ORK PC 3.06 - Kurzregeln
Stand: 12. 09. 2003
(c) Thomas Naumann, Kiel
Inhalt:
Ränge
Gunstbeweise
Tribut von Unterhäuptlingen
Stammesversorgung
Vom Kampf
Nachschubkosten
Befehle
Zaubersprüche
Große Produktionstabelle
Terraintabelle
Tabelle der B-, C-, D-Produkte
Tabelle der Produktabhängigkeiten
VW-Tabelle
Verarbeitungsreihenfolge
Erweitungsbauten
Eigenschaften von Helden, Monstern und Schätzen
Begriffe: Ein Landstrich ist entweder ein Stammeslandstrich, ein Burglandstrich, ein bebaubarer Landstrich, oder ein unkontrollierter Landstrich. "Random" in Formeln steht für eine Zufallszahl zwischen 0 und 1.
Rangtabelle:
| Nr | Männl. Bez. | Weibl. Bez. | UH | BK | Gold | Sold | MN | Gl | GRb | SRb | HS+ |
| 0 | Unterhäuptling | Vasallin | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 1 | Häuptling | Herrin | - | - | - | - | - | - | - | - | 10 |
| 2 | Ritter | Rittersfrau | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | 15 |
| 3 | Baron | Baronin | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | 20 |
| 4 | Räuberbaron | Räuberbaronin | 3 | 1 | - | - | - | - | 1 | - | 25 |
| 5 | Graf | Gräfin | 4 | 1 | - | - | - | - | - | - | 30 |
| 6 | Markgraf | Markgräfin | 5 | 1 | - | - | - | - | - | - | 35 |
| 7 | Fürst | Fürstin | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | 40 |
| 8 | Blutfürst | Blutfürstin | 7 | 1 | - | - | - | - | - | 1 | 45 |
| 9 | Kriegsfürst | Kriegsfürstin | 8 | 1 | - | 1000 | - | - | - | - | 50 |
| 10 | Großfürst | Großfürstin | 9 | 1 | - | - | 60 | - | - | - | 55 |
| 11 | Reichsfürst | Reichsfürstin | 10 | 1 | 50000 | - | - | - | - | - | 60 |
| 12 | Patriarch | Matriarchin | 10 | 1 | - | - | - | 50 | - | - | 65 |
| 13 | Herzog | Herzogin | 11 | 1 | - | 2000 | - | - | - | - | 70 |
| 14 | Großherzog | Großherzogin | 12 | 4 | - | - | - | - | - | - | 75 |
| 15 | Erzherzog | Erzherzogin | 13 | 1 | 100000 | - | - | - | - | - | 80 |
| 16 | Kronprinz | Kronprinzessin | 14 | 1 | - | - | - | - | 2 | 2 | 85 |
| 17 | König | Königin | 15 | 4 | - | 3000 | - | - | - | - | 90 |
| 18 | Großkönig | Großkönigin | 16 | 5 | - | - | 70 | 50 | - | - | 100 |
| 19 | Hochkönig | Hochkönigin | - | - | - | - | - | - | - | - | 100 |
Die Spalten bedeuten dabei:
"Männl. Bez.": Rangbezeichnung für männliche Stammesführer.
"Weibl. Bez.": Rangbezeichnung für weibliche Stammesführer.
"UH": Erforderliche Anzahl der Unterhäuptlinge.
"BK": Erforderliche Stammesburgklasse.
"Gold": Erforderliche Menge an Gold.
"Sold": Erforderliche Anzahl an Soldaten (incl. Nebenburgen).
"MN": Erforderliches Magieniveau.
"Gl": Erforderliche Glaubenspunktzahl.
"GRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Goldraubzüge.
"SRb": Die erforderlichen geführten erfolgreichen Sklavenraubzüge.
"HS+": Veränderung des Heeresstärkenfaktors in Prozent durch den Rang.
Die geforderten Werte müssen zum Zeitpunkt der Rangfestlegung vorhanden sein (siehe Verarbeitungsreihenfolge). Der erstgenannte Rang ist der Rang für einen Stammesführer, der einen Oberherrn hat.
Man kann unter anderem Gunstbeweise auf folgende Weisen erlangen:
a) Wenn man erster im Glauben ist und letztes Jahr nicht erster im Glauben war.
b) Für das Eliminieren eines Spielers (Computer- oder Echtspieler).
c) Durch zufällige Ereignisse (abhängig von der Höhe des Glaubens).
d) Zwei Gunstbeweise erhält man durch erfolgreiche Belagerung des durch die Priester ausgeschriebenen Spielers.
e) Durch einen Zauberspruch.
f) Durch die erste Position in der Gollumliste oder Ruhmtabelle, wenn man nicht schon letztes Jahr erster war.
g) Einen pro Jahr, wenn man König ist.
Anzahl aller Soldaten * 5 * (Anzahl der Abfallkandidaten+1).
Außerdem muß für jeden rekrutierten Soldaten und jeden rekrutierten Söldner 10 Goldohren an den Oberherrn gezahlt werden.
| Bevölkerungsgruppe | Goldohren | LE |
| Soldaten | 2 | 1 |
| Magier | 100 | 1 |
| Priester | 20 | 2 |
| Wissenschaftler | 5 | 1 |
| Bauern | - | 1 |
| Sklaven | - | 1 |
| Kaufleute | - | 1 (die sie bezahlen) |
Ein Heer kann nicht mehr als doppelt soviele Söldner wie Soldaten haben. Die Söldner ziehen als erste ins Feld.
| HSF = | (1 plus (Erfahrung mal 0.01)) |
| mal (1 plus (Moral mal 0.01)) | |
| mal (1 plus (Rüstung mal 0.01)) | |
| mal (1 plus (Waffen mal 0.01)) | |
| mal Rangfaktor) |
Anschließend werden die Heldenstärken zum HSF addiert, wenn bei den Helden eingestellt ist, daß sie auswärts bzw. zuhause beim Kämpfen mithelfen.
