List & Tücke 11 - 15

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L&T 6-10
L&T 16-20

L&T 11

Damals fand eine der großartigsten Orkpartien überhaupt statt: Ork 8. Der Sieg von Gutgolf, dem Zwerg, über Ahab Runenstein, dem Goliath, hat dramatische Dimensionen gehabt. Es war ein Triumph der Hinterlist über die Ehrlichkeit, und daraus haben wir Orks eine Menge (für's Spiel) gelernt.

Bislang ersparten nur Orkhorte die Nachschubkosten; jetzt wurde eingeführt, daß Nebenburgen ebenso wirken.

Kleingedichte

Wo Orks um Dichterkronen kämpfen,
da wind' ich mich in Magenkrämpfen.
[Michael Kretschmar]

Das Wettbüro

Ein nicht realisierter Spielergänzungsvorschlag

Eines tristen Frühlingstages - die Orks raubten und plünderten, der korrupte Drache verwüstete, sogar Arghon kassierte sein Gold für seine merkwürdigen Geschäfte - dachten sich die Intellektuellen von Jool Harbour: Wenn alles Gold scheffelt, warum nicht auch wir? Und so errichteten sie im Jahr 332 ein Wettbüro, in dem man jedes Jahr noch vor den Feldzügen auf die erfolgreichsten Schwarzelben wetten kann.

Und das geht so: Von jedem freien Echtspieler gibt es 200 Wettscheine, die zu einem bestimmten Kurs gekauft und verkauft werden können. Er berechnet sich aus einem Drittel Gollumpunkten, einem Drittel des Kurses des vergangenen Jahres und einem Drittel des Durchschnitts aller auf diese Wettscheine abgegebenen Gebote (wenn keine Gebote vorhanden sind: 50:50 aus den ersten beiden Größen). Gekauft und verkauft wird zu dem in diesem Jahr ermittelten Kurs, der auch ähnlich der Gollum-Tabelle nebst noch vorhandener Wettscheine am Haupteingang der Jool Harbour Universität angeschlagen wird.

Ein Wettschein ist gekauft, wenn das Gebot gleich oder größer als der in diesem Jahr ermittelte Kurs ist. Wenn das Gebot kleiner ist, wird die übliche Bietgebühr abgezogen. Wenn ein Stamm unterworfen wird, werden alle Wettscheine zum halben letztjährigen Kurs eingezogen. Sie kommen erst wieder auf den Markt, wenn der Stamm wieder frei ist. Sind allerdings alle Wettscheine eines Stammes verkauft, wird der Kurs verdoppelt.

Neue Befehle:

WG a, b, c [5*] c Wettscheine von Stamm a für je b G gesucht.

BW a, b: Verkaufe b Wettscheine von Stamm a für den aktuellen Kurs.

In der Verarbeitungsreihenfolge kurz nach PT.

L&T 12

30.000er-Regel

Eine Regel, an die ich nie gedacht habe, weil ich leichtsinnigerweise davon ausgegangen bin, daß es nie aktuell werden würde, gilt schon immer für alle Versionen:

Nirgendwo auf dem Befehlszettel darf eine Zahl stehen, die größer als oder gleich 30000 (dreißigtausend) ist. Das wird nur aktuell, wenn es um die wirklich dollen Magieniveauschritte geht, aber in einigen Spielen stehen solch hohe Gebote an.

Wo wir gerade bei Grenzwerten sind:

Ich habe das Spiel nochmal durchgesehen und folgende Grenzwerte geändert (d. h. erweitert):

Alle in den Regeln erwähnten Grenzwerte von 9999 und 999 werden durch den Grenzwert 29999 ersetzt. Die Grenzwerte für Gold (7,5 Millionen) und für solche Dinge wie WN, MN, Moral, Erfahrung usw. (jeweils 99) bleiben unverändert.

Außerdem sei noch daran erinnert, daß man höchstens 20 Bazare haben kann. In Ork 1.31 und 1.20 kann man höchstens 10 Förstereien und 4 Minen haben (wenn man überhaupt welche errichten kann).

Ja, damals. Ich erinnere mich noch gut, wie ich in Z80-Assembler Routinen geschrieben habe, die eine 3-Byte-Arithmetik erlaubten. Das, so fand ich damals, war ein guter Kompromiß zwischen der Notwendigkeit, Zahlen über 32.767 darzustellen, und der Notwendigkeit, Speicherplatz zu sparen.

