Aufbau einer Befehlsdatei

Stand: 25. 08. 2003

Inhalt

Definitionen
Grundsatz
Zulässige Zeichen
Generelle Syntax der Befehlszeilen
Notation der Kommandobeschreibungen
Das BEF-Kommando
Paßwörter
Umbenennen
Botschaften
Versandkommandos
Ausdruckmanipulation
Denkaufgabe
Beispiel für eine Befehlsdatei

Definitionen

Zeilen, die mit genau einem Doppelkreuz ("#") anfangen, heißen Kommandozeilen. Der Ausdruck, der mit "#" beginnt, heißt "Kommando".

Zeilen, die mit zwei Doppelkreuzen beginnen ("##"), sind Kommentarzeilen. Sie sind völlig überflüssig; eine praktische Nutzanwendung kann ich mir für sie kaum vorstellen. Andererseits ist meine Vorstellungskraft nur begrenzt.

Zeilen, deren erstes Zeichen kein Doppelkreuz ist, sind Befehlszeilen, wenn die letzte Kommandozeile vor ihnen ein "#BEF"-Kommando ist. Ansonsten sind es Zeilen, die keinen besonderen Namen haben - ach was, ich gebe ihnen doch einen Namen: Wurstzeilen.

Grundsatz

Eine Befehlsdatei wird sequentiell abgearbeitet. Befehlszeilen und Wurstzeilen beziehen sich immer auf das letzte Kommando. Die Wirkung eines Kommandos auf die folgenden Zeilen ist also beendet, wenn das Programm auf die nächste Kommandozeile trifft.

Zulässige Zeichen

Die Befehlsdatei besteht nur aus Zeichen mit ASCII-Codes größer oder gleich 32. Sie enthält insbesondere keine TABULATOREN!!!! Wer unbedingt mit Steuerzeichen arbeiten will, kann symbolische Steuerzeichen verwenden. Solche Steuerzeichen bestehen aus genau vier Zeichen, nämlich einer geschweiften Klammer auf ("{"), zwei Zeichen und einer geschweiften Klammer zu ("}"). Es gibt folgende symbolische Steuerzeichen (die geschweiften Klammern werden jetzt weggelassen, weil sonst bei der Ausgabe dieses Textes die geschweiften Klammern sofort interpretiert werden würden):

F+: Fettschrift ein
F-: Fettschrift aus
U+: Unterstreichen ein
U-: Unterstreichen aus
K+: Kursivschrift ein
K-: Kursivschrift aus
B+: Breitschrift ein (in HTML: <big>)
B-: Breitschrift aus (in HTML: </big>)

Ork verwendet ANSI-Umlaute. DOS-Umlaute werden von Ork für Windows stillschweigend konvertiert.

Generelle Syntax der Befehlszeilen

Befehlszeilen bestehen aus genau einem Orkbefehl (Parameter durch Spaces oder Kommata vom Befehl bzw. voneinander getrennt). Hinter dem Befehl kann ein Semikolon kommen. Was hinter dem Semikolon steht, ist egal (z. B. Kommentare, vermutete Restgoldmengen usw.).

Befehlszeilen werden durch das "#BEF"-Kommando (siehe unten) eingeleitet.

Beispiel:

#bef 134 12 18 hüdel
te 100            ; Spende 100 G an Illmir
sm 12, 30000      ; Magieniveau auf 65 steigern
sp 341 120        ; Leo ausspionieren
#ende

Notation der Kommandobeschreibungen

In diesem Dokument bezeichnen in spitze Klammern eingeschlossene Wörter Parameter, die bei der Abgabe der Kommandos mit sinnvollen Werten zu füllen sind. Beispielsweise steht <Spielernr> für die Nummer eines Spielers und ist bei der Kommandoabgabe durch diese Nummer zu ersetzen. Also nicht tatsächlich "#MV <Spielernr>" in die Befehlsdatei schreiben, sondern "#MV 17" oder wer immer auch die wichtigen Mitteilungen erhalten soll, die da mit dem #MV-Kommando verschickt werden sollen.