Der Rangfaktor ergibt sich aus der Rangtabelle.
Heeresklasse: Es gibt zu Anfang nur normale Heere (Heeresklasse ist 0). Nachdem der über die Jahre akkumulierte HSF in einem bestimmten Heer eine bestimmte Punktzahl erreicht hat, erreicht das Heer die nächste Klasse.
Es wird folgende Tabelle für Heeresklassen verwendet:
| Klasse | Bezeichnung | Kürzel | Wirkung | Söldnergrundpreis |
| 1 | Normal | N | +0% | 20 |
| 2 | Veteranen | V | +10% | 40 |
| 3 | Elite | E | +20% | 80 |
| 4 | Superelite | S | +30% | 160 |
| 5 | Ultraelite | U | +40% | 320 |
Heeresstärke = (Soldaten+Söldner) * HSF
Falls ein Heer in einer Burg steht und diese Burg belagert wird, wird die Heeresstärke mit dem Burgfaktor multipliziert. Der Burgfaktor ist
(1 plus (Burgklasse mal 0.25)).
Diesen Bonus erhält nur das Heer in der Burg, nicht die Heere, die dieses Heer beim Verteidigen unterstützen.
Eingesetzte Brandpfeile bei einer Belagerung:
Bp = Min (Brandpfeile,Verteidiger des Stammesheers,AngrKatapulte*2)
Trefferchance eines Brandpfeils: (20+Erfahrung)/200
Trefferchance eines übriggebliebenen Katapults:
Erfahrung/100 -> Folge: Kampfburgklasse = Kampfburgklasse * 0.95.
| Zu zahlende Felder | G pro Soldat | G pro 100 Soldaten |
| 1 | 0.20 | 20.00 |
| 2 | 0.80 | 80.00 |
| 3 | 2.60 | 260.00 |
| 4 | 8.00 | 800.00 |
| 5 | 24.20 | 2420.00 |
| 6 | 72.80 | 7280.00 |
| 7 | 218.60 | 21860.00 |
| 8 | 656.00 | 65600.00 |
Zusätzliche Bewegungskosten: Bei der Bewegung durch ein Seefeld benötigt man für jeden Soldaten oder Söldner (zusätzlich zu den normalen Nachschubkosten) eine Zehntel Einheit Holz, um Flöße zu bauen.
Insgesamt können höchstens 25 Befehle abgegeben werden. Von jedem Befehl kann die in eckigen Klammern angegebene Zahl abgegeben werden. Bei einigen Befehlen muß aber auf jeden Fall der erste Parameter verschieden sein (beispielsweise kann man zwar 5 ZB-Befehle abgeben, aber nur für fünf verschiedene Burgen). Bei diesen Befehlen ist ein Sternchen angefügt.
Die Reihenfolge der Parameter, wie sie in der Befehlsliste angegeben sind, muß unbedingt eingehalten werden. Diese Reihenfolgen wurden nach folgendem Prinzip festgelegt: Landstriche zuerst, Mengen zuletzt, der Rest dazwischen.
Syntaxkürzel:
| a, b, c, d | Beliebige Zahlen. Ein Parameter dieser Art pro Befehl muß ungleich Null sein. |
| erw | Abkürzung für eine Stammeserweiterung (z. B. "BIBL", "UNI"). |
| z | Zauberspruch. |
| p | Eine Produktnummer, s. Produkttabelle. |
| k | Kontrollierter Landstrich. |
| kb | Kontrollierter Landstrich mit Burg. |
| sl | Stammeslandstrich (nicht der eigene!). |
| usl | Stammeslandstrich eines eigenen Unterhäuptlings. |
| bl | Beliebiger Landstrich. |
| ms | Goldbetrag zwischen 1000 und 30000 G. |
| tmp | Goldbetrag zwischen 100 und 10000 G. |
| kwgold | Goldbetrag zwischen 1 und 1000 G. |
| ohsold | Soldatenzahl zwischen 1 und 500. |
Andere Kürzel sprechen für sich selbst und sind in der Regel wie die Kürzel a, b, c, d zu behandeln.
SU [1] - Sphäre der Unverletzlichkeit; kostet 50 e Diamanten, 50 e Schwefel, 5000 Gold; der Befehl steht zu Beginn nicht zur Verfügung.
PT [1] - Plündere den Tempel; Mindestertrag: (Glaubenspunkte+Jahr)*200.
KL a [1] - Kaufe a LE (zum doppelten Preis).
SV a [1] - Schlachte a Schweine.
VK p, b [5*] - Verkaufe b Einheiten des Produktes p. "Budget" eines Kaufmanns: Abnahme >= (50+Wirtschaftsklima) x (1+Bazare/25) x (1+(Jahr/50)).
VX sl, p, b [5] - Verkaufe b Einheiten des Produktes p durch ein eigenes Kontor, das in sl steht.
GB a, b [1] - Biete für a Einheiten aus dem Sonderangebot b G.
PL a [1] - Stelle aus a Schweinen a Einheiten Leder her.
EB k [5*] - Erweitere die Burg in k.
| Von | nach | kostet Gold | Stein | Unterhäuptlinge |
| 0 | 1 | 500 | 50 | 0 |
| 1 | 2 | 3500 | 100 | 2 |
| 2 | 3 | 9500 | 150 | 3 |
| 3 | 4 | 18500 | 200 | 4 |
| 4 | 5 | 30500 | 250 | 5 |
| 5 | 6 | 45500 | 300 | 6 |
| 6 | 7 | 63500 | 350 | 7 |
| 7 | 8 | 84500 | 400 | 8 |
ZB kb, a [5*] - Ziehe a Bauern für die Burg in kb ein. Kosten: 10 G (ggf. +10 G Oberherrnabgabe).
ZS kb, a [5*] - Gebe a G für Söldner in kb aus. Kosten siehe Heeresklassentabelle (ggf. +10 G Oberherrnabgabe). Die Tendenz ist stark steigend; nach kurzer Zeit bilden sich mehrere Söldnergruppen (siehe Heeresklassentabelle). Der Preis bildet sich durch Angebot und Nachfrage (besonders Nachfrage).