Keine Limericks

Hat der Elf 'nen Pfeil im Bauch,
sagt der Ork, das kann ich auch.

Der Zauber, der beim Zaubern kolbert,
schnurstracks in den Limbo stolpert.

Ohne Reim und ohne Sinn
schreib ich diese Zeilen hin.

Tanzt ein Ork nach Walzerweise,
hat er sicher eine Meise.

"Global gesehn
ist nichts geschehn",
sprach der Wicht A. Runenstein
und zog sich's noch und nöcher rein.
Verwundert frug er noch am Galgen:
"Was tut Ihr Euch um Zinsen balgen?"

Ein schönes Thema war in dieser Ausgabe auch: "Ist Ork zu billig?" Ein Spielleiter eines anderen Postspiels hatte mir vorgeworfen, daß ich mit meinen Dumpingpreisen den Markt aushöhle. Ich veröffentlichte damals folgende Rechnung:

Meine Kalkulation für Ork sieht übrigens so aus:

Portokosten, L&T, die oben zitierten Antwortbriefe und Eilpost decken sich 1:1, da ich die entstehenden Kosten vom Konto [des Spielers] abziehe.

Pro Runde (die Auswertung aller 150 Stämme) benötige ich:

1000 Blatt Papier                 15 DM
1 Farbband                        23 DM
1 Diskette 5 1/4 Zoll              5 DM
105 Umschläge                     10 DM

Summe                             53 DM

Demgegenüber Einnahmen:          150 DM

Überschuß:                        97 DM

Davon muß man noch pro Runde etwa 20 DM abziehen, die durch Minus-Konten und Standbys (die 2 DM Abbruchgebühr reichen nicht weit) entstehen, so daß 77 DM überbleiben.

Fairerweise muß man allerdings sagen, daß dabei die Abschreibungskosten für Computer und Drucker nicht dabei sind. Gerade beim Drucker kann man das ziemlich gut errechnen, da der Druckkopf eine beschränkte Lebensdauer hat. Ein Druckkopf kostet 500 DM (NEC-P6-Plus) und er soll nach Handbuch etwa 20.000 Seiten, also 20 Runden lang, halten. Auf der anderen Seite ist mein Computer aber sowieso da. Der Mehrverschleiß durch Ork ist ziemlich unbeachtlich. Die Schneider CPCs mögen ja altmodisch sein, aber wenn nicht gerade der Blitz einschlägt, sind sie sehr haltbar. Daher veranschlage ich noch 25 DM Abschreibungskosten für die Geräte (pro Runde). Es bleiben also 52 DM - ach, sagen wir einfach mal: 50 DM - übrig. Das ist der Lohn für 16 Stunden Arbeit (Stundenlohn von gut 3 DM).

Tja, so war das damals. Druckköpfe für 500 DM...

Ork 6 - Schmähgedichte

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In L&T 12 gab es außerdem einen weiteren Vorschlag für ein Titelbild für das Regelheft. Für die Großansicht auf das Bildchen klicken.

Von Olifant:

Grausig in der dunklen Nacht
wurde Igor umgebracht.
Vom Leben machte Kovhar frei
die Rothaar-/Bluthaar-Elemai.
Warum's den Garfield hingerafft?
Die Horden Rhilons ham's geschafft.
Wenn wir uns nicht schnell einigen,
werden sie uns weiter peinigen.
Drum, Ihr Lieben, gebt fein acht:
ich hab Euch etwas mitgebracht!

Alle gucken ganz gespannt in die dunkle Öffnung eines Kastens, den Olifant öffnet - plötzlich schwallt Salpetersäure in die Gesichter der Neugierigen.

Die Moral von der Geschicht:
Traut den Friedenssängern nicht!
[Olifant der Bessere]

Abgesang auf Ultrafox

Ein Schwarzelb in den besten Jahren
obliegt so mancherlei Gefahren.
Das gilt speziell für solch Gesocks
wie in Andorra, Ultrafox,
denn wer nichts lernt aus den Geschichten,
die weitgereiste Orks berichten,
der lebt nicht lang im Schwarzen Reich.
Der endet eher Igor gleich,
der folgt dem Schicksal Elemais
und zahlt wie Garfield bittren Preis.
Drum hört, Ihr Orks und dunklen Elfen,
laßt Euch in diesem Sinne helfen:
Übt Demut und Bescheidenheit,
dann kommt erst später Eure Zeit.
[Kay-Viktor Stegemann aka Qualle]

L&T 13

Orkheer von vorne

Die Schwarze Seite - Teil 1

Ab L&T 13 wurde von Cosmic Sepp (Kay-Viktor Stegemann) auf der "Schwarzen Seite" über die Geschehnisse in Ork 11 berichtet. Cosmic Sepp spielte seine Partie offen, d. h. die Auswertung wurde in L&T wiedergegeben.