Eckige Klammern werden ebenfalls nicht mitgeschrieben; sie bezeichnen Kommandobestandteile, die auch weggelassen werden können. Beispielsweise bedeutet "#MV <Empfänger> [<Sender> <Paßwort>]", daß das Kommando auf zwei Arten gegeben werden kann: einmal "#MV <Empfänger>" (also ohne den Teil in den eckigen Klammern) und dann "#MV <Empfänger> <Sender> <Paßwort>". Wenn man aber den Teil in den eckigen Klammern mit benutzt, muß man ihn ganz benutzen. In dem eben gemachten Beispiel wäre also "#MV <Empfänger> <Sender>" nicht gültig, man hätte <Paßwort> weggelassen.

Alles, was nicht in spitzen oder eckigen Klammern steht, wird so eingegeben, wie es da steht. "#MV" in dem vorstehenden Beispiel muß also so eingegeben werden.

Groß- und Kleinschreibung ist Ork prinzipiell egal. Bei Namen, die man angibt, speichert Ork aber die Namen so, wie man sie angibt. Will man also seinen Namen großgeschrieben haben, muß man selbst dafür sorgen.

Der Parameter <Paßwort> kann und muß weggelassen werden, wenn der Spieler auf das Paßwort ausdrücklich verzichtet hat (Kommando #KEINPASSWORT).

Das BEF-Kommando

#BEF <Spielnr> <Zugnr> <Spielernr> [<Paßwort>]

Die Befehle eines Spielers werden mit diesem Kommando eingeleitet. Es muß direkt vor den Befehlen stehen. Es dürfen insbesondere nach dem "#BEF"-Kommando keine weiteren "#"-Kommandos folgen; diese müssen entweder vor dem "#BEF"-Kommando oder nach den Spielerbefehlen in der Datei stehen. Als <ZugNr> ist die kommende Zugnummer anzugeben. Das "#BEF"-Kommando, das man abzugeben hat, steht im Kopf des vorhergehenden Ausdrucks (fettgedruckt und unterstrichen, kann man nicht übersehen). Hält man beispielsweise den Ausdruck von Jahr 27 in Händen, muß man 28 als Zugnummer angeben.

Beispiel:

#bef 134 12 18 hüdel

Paßwörter

#PASSWORT <Spielernr> <Neues Paßwort> <Altes Paßwort>

Für den Spieler <Spielernr> wird ein neues Paßwort festgelegt. Das alte Paßwort muß angegeben werden; man findet es im Ausdruckkopf. Das erste Paßwort wird maschinell festgelegt. Wenn man auf den Paßwortschutz verzichten will, muß man das Kommando "#KEINPASSWORT" angeben.

Wenn das "#PASSWORT"-Kommando gegeben wird, muß es das allererste Kommando sein. Die folgenden Kommandos müssen bereits das neue Paßwort verwenden.

Ein Paßwort besteht aus Buchstaben oder Zahlzeichen oder beliebigen anderen Zeichen bis auf "#", dem Leerzeichen und dem Unterstrich. Das Paßwort darf maximal 20 Zeichen lang sein.

Beispiele für zulässige Paßwörter:

Irdion
342
jsdf9A
sdf:,--,.*wer5%

Beispiele für unzulässige Paßwörter:

Samuel Wasserscheidt
Donaudampfschiffahrtsgesellschaft
Papier 5
(#5)

Beispiel für ein Paßwortkommando:

#passwort 18 neuhüdel althüdel

#KEINPASSWORT <Spielernr> <Paßwort>

Der Spieler <Spielernr> verzichtet auf den Paßwortschutz. Alle folgenden Kommandos in der aktuellen und allen folgenden Befehlsdateien, die an sich ein Paßwort erfordern würden, müssen ohne Paßwort gegeben werden.

Beispiel:

#keinpasswort 18 hüdel

Umbenennen

#UMS <Spielernr> <Name> <Paßwort>

Benenne Spieler <Spielernr> in <Name> um. Man darf nur sich selbst umbenennen.

Beispiel:

#ums 18 Graf Abertüm ob der Traller hüdel

#UML <Landstrichnr> <Name> <Paßwort>

Benenne Landstrich <Landstrichnr> in <Name> um. Man darf nur neutrale oder eigene Landstriche umbenennen.