SM a, ms [1] - Biete ms Goldohren, damit MN um (nicht: auf) a Punkte gesteigert wird.
VW a [1] - Versorge Wissenschaftler mit a G. WN>20 nach 3 erfolgreichen Karawanen, WN>40 bei 4 versch. Produktionsstätten (davon 2 "außerhalb"), WN>60 bei Stammesburgklasse>=3 und mindestens 2 Nebenburgen. WN>80 nach Eliminierung eines Echtspielers.
VS kb, gold, rüstung, waffen, schnaps [5*] - Versorge Soldaten
AR kb, katapulte, brandpfeile [5*] - Schwere Ausrüstung. Kosten: Katapult 5 e Holz, 1 Soldaten; Brandpfeil 1 e Holz, 1 e Schwefel.
BX a [1] - Versklave a Bauern.
WX a [1] - Versklave a Wissenschaftler.
KX a [1] - Versklave a Kaufleute; der Rest flieht.
SX kb, a [5*] - Versklave a Soldaten in der Burg kb.
BS a [1] - Befreie a Sklaven (Kosten: 1 LE, 5 G).
KS a, b [1] - Kaufe a Sklaven und zahle dafür insgesamt b G.
AS a, b [1] - Biete a Sklaven an für insgesamt mindestens b G.
XP sl, p, a [5] - Exportiere a Einheiten des Produktes p nach sl (Gold: p=0).
XA sl, a, b, c, d, e [5*] - Exportiere ein bis fünf Artefakte (a bis e) zum Stamm in sl.
KV a [1] - Kaufe a Schweine. Kosten: 10 G und 1 LE.
RB a [1] - Richte a Bazare ein. Kosten: 10+x Kaufleute, 200+20*x G, 10+x Holz.
EE erw, erw, erw, erw, erw [1] - Errichte Stammeserweiterungen. Es sind zwischen 1 und 5 Parameter möglich. Mögliche Werte für "erw" siehe Tabelle der Erweiterungsbauten. Beispiel: EE BIBL HEX HEX HEX AREN
PA a, b, ... [5] - Produktionsstätten abreissen (Beispiel: PA L 123 1 2 L 88 3 4 9).
RP k, p [5] - Richte Produktionsstätte für Produkt p in k ein.
ST a [1] - Steuersatz auf a%.
KG sl, a [1] - Kopfgeld auf Spieler in sl in Höhe von a G.
HX a, b, c, d - Steigere beim Helden a die Angriffsfähigkeit um b, die Verteidigungsfähigkeit um c und die Mentalfähigkeit um d Punkte.
HD [E bl|D sl|S sl] [A a] [F b] [H c] [P d] [T e] [5*] - Heldenbefehl.
AA a, b, c, d, e - Ordne die Artefakte a bis e der Schatztruhe zu.
EX kb [1] - Ziehe nach kb um.
FU sl, a [10*] - Fordere von Bitork-Unterhäuptling in sl Unterstützung und biete dafür a G. Gebot muß mindestens das Fünffache der Soldatenzahl des Unterhäuptlings sein.
TE tmp [1] - Spende dem Tempel tmp G.
AC sl [1] - Achte auf Heere des Stammes, der in sl wohnt.
HB kb, vert, söld, feldzug (, unterst) , weg1, weg2, ..., ziel [5*] - Alte Fassung des Feldzugbefehls.
Für "feldzug" war 0 für Unterstützung, 1 für Goldraubzug, 2 für Sklavenraubzug, 3 für Unterjochung und 4 für Vertreibung einzusetzen.
Beispiel: HB 88 100 2500 3 78 68 57.
RG B:burg V:verteidiger S:söld W:bl1, bl2, bl3... [5 Heeresbefehle, *] - Goldraubzug.
Beispiel: RG B:88 V:100 S:2500 W:78, 68, 57.
Doppelpunkte, Kommata und Leerzeichen dienen als gleichberechtigte Trennzeichen; es kommt also nicht darauf an, welches man benutzt; man kann auch mehr als eines verwenden.
Der obenstehende Befehl wäre auch gültig, wenn er "RG B 88 V 100 S 2500, W 78 68 57" lauten würde.
RS B:burg V:verteidiger S:söld W:bl1, bl2, bl3... [5 Heeresbefehle, *] - Sklavenraubzug.
BU B:burg V:verteidiger S:söld W:bl1, bl2, bl3... [5 Heeresbefehle, *] - Unterjochung.
BV B:burg V:verteidiger S:söld W:bl1, bl2, bl3... [5 Heeresbefehle, *] - Vertreibung.
UN B:burg V:verteidiger S:söld U:unterst W:bl1, bl2, bl3... [5 Heeresbefehle, *] - Unterstützungsfeldzug.
KW sl, kwgold, wachen [wie Stammesburgklasse] - Karawane. Pro Entfernungsschritt 3 e Holz und pro Wache 2 G.
HI von, nach, mieslinge [1] - Hinterhalt auf eine Karawane.
EK sl [1] - Richte ein Kontor in sl ein.
PW p1, p2, p3, p4, p5 - In der Kontortabelle sollen die Preise für die Produkte p1 bis p5 angegeben werden.
UW sl [1] - Unterwirf dich dem Stamm in sl freiwillig.
VB a [1] - Versorge die Bauern zusätzlich mit a LE.
OH bl, ohsold [1] - ohsold Soldaten für Orkhort in bl. 50 G pro Soldat.
HV kb1, kb2, a [5] - Heeresverlegung von a Soldaten. Kosten: 2 G/Soldat und Entfernungsschritt.
ZZ z (, bl) [1] - Zauberspruch z aussprechen.
SR z (, bl) [3* und verschieden von ZZ] - Spruchrolle z aussprechen.
HW [5] - Werbe einen Helden an.