Die Texte sind recht lesenswert, auch wenn sie heutigen Neulingen wohl nichts mehr bringen. Die Auswertungen habe ich weggelassen. Man kann meiner Meinung nach den Text auch so genießen. Einige Informationen zu der Partie vorweg:

Es wurde mit der Version 1.4x gespielt. Produktionsstätten standen nur im Stammeslandstrich. Die Karte hatte das Format 8x8 (links oben befand sich das Feld 1). Es nahmen 15 Stämme teil:
Gully Ausguss aus 4 Mhyllwyr aus 6
Connor MacLeod aus 13 Dirty Harry aus 18
Sir Disgust aus 24 Gandalf aus 27
Zarquon Schädelspalter aus 30 Zaphod Goldraffer aus 33
Cosmic Sepp aus 36 Jim 'Knock-On-Wood-Oops-Was-It-Your-Head?' Steelfist (42)
Gondor die Kralle aus 46 Schwingende Rotzfahne aus 52
Hans-Heinrich Fürst von Aberwitz-Hohenlohe aus 58 Schagrat aus 61
Dworkin aus 63

Damals lagen im Schwarzen Reich noch magische Gegenstände herum, die von Spionen aufgesammelt werden konnten. Sie wirkten nur paarweise und konnten gehandelt werden.

Seid gegrüßt, Ihr heruntergekommenen Schwarzelben, die Ihr Euch einbildet, Nachfolger Kuons des Schrecklichen werden zu können! Höchste Zeit, daß Ihr von diesen windigen Ideen runterkommt und stattdessen wenigstens mal lernt, wie man Eure Haufen von ungewaschenen Orks einigermaßen über die Runden bringt!

Um Licht in das Dunkel Eures Geistes zu bringen, wurde von den schier verzweifelnden Hohepriestern in Khurrads Turm der gewagte Entschluß gefaßt, einmal mit einem ganz besonders fähigen, besonders schwarzen Schwarzelben einen Musterlandstrich aufzubauen, dessen Erkenntnisse und Erlebnisse Euch allen zuteil werden sollten, auf daß Handel, Wohlstand und Gemetzel im ganzen Schwarzen Reich Blüten tragen möchten!

Für diesen Landstrich wurde aus gutem Grunde genau die Mitte des Schwarzen Reiches, nämlich das Feld Nr. 36, ausgewählt. Und als Häuptling dieses gepflegten Musterländles wählte man aus ebenso gutem Grunde mich, Cosmic Sepp, der ich mich bereits bei der Niederschlagung des Zwergenaufstandes von Rhelgar verdient gemacht habe. Abgesehen davon natürlich, daß zahlreiche andere Schwarzelben diesen heiklen Auftrag nicht annehmen wollten. Immerhin muß man als Häuptling eines solchen Stammes, dessen sämtliche Geheimnisse offen zutage liegen, stets mit orkischen Widerlichkeiten der anderen Häuptlinge rechnen.

Allerdings sollten sich diejenigen Häuptlinge, die bereits ihre schmierigen Klauen nach meinem lieblichen Landstrich ausstrecken wollen, folgendes überlegen:

Wenn ich vom Antlitz des Schwarzen Reiches getilgt werden sollte, wer schreibt Euch dann diese lehrreichen Zeilen?

Also sucht Euch woanders Eure Beute. Ich werde mir auch gar nicht erst die Mühe machen, irgendwelche Bündnisse abzuschließen (das ist sowieso dekadenter Unsinn) oder sonstwie diplomatisch vorzugehen. Diplomatie war noch nie meine starke Seite: ein paar Hundert bis an die Zähne bewaffnete Kriegerorks tun's auch, sag' ich immer.

So, nachdem ich nun schon die Grundzüge meiner Politik skizziert habe, wollen wir uns noch kurz der Wirtschaft zuwenden.