Beispiel:

#uml 277 Land des schrillen Gesangs und der nackten Weiber hüdel

#UMC <Spielernr> <Name> <Paßwort>

Benenne den Clan des Spielers <Spielernr> um in <Name>. Man darf nur den eigenen Clan umbenennen. Das Kommando kann nur in Clanork-Partien verwendet werden.

#UME <Spielernr> <Name> <Paßwort>

Benenne den Erzmagier des Spielers <Spielernr> um in <Name>. Dieser Befehl wird nur ausgeführt, wenn der Spieler bereits vor der Auswertung einen Erzmagier besitzt. Man darf nur seinen eigenen Erzmagier umbenennen.

#UMH <Spielernr> <Heldnr> <Name> <Paßwort>

Benenne den Helden <Heldnr> des Spielers <Spielernr> um in <Name>. Dieser Befehl wird nur ausgeführt, wenn der Spieler zu Beginn der Auswertung einen entsprechenden Helden besitzt. Man darf nur seine eigenen Helden umbenennen.

Beispiel:

#UMH 17 2 Arthur von Britannien hüdel

#FRAU <Spielernr> <Paßwort>

Der Stamm <Spielernr> wird von einer Frau geführt. Das bedeutet, daß weibliche Rangbezeichnungen für die Stammesführerin verwendet werden und (hoffentlich) überall auch entsprechende Artikel usw. benutzt werden. Man darf nur seinen eigenen Stamm verweiblichen. Es hat einen kleinen Nachteil, wenn man einen weiblichen Stamm führt: Man kann keine abgelegte Örkin eines anderen Stammesführers heiraten. Die Entscheidung, ob der Stamm von einer Frau oder einem Mann geführt wird, ist irreversibel, wenn man (als Mann) verheiratet ist.

#MANN <Spielernr> <Paßwort>

Das Gegenteil des #FRAU-Kommandos (und gleichzeitig die Voreinstellung).

Botschaften

#MV <EmpfängerNr> [<SenderNr> <Paßwort>]
(gefolgt von Wurstzeilen)

Nachrichten von <SenderNr> an <EmpfängerNr>. Die Zeile mit dem #MV darf keinen weiteren Text enthalten. Der Nachrichtentext sind alle Zeilen, die auf das #MV-Kommando folgen, bis die Datei zu Ende ist oder ein weiteres Kommando kommt. <SenderNr> kann weggelassen werden (dann wird beim Empfänger kein Absender angegeben). Wenn <SenderNr> weggelassen wird, muß auch <Paßwort> weggelassen werden.

Wenn <EmpfängerNr> oder <SenderNr> ein "L" vorangesetzt wird, interpretiert Ork die Zahl als Nummer des Stammeslandstrichs des Empfängers/Absenders. Maßgeblich ist der Stammeslandstrich, den der Empfänger/Absender nach der Auswertung hat (geplünderte Spieler erhalten auf diese Weise also keine Nachricht). Wichtig: Der Buchstabe darf nicht durch ein Leerzeichen von der Landstrichnummer getrennt sein. Also "L319" und nicht "L 319".

Es ist verboten, einen falschen Absender abzugeben (was voraussetzt, daß man ein fremdes Paßwort verwendet oder das Vertrauen eines Nichtpaßwortverwenders mißbracht). Erlaubt ist es hingegen, anonyme Nachrichten (oder Nachrichten von nicht existierenden Absendern) zu versenden. Eine Zeile in einer Nachricht wird vom Programm ignoriert, wenn sie der Zeile gleicht, die Ork für Windows zum Trennen von Nachrichten verwendet. Dies ist üblicherweise "---" (drei Bindestriche), wenn der Spielleiter nichts anderes eingestellt hat.

Beispiele:

#mv 15 8 hüdel
Hallo Ingo, alter Griesgram. Gut, daß ich bei dieser Nachricht einen Absender
angegeben habe, sonst wüßtest du nicht, daß sie von deinem alten Kumpel Orchard
stammt.
#mv 15
Bei dieser Nachricht zum Beispiel ahnst du bestimmt nicht, daß sie auch von mir
ist. Wie denn auch? Keine Absenderangabe, kein Garnichts, was irgendwelche
Rückschlüsse auf den Autor zuläßt.
#mv L37 L277 hüdel
Hallo Ingo, der du in 37 wohnst! Hier wieder eine Nachricht von mir, der ich
Spieler 8 bin und in 277 wohne, und diesmal bekommst du wieder eine korrekte
Absenderangabe.