HT [1] - Baue den nächsten Truhenschlüssel (Kupfer, Silber, Gold). Truhenschlüsseltabelle:
| Kupfer | 20 Eisen, 10 Schwefel |
| Silber | 5 Expensium, 1 Glibber, 3 Helden |
| Gold | 20 Expensium, 10 Glibber, 3 Helden, davon einer in Level 8 |
TS usl [1] - Tönerne Schlange. Befehl steht zu Anfang nicht zur Verfügung.
DR sl, a [1] - Biete a Goldohren für einen Dracheneinsatz in sl.
DT a [1] - Biete a G für den Drachentöter.
SG z, a [1] - "Backe" Spruchrolle mit Zauberspruch z; Einsatz: a Natternblut.
SP bl, a [5] - Spion nach bl; zahle dafür a G.
EM a [1] - Empörung gegen Oberherrn. a gibt die vermutete Zahl der Stammesheersoldaten des Oberherrn an.
Nummer, Name, Mindestmagieniveau, Natternblutverbrauch, Parameter, Boshaftigkeit (+: böse)
1 SCHIRM 10 2 0 -
2 RÜSTUNG 10 2 1 -
3 KANINCHEN 10 2 0 -
4 GOLDESEL 10 2 0 -
5 KHURRADS GNADE 10 2 1 -
6 KHURRADS GUNST 10 2 0 -
7 ILLUSION 10 2 1 -
21 MAGIE-ZERSTÖRER 20 3 1 +
22 GAMMEL 20 3 1 +
23 VIEHPEST 20 3 1 +
24 FESTE 20 3 0 -
25 KHURRADS ZORN 20 3 1 +
26 ZERHIRNER 20 3 1 +
27 SCHWEINEPRIESTER 20 3 1 +
28 AUDIENZ 20 3 1 -
31 TELEPORT 30 5 1 -
32 GIFT 30 5 1 +
33 KHURRADS HAMMER 30 5 0 -
34 SCHÖNES WETTER 30 5 0 -
35 FORSCHER-SCHRECK 30 5 1 +
36 HINTERTÜR 30 5 1 -
37 ORKHORT-EX 30 5 1 +
41 CHARISMA 40 8 1 +
42 MAGISCHER RAUBZUG 40 8 1 +
43 ANIMAL FARM 40 8 1 +
44 WIRTSCHAFTSWUNDER 40 8 0 -
45 ROSA WOLKE 40 8 0 -
46 KUGELBLITZ 40 8 1 -
51 PLÜNDERUNG 50 13 0 -
52 SCHLEIFER 50 13 1 +
53 ORKPEST 50 13 1 +
54 ANTIMAGIE 50 13 0 -
55 WEYLETHS FLUCH 50 13 1 +
61 STEINZEIT 60 21 1 +
62 KHURRADS NULL 60 21 1 +
63 BRANDSTIFTUNG 60 21 1 +
64 STREIK 60 21 1 +
65 SNAUGULS MIRAKEL 60 21 1 -
71 TERRAFORM 70 34 1 +
72 WIR SIND DAS VOLK 70 34 1 +
73 DJIHAD 70 34 0 -
74 GAUNARS GLOCKE 70 34 0 -
81 TODESSTRAHL 80 55 1 +
82 RAMARAMA 80 55 0 -
| Produktname | Nr | Preis | Prodst.-Name | G | B | Skl | MaxE | MaxW | MaxG | MaxSu |
| Holz | 1 | 15 | Försterei | 200 | 10 | 0 | 40 | 80 | 20 | 20 |
| Stein | 2 | 5 | Steinbruch | 100 | 0 | 10 | 20 | 20 | 80 | 20 |
| Eisen | 3 | 20 | Erzmine | 300 | 10 | 20 | 20 | 30 | 60 | 20 |
| Salz | 4 | 30 | Saline | 400 | 5 | 5 | 80 | 20 | 40 | 40 |
| Diamant | 5 | 100 | Diamantfeld | 1500 | 10 | 50 | 40 | 20 | 20 | 20 |
| Leder | 6 | 10 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| LE | 7 | 7 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| Schnaps | 8 | 40 | Destille | 600 | 20 | 10 | 20 | 60 | 40 | 80 |
| Schwefel | 9 | 50 | Schwefelgrube | 500 | 30 | 30 | 20 | 20 | 20 | 80 |
| Natternblut | 10 | 200 | - | - | - | - | - | - | - | - |
Erläuterungen:
Nr: Die Codierung für den XP-, VK- und RP-Befehl (und andere Befehle, die auf Produkte bzw. Produktionsstätten zugreifen). Prodst.-Name: Name der zugehörigen Produktionsstätte. G, B, Sk: Gold, Bauern und Sklaven, die bei der Errichtung einer Produktionsstätte bzw. deren Erweiterung um je 10 e Durchschnittsertrag eingesetzt werden müssen. Max...: Maximale Durchschnittserträge in den Landstrichtypen Ebene (E), Wald (W), Gebirge (G) und Sumpf (Su).
| See | Ebene | Wald | Gebirge | Sumpf | |
| Vermehrung | -- | 1.08 | 1.06 | 1.04 | 1.05 |
| Bewegungsverluste | (???) | 0% | 2% | 5% | 7% (Su: 0%) |
| TEF Holz | -- | 100% | 120% | 80% | 70% |
| TEF Stein | -- | 110% | 80% | 120% | 80% |
| TEF Eisen | -- | 90% | 90% | 120% | 80% |
| TEF Salz | -- | 120% | 80% | 120% | 110% |
| TEF Diamant | -- | 100% | 90% | 90% | 70% |
| TEF Schnaps | -- | 100% | 120% | 90% | 120% |
| TEF Schwefel | -- | 90% | 100% | 110% | 150% |
Erläuterungen:
"Vermehrung" gibt den Terrainvermehrungsfaktor (TVF) an, um wieviel sich Bauern und Schweine vermehren. Die Formeln für die Vermehrungsfaktoren sind:
- bei Bauern: TVF + WN/2000 + MN/2000 + 0.01 x Random + 0.1/Zugnr
- bei Schweinen: TVF x TVF + MN/1000 + WN/1000
"Terrainerntefaktoren" (TEF) geben an, wie die "Ernte", also der jährliche Ertrag aus den Produktionsstätten, durch das Terrain beeinflußt wird. Der Erntefaktor für ein Produkt p berechnet sich dann wie folgt:
Erntefaktor = Reichsernte x (1+WN/100) x (0.9+Burgklasse/10) x TEF x Preisprofil.