Da der Terraform-Zauber aus meinem Landstrich ein Waldgebiet gemacht hat, gehe ich natürlich unverzüglich daran, denselben abzuholzen. Nichts mit Umweltschutz und so. Holz braucht man sowieso. Für die Karawanen natürlich, die ich in der nächsten Runde loschicken werde. Ich sage noch nicht, wohin. Aber wer mir eine Karawane schickt, dem schicke ich vielleicht auch mal eine. Immerhin beträgt mein Zollsatz ausländerfreundliche 15 Prozent. Da schickt Ihr mir doch vielleicht mal eine vorbei?

Dann mußten unbedingt noch ein paar Erzminen her. Nicht nur, weil ich demnächst mal eine Menge Schwerter für meine blutdürstigen Kriegerorks schmieden wollte, sondern auch, damit mir die elenden Sklaven nicht die Haare vom Kopf fressen. Das ist das Praktische an diesen Minen, daß die Sklaven sich von dem Erz sogar ernähren können.

Und sonst? Schwein muß sein. Für den kleinen Hunger zwischendurch. Oder natürlich, um ein paar schmucke Lederjacken für meine Schwertträger zu basteln.

Und schließlich mußte ich auch noch ein paar Anfänger aus der Spionagezunft losschicken, damit sie die magischen Gegenstände einsammeln, die überall 'rumliegen. Hat ja auch ganz gut geklappt. Aber was mach' ich jetzt mit den Dingern? Will sie vielleicht jemand kaufen? Oder hat jemand was Passendes dazu für mich? Naja, vielleicht finde ich noch mehr davon. Spaßig wird's ja erst, wenn man eine größere Sammlung davon hat.

Das muß dann für heute reichen. So ein Musterbetrieb ist natürlich nicht einfach zu schmeißen. Vielleicht stelle ich demnächst mal ein paar Wissenschaftler ein und gründe eine Universität. Das macht sich bestimmt gut. Bis dann - take it evil!
Zum Teil 2

L&T 14

Die erste Ausgabe des Jahres 1989. Sie enthält einen längeren Vorschlag für ein kompliziertes Kampfsystem, der damals (und auch heute nicht) realisiert wurde.

Kompliziertes Kampfsystem

Jede Burg kann ein Heer haben. Ein Heer besteht aus vier Truppenarten: Fußsoldaten, Wolfsreiter, Bogenschützen und Katapulttrupps.

ZB a, b, c Ziehe für Burg a Truppen ein. Die Truppenart soll b sein. Es sollen c Neulinge eingezogen werden.

Truppenarten:

b=1 - Fußsoldaten
b=2 - Wolfsreiter
b=3 - Bogenschützen
b=4 - Katapulttrupps (kurz: Katapulte)

Rekrutierungskosten:

1 Fußsoldat: 1 Bauer, 10 G.
1 Wolfsreiter: 1 Bauer, 20 G, 1 Wolf.
1 Bogenschütze: 1 Bauer, 20 G, 1 Holz.
1 Katapult: 10 Bauern, 250 G, 10 e Holz, 5 e Eisen, 5 e Stein.

Unterhalt:

Fußsoldat: 2 G pro Zug.
Wolfsreiter: 5 G, 1 Schwein (für den Wolf) pro Zug. Außerdem eine 10%ige Chance, daß der Wolfsreiter wieder zu einem Bauern wird, weil der Wolf sich nicht länger fügt und wegläuft.
Bogenschütze: 5 G und 1 e Holz pro Zug.
Katapult: 10 G, 1 e Holz, 2 e Stein pro Zug, außerdem eine 10%ige Chance, daß das Katapult am Ende des Zuges auseinanderfällt.
VT a, b, c, d, e Verteidige die Burg in a mit b Fußsoldaten, c Bogenschützen und d Wolfsreitern und lasse e Katapulte zuhause. Bei Belagerungen lassen angreifende Heere Wolfsreiter und Bogenschützen immer zuhause. Bei Raubzügen werden Katapulte immer zuhause gelassen.
BP a, b Stelle für die Bogenschützen des Heeres in a Brandpfeile her (b Stück). Ein Brandpfeil kostet 1 G und 1 e Salz (unter "Salz" werden in Ork zur Vereinfachung auch mineralische Salze subsumiert, und für die Brandpfeile braucht man zufällig gerade ein solches Salz). Brandpfeile gehen sehr leicht kaputt; daher kann man von ihnen keine Vorräte anlegen (sie sind am Schluß des Zuges zerstört).
PK a, b Bereite für das Heer in a Kübel mit siedendem Pech (b Kübel). Jeder Pechkübel kostet 10 G. Pechkübel halten wie Brandpfeile nur für den Zug, in dem sie gefüllt worden sind.
WJ a, b Wolfsjagd mit a Soldaten. Je nach Erfahrung und Moral der Soldaten (Ausrüstung zählt hier nicht mit) erjagen ca. 3 Soldaten einen Wolf, was meistens nicht ohne Verluste abgeht. Wölfe ohne Wolfsreiter verbrauchen zu Anfang des Zuges ein Schwein. Die Wolfsjagd wird nach der Wolfsreiterrekrutierung gemacht, so daß man nicht in einem Zug Wölfe jagen und dann für sie Wolfsreiter einziehen kann.