#MC <ClanNr> [<SenderNr> <Paßwort>]

Nachrichten von <SenderNr> an alle Spieler des Clans ClanNr (nur bei Clan-Ork möglich). Siehe sonst bei "#MV". <SenderNr> bezeichnet die Nummer des absendenden Spielers, nicht die Nummer des absendenden Clans.

#A [<Spielernr> <Paßwort>]
(gefolgt von Wurstzeilen)

Nachrichten an alle vom Spieler <Spielernr>. Es wird automatisch eine Absenderangabe produziert, wenn man <Spielernr> und <Paßwort> angibt. Läßt man die Angabe weg, seid Ihr selbst dafür verantwortlich, daß man weiß, wer das geschrieben hat.

#GM [<SenderNr> <Paßwort>]
(gefolgt von Wurstzeilen)

Nachrichten an den Spielleiter vom Spieler <SenderNr>. Die Spielernummer (und dann auch das Paßwort) kann weggelassen werden, aber dann wird dem Spielleiter die Nachricht nicht mit dem Absender vorgelegt. Wenn die Nachricht irgendwelche Wünsche oder ähnliches enthält, kann der Spielleiter sie ohne Absender nicht ohne weiteres bearbeiten.

Versandkommandos

#EMAIL <Spielernr> <Emailadresse> <Paßwort>

Legt die Emailadresse für den Spieler <Spielernr> fest.

Beispiel:

#EMAIL 17 lobinau@uni-giessen.de hüdel

#CC <Spielernr> <Emailadresse> <Paßwort>

Wenn der Spielleiter das interne Mailmodul von Ork für Windows verwendet, wird eine "carbon copy" (Kopie) der Mail mit den Auswertungen an die festgelegte Adresse geschickt. Man kann auch mehrere Adressen angeben. Sie müssen durch Kommata getrennt werden. Um die Wirkung dieses Kommandos wieder aufzuheben, muß man das Kommando ohne Adresse angeben.

Beispiele:

#CC 17 bibo@sesamstrasse.de,ernie@sesamstrasse.de hüdel
#CC 17 hüdel

Das erste Kommando führt dazu, daß bibo@sesamstrasse.de und ernie@sesamstrasse jeweils eine Kopie der Auswertung von Spieler 17 erhalten. Das zweite Beispiel hebt dies wieder auf.

Ausdruckmanipulation

#DRUMF <Spielernr> <Parameterfolge> <Paßwort>

Für den Spieler <Spielernr> werden zusätzlich zum normalen Ausdruck individuell weitere Ausdruckteile ausgegeben oder bestimmte Einstellungen vorgenommen. <Parameterfolge> besteht aus einem oder mehreren Parametern, die durch Leerzeichen und/oder Kommata getrennt sind. Einige der Parameter haben Dauerwirkung, d. h. man muß sie ausdrücklich wieder abstellen (in der Regel durch ein nachgestelltes Minuszeichen). Sie sind mit [Dauer] gekennzeichnet.

Folgende Parameter sind möglich:

EHT [Dauer]: Bei den Helden werden die Schätze einspaltig ausgegeben ("EHT-" schaltet das wieder ab).

KBVL [Dauer]: Die Liste der Burgverteidiger, die unmittelbar vor den Feldzügen ausgegeben wird, wird nicht ausgegeben, wenn dieses Kommando gegeben wird. Mit "KBVL-" wird die Liste wieder "angestellt".

KURZDUELL [Dauer]: Die Heldenduelle werden in einer Kurzform ausgegeben. Kämpfen Helden gegen Helden, werden sie nur in Kurzform ausgegeben, wenn bei beiden Spielern "Kurzduell" eingeschaltet oder einer der beiden Spieler ein Bitork ist.

LANGDUELL [Dauer]: Schaltet wieder die ausführliche Darstellung der Heldenduelle ein (Default).