Tabelle der B-, C-, D-Produkte
- Zu dieser Tabelle sind Rückfragen zwecklos! -
| Produkt | Code | aus |
| Expensium | 11 | 10 Eisen, 5 Schwefel |
| Tinktur | 12 | 10 Schnaps, 5 Schwefel |
| Glibber | 13 | 20 Salz, 20 LE |
| Granate | 14 | 1 Schwefel, 1 Stein |
| Arkaneum | 15 | 5 Glibber, 5 Tinktur |
| Ring | 16 | 50 Diamant, 10 Expensium |
| Moloch | 17 | 50 Expensium, 200 Holz |
| Golem | 18 | 10 Tinktur, 200 Stein, 50 Expensium |
| Koloß | 19 | 10 Tinktur, 200 Diamant |
| Karren | 20 | 1 Eisen, 1 Holz |
| Krone | 21 | 100 Ring, 100 Arkaneum |
| Fabrik | 22 | 10 Moloch, 500 Karren, 500 Expensium |
| Projektil | 23 | 20 Golem, 50 Arkaneum |
| Ankh | 24 | 20 Ring, 500 Tinktur |
Tabelle der Produktabhängigkeiten
| Beeinflußt | Beeinflussend | Veränderung in % |
| Försterei | Saline | 60 |
| Steinbruch | Diamantfeld | 120 |
| Steinbruch | Försterei | 80 |
| Erzmine | Steinbruch | 120 |
| Erzmine | Schwefelgrube | 60 |
| Saline | Försterei | 80 |
| Saline | Erzmine | 80 |
| Saline | Schwefelgrube | 120 |
| Diamantfeld | Försterei | 50 |
| Diamantfeld | Destille | 75 |
| Diamantfeld | Schwefelgrube | 120 |
| Destille | Schwefelgrube | 50 |
| Schwefelgrube | Destille | 50 |
| Schwefelgrube | Diamantfeld | 130 |
Bei den Standardeinstellungen bekommt man bei eingesetzten 1000 Goldohren durchschnittlich NeueWi Wissenschaftler im Jahr, die bei einem Ausgangs-WN von 0, 20, 40,... soviele zusätzliche WN-Punkte bringen, wie in der folgenden Tabelle aufgeführt:
| Jahr | NeueWi | 0 | 20 | 40 | 60 | 80 |
| 1 | 20 | 6.00 | 5.64 | 5.28 | 4.92 | 4.56 |
| 4 | 15 | 4.08 | 3.84 | 3.59 | 3.35 | 3.10 |
| 7 | 13 | 2.94 | 2.76 | 2.58 | 2.41 | 2.23 |
| 10 | 11 | 2.19 | 2.06 | 1.92 | 1.79 | 1.66 |
| 13 | 9 | 1.67 | 1.57 | 1.47 | 1.37 | 1.27 |
| 16 | 8 | 1.30 | 1.22 | 1.14 | 1.07 | 0.99 |
| 19 | 7 | 1.03 | 0.97 | 0.90 | 0.84 | 0.78 |
| 22 | 6 | 0.82 | 0.77 | 0.72 | 0.67 | 0.62 |
Plündere Tempel
Sphäre Der Unverletzlichkeit
Lebensmittel kaufen
Gewählte Zaubersprüche merken
Antimagie
Schlachten der Schweine
Stammesversorgung (Sol, M, P, W, B, Skl, Kaufl)
Einnahmen aus dem Pflicht-LE-Verkauf an die Kaufleute
Abbuchungen für Schlangengruben
Abbuchungen für Erweiterungsbauten
Verkaufe Produkte an die Kaufleute
Verkaufe Produkte über Kontore
Sonderangebot
Produziere Leder
Baue/Erweitere die Burg
Monster den Heeren zuteilen (MO, GO, KO)
Rekrutiere Bauern
Rekrutiere Söldner (als Teil des Heeresbefehls oder mit ZS)
Zahle Abgaben für das Rekrutieren an den Oberherrn
Versorge Heere (VS-Befehl)
Schwere Heeresausrüstung (AR-Befehl)
Steigere Magieniveau
Steigere Wissenschaftsniveau
Versklave Bevölkerungsgruppen
Befreie Sklaven
IN-Befehl ("Eine Insel mit zwei Bergen...")
