll das Reich dann also enden,
als in den besten - Erwins - Händen?"

Na, wo schon? Abwarten. Euer Dichter.

Nun ist er magisch voll im Saft,
der Argalon aus Lan.
Was er im Schlachtfeld nicht geschafft,
versucht er nun mit Hexenkraft.
Ob das wohl gutgehn kann?
[Kay-Viktor Stegemann]

L&T 23

Wir befinden uns im Sommer 1989. Ich stehe kurz davor, nach Budapest zur Go-Europameisterschaft zu fahren. Der Service der Post ist gerade besonders schlecht und die Brieflaufzeiten unzuverlässig. Die Warteliste von Ork 20 ist geschlossen und damit das (scheinbare) Ende meiner Spielleitertätigkeit gekommen. Das in L&T 22 groß präsentierte Schädeln stieß auf ein geteiltes Echo.

L&T 24

Es werden die technischen Voraussetzungen für eventuelle Nebenspielleiter dargestellt:

1. Ork läuft auf dem Amstrad CPC 464/664/6128. Erforderlich sind zusätzlich zwei Laufwerke (ein externes bei einem CPC 664 oder 6128) und ein Drucker. Ein Amstrad CPC ist mit Mühe zu sich selbst kompatibel und jedenfalls nicht etwa mit einem IBM-PC. Es ist eben ein CPC und kein PC.

2. Das Programm besteht aus etwa 18 sich nacheinander aufrufenden BASIC-Teilen (ca. 300 KB Source) und einem noch unappetitlicheren Maschinespracheteil (ca. 70 KB Source = 3 KB Objektcode). Bei dem BASIC handelt es sich um das schneider/amstradeigene Locomotive Basic 1.1, das zwar gut, aber auch ziemlich inkompatibel ist. Wer es dennoch umsetzen will: meinetwegen. Ich drucke aber keine Listings aus, sondern liefere nur 3-Zoll- oder 5-1/4-Zoll-Disketten (kostet 20 DM mit Anleitung) in einem der schneider/amstradeigenen Formate aus (40 Tracks einseitig, pro Track 9 Sektoren mit je 512 Byte, Sektoren-Offset C0H [Datenformat, keine Systemspuren] bzw. 40H [CP/M-Format, Track 0 und 1 sind Systemspuren]).

Weiterhin wird der Wohlstandsindex, später Wirtschaftsindex, für die Kaufleute eingeführt.

Der Lästerreimer (Ork 9)

Es grübelte der Argalon
in seiner Burg in Lan,
warum er - trotz Magieniveau -
den TOD nicht finden kann.

Er knobelte und rätselte
darob wohl viele Stunden.
Bis er, durch Fremdeinwirkung zwar,
nun doch den Tod gefunden.
[Kay-Viktor Stegemann]

Anmerkung zu dem Gedicht: In der CPC-Ork-Version gab es einen Zauberspruch "TOD".

L&T 25

Im "Megazine" gab es einen fiesen Kommentar von Karl-Heinz Koch, der damit unterstrich, was ich ihm immer vorwarf: Er konnte keine Kritik vertragen. Es gibt kleine Gedichte zu den einzelnen Bevölkerungsgruppen.

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