K: Es wird eine Karte ausgegeben, d. h. ein Raster mit Nummern und Landstrichnamen, in die der Spieler Notizen einfügen kann (entspricht der Karte, die mit dem Startzug üblicherweise verschickt wird). Dieser Parameter hat keine Dauerwirkung (im Gegensatz zu früheren Orkversionen).

SV: Es wird eine Liste der von Echtspielern geführten Stämme ausgegeben.

KIEBEL [Dauer]: Es wird eine "Verwaltungsdatei" ausgegeben, die mit dem von Stefan Kiebel entwickelten Orkverwaltungsprogramm zusammenarbeitet. Der Bezug dieser Datei kann mit "KIEBEL-" abgestellt werden.

INITKIEBEL: Beim ersten Bezug der Verwaltungsdatei werden einige Daten zusätzlich ausgegeben (insbesondere alle Spielernamen statt nur derjenigen, die sich gegenüber dem letzten Zug geändert haben). Wenn man mitten im Spiel erzwingen will, daß das nochmal geschieht, kann man dies mit INITKIEBEL tun. Die nächste Verwaltungsdatei wird dann ebenfalls diese Zusatzdaten enthalten. Hat man die Verwaltungsdatei noch nicht bezogen, wird sie damit abonniert (insofern hat INITKIEBEL auch Dauerwirkung; siehe "KIEBEL"). Normalerweise sollte es nicht nötig sein, INITKIEBEL zu benutzen.

AD: Es wird eine Liste der Abweichungen ausgegeben, die sich aus einem Vergleich von ORKNORM.STP mit den vom Spielleiter vorgenommenen Einstellungen ergeben. ORKNORM.STP enthält die "regelgerechten" Werte.

KANL: Es wird eine Kurzanleitung ausgegeben. Das geschieht einmalig. Insgesamt kann ein Spieler zweimal eine Kurzanleitung anfordern.

KDO: Es wird eine Zusammenstellung der #-Kommandos (wie diese hier) ausgegeben. Dies geschieht einmalig.

FAQ: Es wird ein Dokument mit häufig gestellten Fragen und den dazugehörigen Antworten ausgegeben.

KS [Dauer]: Die Auswertungsdatei wird im KS-Format "geliefert", d. h. mit allen Steuerzeichen und Punktkommandos, die der Editor "Khurrads Sekretär für DOS" (und der Lister KLIST.EXE) verarbeiten kann. So formatierte Ausdrucke können mit KS für DOS oder KLIST, zwei alten und von mir nicht mehr weiter gewarteten DOS-Programmen, ausgedruckt werden und enthalten dann Textattribute.

HTML [Dauer]: Die Ausgabe erfolgt als HTML-Datei, die in jedem handelsüblichen Browser geladen, betrachtet und gedruckt werden kann (empfohlen). Die Auswertungsdateien werden bei dieser Einstellung automatisch mit der Endung ".HTM" versehen, sofern der Spieler keine eigene Dateierweiterung festgelegt hat.

HTMLAT [Dauer]: Die Ausgabe erfolgt als HTML-Datei. Im Unterschied zu "HTML" werden jedoch Tabellen nicht mit den HTML-Tabellenkommandos dargestellt, sondern als präformatierter Text mit waagerechten und senkrechten Strichen. Nur etwas für Nostalgiefans.

IBM [Dauer]: Die Ausgabe erfolgt als DOS-Textdatei und mit DOS-Umlauten. Dieses Format ist für alle diejenigen geeignet, die weder einen Browser für HTML-Dateien noch eines der KS-fähigen Programme (KS, KLIST) haben, aber unter DOS ausdrucken können. Es fehlen Textattribute wie "unterstrichen", "fett" usw.

ANSI [Dauer]: Die Ausgabe erfolgt als Windows-Textdatei, mit Windows-Umlauten, aber ohne Rahmenzeichen. Dieses Format ist für Windows-Editoren wie Notepad, Ultraedit, WordTabs oder Khurrads Sekretär für Windows geeignet.