Nimm Heiratsangebote an (BA)
Mache Heiratsangebote (BN)
Sklavenmarkt (zunächst Verkauf, dann Kauf)
Exportiere Güter, Gold und Schätze
Importiere Güter, Gold und Schätze
Viehkauf
Bazare
B-, C-, D-Produkte herstellen
Erweiterungsbauten errichten
Monumente errichten
Produktionsstätten abreißen
Produktionsstätten einrichten
Steuersatz ändern
Kopfgeld aussetzen
Heldenwerte steigern
Helden legen Schätze an bzw. ab
Schätze werden geschmolzen (später in der Partie)
Heldenqueste
Heldenhilfe einstellen
Helden erkunden Landstriche
Helden duellieren sich
Umziehen (Exodus)
Bit-Orks um Unterstützung bitten
Tempelspende
Warnung vor anderem Stamm (AC-Befehl)
Verteidiger abstellen
Kampfphase (Heeresbewegung, Scharmützel, Raubzüge, Belagerungen)
Rückkehr der Soldaten in die Ausgangsburgen
Endgültiger Wechsel des Besitzes eroberter Nebenburgen
Karawane und Hinterhalt
Kontore errichten
Produkte für die Kontortabelle festlegen
Freiwilliges Unterwerfen
Normale Vermehrung von Bauern
Zufüttern (VB-Befehl)
Vermehrung von Sklaven
Steuern (einschließlich Bazare)
Vermehrung der Kaufleute
Vermehrung der Schweine
Erträge aus Produktionsstätten
Verschleiß von Produktionsstätten
Natternbluternte
Restliche Lebensmittel verderben teilweise
Neue Lebensmittelernte
Tribut von Unterhäuptlingen
Orkhorte
Heere verlegen
Zaubersprüche (außer spezifisch wirkende Zaubersprüche; zuerst ZZ, dann SR)
Neue Helden anwerben
Truhenschlüssel konstruieren
Tönerne Schlange
Gildprotektorgebote und Amtswechsel (erst im Laufe der Partie)
Drachengebote
Drachentötergebote
Neue Zaubersprüche finden
Spruchrollen produzieren
Zufallsereignisse
Normale Stammerweiterungsauswirkungen
Prüfung auf Nothilfe
Empörung
Helden verändern ihre Plätze
WN-Grenzen überprüfen
Neue Ränge
Spionage einschließlich Heldenspionage
Gollum-Institut oder Ruhmtabelle
Vorlandkrieg (falls aktiv; Spenden, MA usw.)
Neue Schätze verteilen
Gewinnprüfung
| Abk | Name | Voraussetzungen | Anschaffung |
| Bibl | Bibliothek | Wiss:10+10*x | @:200+100*x,Ho:10+10*x |
| Uni | Universität | Bibl:5,WN:80 | @:30000,St:500 |
| Hex | Hexenküche | Mag:1+x | @:500+500*x,Ho:20+20*x,Sw:20+20*x |
| Turm | Magierturm | Hex:5 | @:30000,St:500 |
| Gild | Handelsgilde | Kfl:250,Baz:5 | @:30000,St:500,Ho:500 |
| Aren | Arena | Sold:200 | @:200+200*x,St:20+20*x,Sold:10+10*x |
| Ars | Arsenal | Sold:300,WN:50,Aren:5 | @:30000,Ei:200,Ld:200 |
| Miss | Mission | Glb:15+x,Prie:5+5*x | @:200+200*x,St:20+10*x,Ho:20+10*x |
| Nad | Nadelturm | Glb:30,Miss:5 | @:30000,St:1000,Skl:100 |
| Krk | Krankenhaus | Uni:1,Nad:1 | @:50000,Bau:500,St:1000,Ho:1000 |
| Kon | Konservenfabrik | WN:20 | @:500+500*x,Ei:50+50*x,Sw:20+20*x |
| Tav | Taverne | Bau:700,Baz:3 | @:200+200*x,Sn:20+10*x,Ho:20+10*x |
| Kas | Kaserne | Sold:300,Tav:5 | @:10000,St:250,Ho:100 |
| Gru | Orkgrube | MaxBau:400-20*x | @:1000+1000*x,St:50+50*x |
| Pfe | Sklavenpferch | Kfl:120,Baz:3 | @:2000+2000*x,Ho:50+50*x |
| Flu | Fluchschrein | Miss:5 | @:500+500*x,Di:20+20*x,Bau:50+50*x |
| Feu | Feuerwehr | Gild:1 | @:5000+5000*x,Ei:50+50*x,Bau:50+50*x |
| Abk | Max | Laufend | Wirkung |
| Bibl | 1000 | Wiss:1 | MaxWN1 |
| Uni | 1 | @:1000,Ho:20,Sw:20 | PHKost75 |
| Hex | 1000 | Na:1,Bau:10 | ZufMag20,ZufMN5 |
| Turm | 1 | Na:10 | ZaubKost50,Grubenfest,ZufMN50 |
| Gild | 1 | @:1000,Kfl:10 | Karaw50,Goldminenfest |
| Aren | 1000 | - | HeldErf5,HeldAttr10 |
| Ars | 1 | @:1000 | ZufSold100,ZusRüst5,ZusWaff5 |
| Miss | 1000 | Bau:5 | Bekehr1 |
| Nad | 1 | Skl:50 | Festglaube20,Hammerfest,Khnullfest |
| Krk | 1 | @:5000 | Immun,ZufBau100 |
| Kon | 1000 | Ei:5 | ZusLE100 |
| Tav | 1000 | Sn:5 | ZusBau10,ZufBau20,ZusMoral2 |
| Kas | 1 | @:1000 | ZufSold50,ZusErf2 |
| Gru | 1000 | Na:1 | ZufBau100 |
| Pfe | 1000 | Kfl:2 | ZusSkl18+ZufSkl22 |
| Flu | 5 | LE:100,Bau:50 | Fluch1 |
| Feu | 1000 | Bau:20 | Feuerabwehr20 |
Bei den Voraussetzungen und Kosten werden folgende Abkürzungen verwendet:
x: Zahl der Erweiterungsbauten der gleichen Art, die schon errichtet worden sind.
MaxBau: Anzahl der Bauern, die maximal im Stamm vorhanden sein dürfen (also ungewöhnlicherweise eine Maximal- statt einer Minimalvoraussetzung).
Bau, Skl, Wiss, Kfl, Mag, Prie: Anzahl der Bauern, Sklaven, Wissenschaftler, Kaufleute, Magier und Priester, die minimal im Stamm vorhanden sein müssen.
Sold: Zahl der Soldaten im Stammesheer.
Die Wirkungen können mit "#ERWBAU" abgefragt werden. Die Syntax ist:
#ERWBAU <Spielernr> <Wirkungsname> <Paßwort>. <Wirkungsname> ist die Abkürzung ohne eine evtl. nachgestellte Ziffer.
Beispiel: "#ERWBAU 17 ZusLE hüdel".