Kämpfe werden in Phasen durchgeführt. In jeder Phase kämpfen die Soldaten bestimmter Truppenarten gegeneinander.

Raubzüge

Katapulttrupps nehmen an Raubzügen nicht teil (weder auf Angreifer- noch auf Verteidigerseite). Auch Brandpfeile und Pechkübel spielen hier keine Rolle.

Phase 1: Die Bogenschützen greifen die gegnerischen Wolfsreiter an. Jeder Bogenschütze hat eine Wahrscheinlichkeit, die dem Erfahrungswert dieses Truppenteils entspricht, einen Wolfsreiter zu treffen. Die Wolfsreiter haben ihrerseits eine gewisse Chance, die von ihrem Rüstungswert abhängt, aber ihm nicht genau entspricht, einen Treffer zu überleben.

Phase 2: Die Wolfsreiter greifen die gegnerischen Wolfsreiter an. Für die Wahrscheinlichkeiten von Treffern und Abwehr gilt das in Phase 1 Gesagte entsprechend.

Phase 3: Die Wolfsreiter greifen die gegnerischen Fußsoldaten an.

Phase 4: Die Bogenschützen greifen die gegnerischen Fußsoldaten an. Die Wahrscheinlichkeit eines Treffers ist hier ziemlich gering, da das Kampfgewühl bereits im Gange und so etwas für Bogenschützen schlecht ist.

Phase 5: Die Fußsoldaten greifen die gegnerischen Fußsoldaten an. Dieser Kampf wird wie bisher ausgeführt. Der Sieger gewinnt den Feldzug.

Belagerung

Bei Belagerungen werden Wolfsreiter nicht am Kampf beteiligt.

Phase 1: Die Bogenschützen des Verteidigers schießen mit Brandpfeilen auf die Katapulte des Angreifers.

Phase 2: Die übriggebliebenen Katapulte des Angreifers schießen auf die Burg des Verteidigers. Dadurch wird temporär, d. h. nur für diesen Kampf, die Burgklasse mehr oder weniger in Zehntelschritten gesenkt.

Phase 3: Die Verteidiger gießen ihre Pechkübel über die Angreifer aus. Diese Phase wird ausgelassen, wenn es dem Angreifer in Phase 2 gelingt, die Burgklasse auf 0,0 zu senken.

Phase 4: Die Fußsoldaten kämpfen gegeneinander.

Eine Burg würde im Ausdruck beispielsweise wie folgt beschrieben:

47 EMMERLAND - Burgklasse 3
Fußsoldaten: 147 (M: 63, E: 18, W: 99, R: 88)
Wolfsreiter: 26 (M: 87, E: 14, W: 34, R: 55)
Bogenschützen: 18 (M: 24, E: 12, R: 62)
Katapulte: 12 (M: 54, E: 3)
(autom. Abb.: 634 G, 26 Schw., 30 e Holz, 24 e Stein)
Mögliche AC-Befehle: 3

Dabei bedeuten: M - Moral, E - Erfahrung, W - Waffen, R - Rüstung. Der Klammerausdruck unter den Katapulten gibt an, wieviel für eine vollständige Versorgung der Truppen dieser Burg erforderlich ist (wird in der Phase "Automatische Abbuchung Soldaten" abgebucht).

Aus Choleria

Und es begab sich zu der Zeit, da die Kriege im Schwarzen Reich ins fünfte Jahr gingen, daß Orcan Oberfoul, Herrscher des Landstrichs Choleria, neue Sklaven für seinen Hofstaat begehrte.