ASCII [Dauer]: Die Ausgabe erfolgt als Textdatei ohne Umlaute und andere Sonderzeichen. Er enthält nur 7-Bit-Zeichen ("ä" ist "ae"). Dieses Format ist für alle diejenigen geeignet, die Ork-Ausdrucke nicht auf PCs betrachten (müssen) und außerdem keinen Browser haben. Es ist das unproblematischste Format für den Versand der Dateien per Internet, aber natürlich auch das häßlichste Format. Auch HTML-Dateien sind "sicher" (=7-Bit-Zeichen); daher ist das HTML-Format normalerweise besser geeignet.

SYM [Dauer]: Die Ausgabe erfolgt als Textdatei mit Windows-Umlauten, ohne Rahmenzeichen, mit symbolischen Steuerzeichen und Punktkommandos. Dieses Format ist für Khurrads Sekretär für Windows geeignet. Dieser Editor setzt die symbolischen Steuerzeichen beim Ausdrucken in die entsprechenden Formatierungen um. Im Unterschied zur HTML-Ausgabe berücksichtigt Khurrads Sekretär für Windows auch die von Ork mitgelieferten Seitenformatierungsbefehle. Beispielsweise werden dadurch Tabellen und zusammengehörige Absätze nicht zerrissen, wie es leider unter HTML oft nicht zu vermeiden ist.

KURZNAME [Dauer]: Es wird die "alte" Namenskonvention für Auswertungsdateien beibehalten, also die, die Ork für DOS benutzte. Ork für Windows verwendet normalerweise eine neue Namenskonvention. Beispielsweise würde die Auswertungsdatei für Partie 85, Spieler 17, Zug 5 nach der neuen Namenskonvention nicht mehr "O085S017.Z05", sondern "O085S017Z005.TXT" heißen. Falls jemand damit Probleme hat, kann mit dem Subkommando "KURZNAME" zu der alten Namenskonvention zurückgekehrt werden. "KURZNAME-" stellt wieder die neue Namenskonvention ein.

Beispiel:

#DRUMF 17 K, SV, HTML hüdel

Dieses Kommando fordert für den Spieler 17 zusätzlich eine Karte und ein Stammesverzeichnis an, jedenfalls dann, wenn "hüdel" das Paßwort für Spieler 17 ist. Die Ausgabedatei, die der Spieler enthält, wird diese Bestandteile enthalten und zwar unabhängig davon, ob die anderen Spieler diese Bestandteile bekommen oder nicht. Außerdem wird die Ausgabedatei als HTML-Datei erzeugt.

Weiteres Beispiel:

#DRUMF 17 KANL KDO hüdel

Dies fordert für den Spieler 17 eine Kurzanleitung und eine Zusammenstellung der #-Kommandos an.

#RECHTERRAND <Spielernr> <RechterRand> <Paßwort>

Es wird eingestellt, wie breit eine Zeile maximal ist, wenn eine Auswertung in einem Textformat ausgegeben wird. <RechterRand> muß eine ganze Zahl größer als 20 sein.

#FOLGE <Spielernr> <Auswertungsbestandteile> <Paßwort>

Durch dieses Kommando kann ein Spieler festlegen, in welcher Reihenfolge die Auswertungsbestandteile ausgegeben werden. Eine bestimmte Reihenfolge der Auswertungsbestandteile ist vorgegeben (hierüber bestimmt der Spielleiter). Wenn einem Spieler diese Reihenfolge nicht paßt, kann er sie ändern, indem er das "#FOLGE"-Kommando gibt. Warnung! In einem "#FOLGE"-Kommando nicht aufgeführte Auswertungsbestandteile werden in keinem Fall Bestandteil der Auswertung. Das bedeutet, daß in dem "#FOLGE"-Kommando alle Auswertungsbestandteile aufgeführt werden sollten. Tatsächlich ausgegeben werden nur diejenigen Auswertungsbestandteile, die der Spielleiter zur Verfügung stellt, die der Spieler durch besonderes Kommando anfordert oder die ihm durch das Programm zugedacht werden.