Eigenschaften für Helden, Schätze und Monster
Verwendete Abkürzungen: A: Angriff, V: Verteidigung, M: Mentalkraft, K: Körperpunkte.
Vorangestelltes H: Heldenwert (bzw. der "Nichtinhaber" der Sondereigenschaft).
Vorangestelltes M: Monsterwert (bzw. der Inhaber der Sondereigenschaft).
W[]: Zufallszahl zwischen 1 und dem Wert, der in eckigen Klammern steht. Beispielsweise ist 2W[5] eine Zahl, die sich aus zwei Zufallszahlen, jeweils zwischen 1 und 5, zusammensetzt.
Anti<Eigenschaft> (vorangestelltes Minuszeichen, z. B.: -VAMP): Hat der Gegner die Eigenschaft <Eigenschaft>, entfaltet sie keine Wirkung.
Zu den Schätzen: Slots können sein: W: Waffe, S: Schild, K: Kopf, R: Rüstung, H: Hals, F: Finger, -: braucht nicht vom Helden getragen zu werden.
BERSERK (Berserker): Falls die Hälfte oder mehr der MK verbraucht worden sind, verdoppelt sich MA und halbiert sich MV.
BLINK (Blinken): Wenn das Monster Schadenspunkte nehmen muß, besteht eine Chance von MM/(MM+HM), daß das Monster eine kurze Strecke wegteleportiert und damit dem schädigenden Streich ausweicht.
Wenn ein Monster "blinkt", kann es nicht vergiftet werden (schon verabreichtes Gift wirkt aber weiter).
Auch andere Methoden, Schaden zuzufügen, die als Voraussetzung einen Körperschaden haben oder körperlich wirken, werden durch "Blinken" wirkungslos. Mental wirkende Kräfte hingegen werden durchs Blinken nicht aufgehalten.
BLITZ (Blitzstrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Verteidigungspunkte des Helden "verschmort": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Frost des Helden (das nicht durch Anti-Frost des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Blitz.
COOL (Cool): Ein cooles Monster schlägt beim ersten Mal mit der vollen Angriffsstärke (A-Wert; ggf. modifiziert durch Gegenstände) zu; es wird also keine Zufallszahl für diesen Wert gebildet.
DIEB (Dieb): Bei einem erfolgreichen Angriff des Diebes wird 1W[M] des Diebes mit 1W[M] des Opfers verglichen. Wenn der Wurf des Diebes höher ist, stiehlt der Dieb einen Schatz des Gegners.
Der Dieb versucht, den Schatz anzulegen, wenn der entsprechende "Slot" (z. B. Kopf, Finger usw.) frei ist. Ansonsten landet der Schatz in der Stammesschatztruhe.
Wenn ein Monster die Eigenschaft besitzt, verschwindet der Gegenstand.
FEUER (Feueratem): Der Angriff wird gegen die "nackte" Verteidigung des Helden geführt, d. h. Schätze, die HV steigern, sind wirkungslos.
FROST (Froststrahl n): Bei jedem erfolgreichen Angriff des Monsters werden 1W[n] Angriffspunkte des Helden "eingefroren": Sie stehen für den Rest des Kampfs nicht mehr zur Verfügung.
Feuer des Helden (das nicht durch Anti-Feuer des Monsters neutralisiert sein darf) wirkt wie Anti-Frost.
FRUST (Frust n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n Mentalpunkte.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet. Der Held verliert die Mentalpunkte nur für die Dauer des Kampfes.
GHUL (Ghulismus): Verlorene HK werden zu MK, aber nicht über den Anfangswert von MK hinaus.
GIFT (Gift n): Nach dem ersten erfolgreichen Angriff des Monsters verliert der Held jede Kampfrunde unmittelbar nach dem Schlagabtausch n HK zusätzlich.
Die Kampfrunde mit dem ersten erfolgreichen Monsterangriff ist auch die erste Kampfrunde, in der dieser Verlust stattfindet.
GLÜCK (Glück n): Zu Beginn des Kampfes wird eine Zahl zwischen 0 und n gewürfelt. Der ermittelte Wert wird zufällig einem Attribut zugeschlagen. Dies findet statt, bevor das Attribut im Kampf verwendet wird.
Beispiel: Ein Held mit A8, V10, M7, MaxK12 und Glück8 - es wird für Glück eine Zahl zwischen 0 und 8 gewürfelt. In diesem Beispiel soll es eine 3 sein. Das zufällig ausgewählte Attribut ist die Angriffsstärke A, die sich von 8 auf 11 erhöht.
Das bedeutet, daß im Kampf von einem Angriffswert von 11 ausgegangen wird. Dies ist nicht das gleiche wie A+3; man kann also beispielsweise nicht die Unverwundbarkeit damit kontern.
HINTERH (Hinterhalt): Falls 1W[MM]>1W[HV]: Es werden zusätzlich 1W[MA] Punkte zum gewürfelten Angriffswert addiert.
HUND (Hundeleben): Ein Held mit dieser Eigenschaft erhält einmal in einem Duell dann, wenn er eigentlich schon null Körperpunkte hat, einen einzigen Körperpunkt als "Hundeleben".
LERNEN: Diese Eigenschaft können nur Helden haben. Wie sie sich genau auswirkt, ist nicht bekannt.
LÄHM (Lähmung): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held kann in dieser Kampfrunde keinen Fluchtversuch unternehmen und in der nächsten Kampfrunde nicht zuschlagen.
LÄSSIG: Ein lässiges Monster verteidigt beim ersten Mal stets mit der vollen Verteidigungskraft (ggf. modifiziert durch Gegenstände); es wird also keine Zufallszahl gebildet.
MANGR (Mehrfachangriff n): Das Monster würfelt n-mal für den Angriffswert; das beste Ergebnis für den Angriff zählt.
MENT (Mentalkampf): Zu dem Angriff wird 1W[MM] addiert.
MVERT (Mehrfachverteidigung n): Das Monster würfelt n-mal für den Verteidigungswert; das beste Ergebnis zählt für die Verteidigung.