Und so sandte er Einkäufer zum Markt, die Taschen voll schweren Goldes, mit dem Befehl, um jeden Preis Sklaven zu erwerben. Und die Einkäufer nutzten das Gold und erwarben Sklaven vor allen anderen, ja, noch viele weitere Sklaven hätten sie kaufen können. Dicht an dicht drängten die Verkäufer um die Gesandten Orcans, die da mehr Gold verteilten als zehn andere.

Wie sie jedoch die Sklaven zurück nach Choleria geleitet hatten, mußten die Einkäufer ihre Kosten dem Schatzkanzler Orcans, Wladimir Wurzelzieher, melden. Als dieser die leeren Beutel erblickte, die einst so prall mit schwerer Münze gewesen waren und der vielen Mahnungen gedachte, die er sinnlos in Orcans Ohr geflüstert hatte: da ergriff ihn ein tödlicher Grimm, und bevor die Wachen ihn halten konnten, erschlug er seinen Herrn mit dem Rechenschieber, den er stets an seiner Seite trug.

Nur um eine kurze Zeitspanne überlebte Wladimir Wurzelzieher seinen Herrn. Die erschrockenen Wachen hieben den Mörder ihres Fürsten in Stücke. Die Fetzen wurden den Wölfen in den Wäldern zum Fraß vorgeworfen. Als Nachfolger Orcans wählten die Orks den mutigen und fähigen Aschkar Knochenraspler.

L&T 15

Neues Kampfsystem

Erstaunlich viele Reaktionen hat die Vorstellung meines "Komplizierten Kampfsystems", das wir ab jetzt kurz "Kokasys" nennen wollen, ausgelöst. Die Reaktionen reichten von "würg" bis "jawoll, so muß es sein." Überwiegend waren die Reaktionen positiv, wobei einige Details kritisiert wurden. Die meisten hatten gemerkt, was ich mit dem Kokasys unter anderem auch bezweckte:

- Salz und Holz sollte sinnvoll(er) werden.

- Wenn (so ca. ab Zug 10) die gut geführten Stämme anfangen, in Gold zu schwimmen (wer - ab Ork 5 - dann noch keine regelmäßigen Einnahmen von 30.000 G jährlich hat, ist selber schuld), soll es noch so ein paar Luxuskleinigkeiten geben, für die man sein Gold ausgeben kann.

Insgesamt haben 45 Spieler (Rekord!) ihre Meinung bekanntgegeben. 34 waren - teils mit Einschränkungen - dafür, 11 dagegen oder enthielten sich. Meine Stimme allerdings zählt bekanntlich 24fach und damit ist das Kampfsystem für die laufenden Partien gescheitert (ich bin dagegen, siehe letztes L&T). Für die Partien, die unter der PC-Version laufen werden (ab ca. Ork 15, schätze ich), werde ich das Kampfsystem dem Programmierer vorschlagen, wobei wir noch ein wenig feilen werden.

Daraus konnte man zweierlei entnehmen: Ich hatte da noch vor, Ork auf dem PC nicht selbst zu programmieren, und von da an rührte die Besonderheit, daß bei Abstimmungen meine Stimme immer 24fach zählt - jedenfalls, wenn es um Ork geht.

Die Schwarze Seite, Teil 2
Zum Teil 1

Da bin ich wieder, meine lieben Feinde! Sepp himself! Und wieder habe ich jede Menge Schwachheiten zu verzapfen. Mir scheint, als würde Ork 11 noch in ein sehr unterhaltsames Spiel ausarten. Großes offizielles Lob jedenfalls schon mal für die netten Ländernamen, da sind doch einige Highlights dabei. Sowas sorgt eben für die passende Atmosphäre. Preisverdächtig "Es kann nur einen geben (13)", aber ob's auch stimmt? Und wer der eine ist, das sehen wir dann noch. Sehr passend auch "Abfluß (4)", vor allem, seit Gully Ausguß diese Runde so elegant den Bach runtergegangen ist. In "Hier spratzts! (18)" spratzts noch nicht so richtig, aber wir wollen mal sehen, ob sich das nicht bald ändert! [Mein Favorit war übrigens "Land des schrillen Gesangs und der nackten Weiber (53)".]

Apropos Ländernamen - wie wär's mit einem kleinen Wettbewerb? Mhyllwyr hat es immer noch nicht geschafft, seinen Landstrich zu benennen: wollen wir ihm nicht ein wenig unter die Arme greifen?