Es gibt folgende Auswertungsbestandteile:
Kpf: Orkkopf
Tit: Titel
PB: Persönliche Botschaften
RS: Rang
StV: Stammesverzeichnis
Kt: Karte
Bf: Befehle
EBB: Beraterbericht
AAW: Aus aller Welt
StD: Stammesdaten
BAA: Botschaften an alle
ErT: Erichtabelle
AK: Anfangskarte
PET: Endtabelle
CAT: Clanendtabelle
EchtNm: Echtname
AbwD: Partiebesonderheiten
Kurzanl:Kurzanleitung
Kdo: Kommandoübersicht
FAQ: FAQ
Perfo: Stammesvergleich
Extdat: Externe Textdatei
Sig: Signatur
AllStat:Partiestatistik

Beispiel:

#FOLGE 17 Kpf Tit StV Kt PB Bf EBB AAW RS StD Perfo BAA PET CAT ErT AK AbwD Kurzanl Kdo Faq ExtDat hüdel

Hinweis: Das Kommando muß in eine Zeile geschrieben werden. Wenn das nicht geht, kann man das Kommando "#FOLGEFTS" benutzen (ggf. mehrmals). Man sollte dies tun, wenn die Zeile länger als 78 Zeichen wird.

In dem Beispiel wird individuell für den Spieler 17 die Reihenfolge der Auswertungsbestandteile festgelegt. Man beachte am Ende das Paßwort (hier "hüdel"). Auf den Auswertungsbestandteil "EchtNm" hat der Spieler ein für allemal verzichtet (bis zum nächsten "#FOLGE"-Kommando natürlich). Wie immer sind übrigens Groß- und Kleinschreibung egal.

#FOLGEFTS <Spielernr> <Auswertungsbestandteile> <Paßwort>

Siehe "#FOLGE". Im Unterschied zu "#FOLGE" wird die Reihenfolge der Auswertungsbestandteile durch die Angaben zu "#FOLGEFTS" nicht ersetzt, sondern hinten angefügt. Man kann auf diese Weise sehr lange Folgen auch dann angeben, wenn der Editor, den man verwendet, nur kurze Textzeilen zuläßt oder unerwünscht umbricht. Ich empfehle die Verwendung von "#FOLGEFTS", wenn das Kommando "#FOLGE" länger als 78 Zeichen wird (und das wird fast immer der Fall sein).

Beispiel:

#FOLGE 17 Kpf Tit StV Kt PB Bf EBB AAW RS StD Perfo BAA hüdel
#FOLGEFTS 17 PET CAT ErT AK AbwD Kurzanl Kdo Faq ExtDat hüdel

#BGCOLOR <Spielernr> <HTML-Farbausdruck> <Paßwort>

Wenn der Spieler <Spielernr> eine HTML-Auswertung erhält, kann er damit die Hintergrundfarbe des Ausdrucks festlegen. "<HTML-Farbausdruck>" muß eine gültige Bezeichnung einer Farbe sein, die der verwendete Browser versteht. Ork kontrolliert diesen Ausdruck nicht. Beispiele für korrekte Farbausdrücke: "#ffeedd" (ein lachsfarbener Hintergrund), "aquamarine", "silver".

Beispiel:

#BGCOLOR 17 #ffeedd hüdel

#TABBGCOLOR <Spielernr> <HTML-Farbausdruck> <Paßwort>

Siehe "#BGCOLOR", allerdings wird die Farbe für die Tabellen festgelegt, die die Auswertung enthält.

#TABFONT <Spielernr> <Font-Familie> <Paßwort>

Auch dieses Kommando dient dazu, die Darstellung bei einem HTML-Ausdruck zu beeinflussen. Man legt damit die Schrift für Tabellen fest, die Festbreitenschrift enthalten. Die Voreinstellung ist "Courier New,monospace". Bei normalen Windows-Rechnern müßte diese Einstellung zu befriedigenden Ergebnissen führen. Linux-Rechner mögen mit "courier" besser fahren. Der Ausdruck <Font-Familie> wird als Parameter eines Style-Statements für die Tabelle eingefügt. Die Voreinstellung führt beispielsweise zu folgendem <table>-Tag:

<table style="font-family:Courier New,monospace">

#TABFEST <Spielernr> <Schriftgröße> <Paßwort>

Mit diesem Kommando stellt man für Tabellen mit Festbreitenschrift ein, wie groß die Schrift relativ zu dem ist, was ich mir als Default ausgedacht habe. Die Angabe erfolgt in Prozent. Beispiel:

#TABFEST 17 80 hüdel

Damit wird die Schriftgröße für Tabellen mit Festbreitenschrift (zum Beispiel die Landstrichtabellen) auf 80% der normalen Schriftgröße eingestellt.