NODRUUF (Druufelspiegel): Der Druufelbatz hat keine Wirkung auf das Heer, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
NUGGET: Diese Eigenschaft kann nur Schätzen anhaften. Wie sich diese Eigenschaft auswirkt, ist nicht bekannt.
PEITSCH (Peitsche n): Zunächst wird bestimmt, ob das Peitschen glückt. Dazu muß 1W[n+MA] größer als 1W[HV] sein. Bei der Bestimmung des Wertes MA bleiben Schätze und deren Auswirkungen unberücksichtigt.
Wenn das Peitschen geglückt ist, wird zu der bislang erwürfelten Angriffsstärke 1W[n] addiert.
PFADFIND (Pfadfinder): Ein Heer hat keine terrainbedingten Bewegungsverluste, wenn es von einem Helden begleitet wird, der einen Schatz mit dieser Eigenschaft angelegt hat.
REGEN (Regenerierung n): Jede Kampfrunde werden n MK hinzuaddiert. Beispielsweise erhält das Monster bei Regenerierung 2 (Regen2) jede Runde zwei MK dazu.
ROST (Rost): Bei einem erfolgreichen Angriff des Monsters wird sofort ein Schatz des Helden vernichtet.
SCAN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden stirbt, stirbt er nicht wirklich: Es entsteht ein neuer Held an seiner Stelle, der die besten Attribute von Sieger und Verlierer übernimmt. Er enthält auch alle intrinsischen Eigenschaften - nur nicht die Eigenschaft "SCAN".
SCHILD (Schild n): Von dem Schaden, den ein gegnerischer Schlag ausmacht, werden n Punkte absorbiert.
Bei Schild3 verursacht also ein Schlag mit vier Punkten (wenn zum Beispiel für HA 9 und für MV 5 gewürfelt wurde) einen Schaden von einem Punkt.
SELTSAM: Über die Auswirkung dieser Eigenschaft ist nichts bekannt.
STAMPF (Stampfen): Falls 1W[MK]>1W[HV]: Die Differenz wird von HK abgezogen.
STEIN (Versteinern): Falls in der ersten Kampfrunde 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist versteinert (tot).
SÄURE (Säure n): Ein Monster mit dieser Eigenschaft hat einen zusätzlichen Angriff. Dabei wird 1W[n] für die Säure gewürfelt.
Der Held würfelt als Verteidigung 1W[ZusV]-1, wobei "ZusV" für die Verteidigungspunkte stehen, die der Held durch "V+"/"V-"-Schätze erhalten hat.
Ein Säureangriff kann durch "Schild" nicht abgemildert werden.
TODESATEM (Todesatem): Falls 1W[MM]>1W[HM]: Die Differenz daraus wird von HK abgezogen.
UMARM (Umarmen): Falls 1W[MK]>1W[HK]: 1W[MA] wird zusätzlich von HK abgezogen.
UNVERW (Unverwundbarkeit n): Heldenangriffe können nur erfolgreich sein, wenn der Angriffswert des Helden durch magische Gegenstände verstärkt worden ist.
Die Verstärkung muß mindestens so stark wie der Level der Unverwundbarkeit sein. Beispielsweise kann ein Held ein Monster mit Unverw3 nur dann erfolgreich angreifen, wenn die magische Verstärkung des Angriffs mindestens 3 beträgt.
Einer der geringwertigsten Gegenstände dieser Art ist das Magische Schwert + 1, das gegen Unverw1 hilft.
VAMP (Vampirismus): Bei erfolgreichem Angriff werden neben den K-Punkten des Opfers dreimal soviele E-Punkte vernichtet.
VERFÜHR (Verführen): Wenn 1W[MM]>1W[HM]: Der Held ist verführt. Der Held versucht, sofort zu fliehen. Hierfür gelten die normalen Regeln für einen Fluchtversuch.
WAFF (Waffenmeister): Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft Schätze mit "A+x"-Werten angelegt hat, wird neben der normalen Wirkung der "A+x"-Werte der beim Gegner verursachte Körperschaden um die "A+x"-Werte erhöht. Beispielsweise sorgt ein Ring mit "A+3" dafür, daß der Gegner neben den sich normal errechnenden Körperschaden noch weitere 3 Schadenspunkte davonträgt.
WIEDERAUF (Wiederauferstehung n): Falls der tödliche Schlag gegen das Monster kleiner oder gleich n Schadenspunkte verursachte, steht das Monster wieder auf und hat die vollen Anfangswerte.
Es kommt dabei nicht darauf an, wieviele Körperpunkte das Monster verliert, sondern wie stark der Heldenschlag ist.
Beispielsweise steht ein Monster nicht wieder auf, das die Eigenschaft Wiederauf5 und 4 Körperpunkte hat, aber einen Schlag der Stärke 6 erdulden muß.
Zwar kann das Monster nur 4 Körperpunkte verlieren, aber die Stärke des Schlags betrug 6 und war damit stärker als die Schutzwirkung von Wiederauf5.
Zu der Stärke des Schlags gehören auch Nebenwirkungen auf die Körperpunkte, z. B. Gift.
Im vorigen Beispiel würde das Monster auch nicht wiederauferstehen, wenn der Schlag die Stärke 3 hat und dazu noch eine Giftwirkung der Stärke 3 käme.
XHEER (Heeresverstärkung n): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, steigt dessen HSF (vor der Addition von HeldSFs): der HSF wird mit (1+n/100) multipliziert.
ZEN: Wenn ein Held mit dieser Eigenschaft in einem Duell mit einem anderen Helden in der ersten Kampfrunde einen Körperschaden erleidet (also K-Punkte verliert), erleidet der Gegner den gleichen Körperschaden.
ZERFETZ (Zerfetzen): Wenn ein Heer von einem Held begleitet wird, der diese Eigenschaft durch einen getragenen Schatz vermittelt, verhält sich das Heer so, als hätte es einen Druufelbatz.