Ja, so ganz hat es bei mir diese Runde auch nicht hingehauen. Eigentlich wollte ich mir ja wenigstens 10 Punkte Magie zulegen, aber da kam mir dieser blöde Dämon dazwischen! Der schenkt mir einfach 3 Magiepunkte, ich hab's übersehen und statt auf Magie 10 auf Magie 13 geboten. Da reichten meine 1150 Kröten natürlich nicht (warum eigentlich nicht?). Das muß sofort nachgeholt werden. "Magie macht Spaß", sagte schon Krant Stielauge, als er den SPANNER-Spruch entdeckte.

Auf militärischem Gebiet ist es da schon besser gelaufen. In Narrental (44) konnte ich einen treuen Vasallen gewinnen. Ihr dürft mich jetzt also Fürst Sepp nennen! Nur Jim Knock und Schwingende Rotzfahne sind vielleicht nicht so begeistert - sie wollten ihn selber (behalten). Aber Jungs, Ihr müßt das verstehen: selbst beim nettesten Ork gibt es mal ein Mißverständnis (smile). Die Rotzfahne hat mir dann auch gleich noch einen Meistersklaven geschickt, besten Dank! Noch neun davon, und es reicht wieder für einen Steinbruch!

Auf diplomatischem Gebiet (Ihr wißt ja, ich halt mich da zurück) scheint sich auch schon einiges zu tun. Mein Geheimdienst berichtet von tiefer Freundschaft zwischen Connor MacLeod (hat er wenigstens ein Highland erwischt?) und Dirty Harry ("Für eine Handvoll G"), zumindest deuten die ausgetretenen Karawanenpfade darauf hin. Und andernorts spielen sich gar merkwürdige Dinge ab: Gandalf und Dworkin sind kampflos und unerwartet Unterhäuptlinge geworden. Und Zarquon Schädelspalter wurde auf ebenso friedlichem Wege zum Fürsten! Was lernen wir daraus? Das ist keine Freundschaft mehr. Das muß Liebe sein!

Nun wollte ich noch einen Absatz über die Rangliste des Gollum-Instituts verlieren. Mancher wundert sich vielleicht, daß mein Musterländle dort lediglich den 9. Platz belegt. Aber erstens bin ich damit immerhin in den Top Ten (das ist doch was), und zweitens ist es gar nicht so gesund, so weit oben zu stehen. Nicht umsonst heißt die Liste ja "Neidtabelle", und was der Connor MacLeod da von seinem ersten Platz hat, sieht man schon an den netten anonymen Mitteilungen in L&T. Mit 390 Punkten muß er ganz schön fett dastehen. Wenn man ein wenig nachrechnet (diese Gollumforscher rücken ja keine Daten raus), dann kann man zu interessanten Ergebnissen kommen. Woher hat er also die 390 Punkte? Aus der letzten Runde stammen noch 142 Punkte, bleiben 248. In der Burgklasse ist er als einziger auf 2, macht 50 Punkte. Bleiben noch 198 Punkte. Unterhäuptlinge hat er vermutlich nur einen, den Gully nämlich. Zarquon könnte aber zwei oder drei haben. Angenommen, Zarquon hat drei, das wären 16 Punkte für Connors einen Unterhäuptling. Bleiben noch 182 Punkte. Im Glauben liegt er an zweiter Stelle, kann also höchstens 11 Punkte haben. Es müssen aber mindestens 10 sein, da ich 9 habe. 10 oder 11, macht 42 oder 46 Punkte, bleiben noch 136 bis 140 Punkte. Angenommen, er hat Magie 10 (das sollte man erwarten), dann wären das bei einem Maximum von 12 ebenfalls bummelig 42 Punkte, bleiben noch 91 bis 96 Punkte für Gold und Soldaten. Da kann's also auch nicht so schlecht stehen.

Zugegeben, einen Spion zu schicken wäre einfacher. Aber zum einen weiß ein Spion auch nicht alles (meistens verschweigt er die interessantesten Dinge, ob Meister oder Anfänger), und zweitens werde ich jetzt nicht hingehen und für Euch die Leute ausspionieren; das könnt Ihr ruhig selber tun.

Damit bin ich wieder mal am Ende meines Vortrags. Jetzt geht's weiter mit Werbung. Schaltet beim nächsten Mal wieder ein!
Zum Teil 3

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