#TABPROP <Spielernr> <Schriftgröße> <Paßwort>

Siehe "#TABFEST", allerdings für Tabellen mit Proportionalschrift.

#PACK <Spielernr> [-] <Paßwort>

Für den Spieler <Spielernr> wird der Packschalter gesetzt. Die Auswertung wird dann im ZIP-Format gepackt. Default: Packschalter ist aus. Um einen eingeschalteten Packschalter wieder auszuschalten, muß man ein Minuszeichen hinten anfügen.

Beispiel:

#pack 37 hüdel
#pack 37 - hüdel

Das erste Kommando schaltet den Packschalter für Spieler 37 an, das zweite schaltet ihn aus.

#MONST <Spielernr> <Eigenschaft>

Gibt die Erklärung der Eigenschaft <Eigenschaft> wieder, die einem Schatz oder einem Monster anhaftet. <Eigenschaft> muß das in Ork verwendete Kürzel sein (z. B. "Unverw", nicht: "Unverwundbarkeit").

Beispiel:

#MONST 17 Blitz hüdel

Dem Spieler 17, der das Paßwort "hüdel" hat, wird die Eigenschaft "Blitz" erklärt.

#ERWBAU <Spielernr> <Wirkung> <Paßwort>

Gibt die Erklärung der Wirkung <Wirkung> einer Stammerweiterung wieder. <Wirkung> muß das in Ork verwendete Kürzel ohne die ggf. angehängte Zahl sein (z. B. "ZusLE" statt "ZusLE50" oder "Zusätzliche LE").

Beispiel:

#ERWBAU 17 ZufMag hüdel

Dem Spieler 17, der das Paßwort "hüdel" hat, wird die Wirkung "ZufMag" erklärt.

#ENDE

Dieses Kommando ist eigentlich überflüssig. Man sollte es trotzdem verwenden. Es bewirkt, daß alle Zeilen, die danach kommen, solange ignoriert werden, bis eine Zeile angetroffen wird, die mit einem "#" beginnt. Jeder Spieler sollte seine Befehlsdatei mit "#ENDE" abschließen. Signaturen, Footer, "Tschüß, dein Max" usw. werden dann von Ork ignoriert.

Das Kommando "#END" wird von Ork als Variante von "#ENDE" interpretiert.

#ANFANG

Wie "#ENDE". Gleichwertige Formen sind: "#BEGINN", "#BEGIN", "#START".

Denkaufgabe

Gegeben sei folgende Befehlsdatei:

#BEF 45 3 17 BOBBENDORF
#UMS 17 ICH BIN BLÖD BOBBENDORF
#UML 17 LAND DER BLÖDHEIT BOBBENDORF
VK 7 34
OH 451 89
HB 451 100 100 3 471 491
VW 3000
SM 10 1000
SP 11 100

Aufgabe: Warum wird das Orkprogramm korrekterweise null Befehle dieses Spielers verarbeiten?

Beispiel für eine Befehlsdatei

#anfang
#EMAIL 2 rose@theophil.logistik.uni-preetz.de tonk
#uml 12 Orcus tonk
#DRUMF 2 KIEBEL, sv tonk
#MV L86 2 tonk
Hallo Lars!
Der Kompromiss (Frieden bis Jahr 15) ist OK!

Gruss
    Häuptling Hundebremser
#BEF 74 5 2 tonk
hd 1 e 8 f 4 a 271
hd 2 e 12 a 583 f 11 xm 1 xa 3
hd 3 s 63 a 645
bu b 12 v 1 s 40 w 42 41 40 9
zb 12 1
eb 12
bu b 6 v 150 s 0 w 36 35 34
zb 6 132
kw 129 1000 0
kw 62 1000 0
hi 300 110 200
ek 880
vw 3000
sm 6 3318
zz 2 6
sr 3
vk 7 443
vk 5 8
rp 6 5
rp 6 5
rp 12 4
rp 12 9
rp 6 8
sp 61 75
sp 95 75
#ende

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